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誰能拯救獨(dú)立游戲?唯有云游戲

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誰能拯救獨(dú)立游戲?唯有云游戲

被手游打的落花流水、主要承載單機(jī)游戲娛樂體驗(yàn)的掌機(jī),為何此刻復(fù)活?

文|張書樂

獨(dú)立游戲之所以不溫不火,小眾內(nèi)容的輻射能力是一個(gè)原因。

但致命傷卻是早已經(jīng)“消失”的某種行為。

獨(dú)立游戲攤上事了,不過一如既往是游戲產(chǎn)業(yè)昔日最常見、現(xiàn)在很少見的事:盜版。

2020年8月18日,帕西亞科技聯(lián)合近20家游戲垂類媒體,近100家游戲廠商,控訴阿里巴巴淘寶平臺(tái)未經(jīng)審查允許侵權(quán)商家擅自販賣盜版游戲。

有媒體就此表示,如此大規(guī)模的集體發(fā)聲,在游戲史上實(shí)屬首次。

事實(shí)上,不是第一份游戲反盜版聲明,只不過加上了獨(dú)立游戲和淘寶兩個(gè)限定詞之后,給人以“新聞”之感。

獨(dú)立游戲作為單機(jī)游戲的一個(gè)分支,面對盜版問題下的貓鼠游戲,近乎無解,但那是在過去。

隨著云游戲的興起,事實(shí)上的拯救者已經(jīng)出現(xiàn)——聯(lián)機(jī)。

昔日網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能跳出盜版魔咒,就在于本地客戶端只是一個(gè)接口,而要想真正獲得“與人奮斗其樂無窮”的游戲體驗(yàn)。

當(dāng)然,在網(wǎng)游發(fā)展歷史上,也碰到了另一種盜版:私服。

作為盜取其源代碼,另行架設(shè)服務(wù)器,并用魔改或懷舊的方式來滿足某些特定游戲玩家的體驗(yàn),較為典型的如魔獸世界私服和傳奇類私服。

但總體來說,由于聯(lián)網(wǎng)功能、迭代速度、運(yùn)營服務(wù)等,讓大多數(shù)網(wǎng)游廠商能夠較為輕松的解決私服可能帶來的客源流失……

單機(jī)游戲顯然無需聯(lián)網(wǎng),這使得其很難抵御盜版的困擾。

此前國內(nèi)一些單機(jī)游戲大作甚至不得不通過談判的方式來進(jìn)行“權(quán)宜之計(jì)”。

如《古劍奇譚》系列,就曾被曝出通過和盜版者在保護(hù)國產(chǎn)單機(jī)游戲生存機(jī)會(huì)的情懷模式下進(jìn)行“約定”來在發(fā)售后一段時(shí)間形成無盜版環(huán)境。

然而,云游戲這種所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶的游戲體驗(yàn),對于單機(jī)游戲來說則可實(shí)現(xiàn)“聯(lián)網(wǎng)”而防盜。

但理論上的模型,真的可行嗎?

至少在TapTap和Steam這兩個(gè)獨(dú)立游戲主要分發(fā)平臺(tái)之上,我們已經(jīng)看到了曙光。

在2021年1月,TapTap即上線了云玩功能,并首發(fā)了《300大作戰(zhàn)》《崩壞3》等15款云游戲。

作為對手,Valve公司(V社)Steam則用了兩個(gè)操作來展示了自己的技術(shù)實(shí)力。

其先是在3月推出新功能“遠(yuǎn)程同樂”,用類似云游戲的模式做了個(gè)促銷。

即擁有游戲的玩家可以邀請沒有該游戲的玩家進(jìn)行遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī),此時(shí)后者不需要下載或購買該游戲,即可一起游戲。這樣的“云游戲”模式,自帶分享功能,形成了游戲社交。

8月,Steam又進(jìn)一步,其推出的掌上游戲機(jī)Steam Deck在預(yù)售首周就獲得了超過10萬份訂單。

被手游打的落花流水、主要承載單機(jī)游戲娛樂體驗(yàn)的掌機(jī),為何此刻復(fù)活?

恰恰也在于云游戲。

這款以實(shí)現(xiàn)云游戲?yàn)楹诵馁u點(diǎn)的掌機(jī),已在一眾游戲資深從業(yè)者試用過程中得到了高度肯定。

如微軟Xbox家用游戲主機(jī)部門的負(fù)責(zé)人在試玩一周后即在網(wǎng)上發(fā)文稱,該掌機(jī)是一個(gè)非常棒的設(shè)備,可以隨時(shí)隨地玩游戲,屏幕尺寸和手感都很棒。他在上面通過云游戲方式體驗(yàn)《光環(huán)》和《帝國時(shí)代》,感覺很不錯(cuò)?!?/p>

去除掉商業(yè)互捧(其所玩游戲均為微軟出品的經(jīng)典游戲)的成分外,其對這款掌機(jī)所能為單機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)的云游戲商業(yè)化能力,應(yīng)該還是有相當(dāng)期許和肯定的。

回過頭來在看獨(dú)立游戲,此次聲明事件最終不過只是一個(gè)姿態(tài),對于利益驅(qū)動(dòng)的盜版行為的威懾力,就和前輩們數(shù)十年來所做的各種反盜版聲明一樣,幾乎為零。

且獨(dú)立游戲廠商自己本小力(利)微,幾乎難以在自身生存尚且困難之時(shí)有更多實(shí)際的行動(dòng)。

換言之,從現(xiàn)實(shí)的角度考量,獨(dú)立游戲要想解決盜版問題,唯一的途徑其實(shí)不是法律手段,而是早日實(shí)現(xiàn)云游戲模式。

唯有讓用戶通過網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī),游戲客戶端在云端,只要源代碼不泄露且盜版商無能力架設(shè)云端服務(wù)器(技術(shù)難度極大),自然就不存在盜版問題。

技術(shù),才是最終防盜版的終極護(hù)城河,如此而已。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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誰能拯救獨(dú)立游戲?唯有云游戲

被手游打的落花流水、主要承載單機(jī)游戲娛樂體驗(yàn)的掌機(jī),為何此刻復(fù)活?

文|張書樂

獨(dú)立游戲之所以不溫不火,小眾內(nèi)容的輻射能力是一個(gè)原因。

但致命傷卻是早已經(jīng)“消失”的某種行為。

獨(dú)立游戲攤上事了,不過一如既往是游戲產(chǎn)業(yè)昔日最常見、現(xiàn)在很少見的事:盜版。

2020年8月18日,帕西亞科技聯(lián)合近20家游戲垂類媒體,近100家游戲廠商,控訴阿里巴巴淘寶平臺(tái)未經(jīng)審查允許侵權(quán)商家擅自販賣盜版游戲。

有媒體就此表示,如此大規(guī)模的集體發(fā)聲,在游戲史上實(shí)屬首次。

事實(shí)上,不是第一份游戲反盜版聲明,只不過加上了獨(dú)立游戲和淘寶兩個(gè)限定詞之后,給人以“新聞”之感。

獨(dú)立游戲作為單機(jī)游戲的一個(gè)分支,面對盜版問題下的貓鼠游戲,近乎無解,但那是在過去。

隨著云游戲的興起,事實(shí)上的拯救者已經(jīng)出現(xiàn)——聯(lián)機(jī)。

昔日網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能跳出盜版魔咒,就在于本地客戶端只是一個(gè)接口,而要想真正獲得“與人奮斗其樂無窮”的游戲體驗(yàn)。

當(dāng)然,在網(wǎng)游發(fā)展歷史上,也碰到了另一種盜版:私服。

作為盜取其源代碼,另行架設(shè)服務(wù)器,并用魔改或懷舊的方式來滿足某些特定游戲玩家的體驗(yàn),較為典型的如魔獸世界私服和傳奇類私服。

但總體來說,由于聯(lián)網(wǎng)功能、迭代速度、運(yùn)營服務(wù)等,讓大多數(shù)網(wǎng)游廠商能夠較為輕松的解決私服可能帶來的客源流失……

單機(jī)游戲顯然無需聯(lián)網(wǎng),這使得其很難抵御盜版的困擾。

此前國內(nèi)一些單機(jī)游戲大作甚至不得不通過談判的方式來進(jìn)行“權(quán)宜之計(jì)”。

如《古劍奇譚》系列,就曾被曝出通過和盜版者在保護(hù)國產(chǎn)單機(jī)游戲生存機(jī)會(huì)的情懷模式下進(jìn)行“約定”來在發(fā)售后一段時(shí)間形成無盜版環(huán)境。

然而,云游戲這種所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶的游戲體驗(yàn),對于單機(jī)游戲來說則可實(shí)現(xiàn)“聯(lián)網(wǎng)”而防盜。

但理論上的模型,真的可行嗎?

至少在TapTap和Steam這兩個(gè)獨(dú)立游戲主要分發(fā)平臺(tái)之上,我們已經(jīng)看到了曙光。

在2021年1月,TapTap即上線了云玩功能,并首發(fā)了《300大作戰(zhàn)》《崩壞3》等15款云游戲。

作為對手,Valve公司(V社)Steam則用了兩個(gè)操作來展示了自己的技術(shù)實(shí)力。

其先是在3月推出新功能“遠(yuǎn)程同樂”,用類似云游戲的模式做了個(gè)促銷。

即擁有游戲的玩家可以邀請沒有該游戲的玩家進(jìn)行遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī),此時(shí)后者不需要下載或購買該游戲,即可一起游戲。這樣的“云游戲”模式,自帶分享功能,形成了游戲社交。

8月,Steam又進(jìn)一步,其推出的掌上游戲機(jī)Steam Deck在預(yù)售首周就獲得了超過10萬份訂單。

被手游打的落花流水、主要承載單機(jī)游戲娛樂體驗(yàn)的掌機(jī),為何此刻復(fù)活?

恰恰也在于云游戲。

這款以實(shí)現(xiàn)云游戲?yàn)楹诵馁u點(diǎn)的掌機(jī),已在一眾游戲資深從業(yè)者試用過程中得到了高度肯定。

如微軟Xbox家用游戲主機(jī)部門的負(fù)責(zé)人在試玩一周后即在網(wǎng)上發(fā)文稱,該掌機(jī)是一個(gè)非常棒的設(shè)備,可以隨時(shí)隨地玩游戲,屏幕尺寸和手感都很棒。他在上面通過云游戲方式體驗(yàn)《光環(huán)》和《帝國時(shí)代》,感覺很不錯(cuò)?!?/p>

去除掉商業(yè)互捧(其所玩游戲均為微軟出品的經(jīng)典游戲)的成分外,其對這款掌機(jī)所能為單機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)的云游戲商業(yè)化能力,應(yīng)該還是有相當(dāng)期許和肯定的。

回過頭來在看獨(dú)立游戲,此次聲明事件最終不過只是一個(gè)姿態(tài),對于利益驅(qū)動(dòng)的盜版行為的威懾力,就和前輩們數(shù)十年來所做的各種反盜版聲明一樣,幾乎為零。

且獨(dú)立游戲廠商自己本小力(利)微,幾乎難以在自身生存尚且困難之時(shí)有更多實(shí)際的行動(dòng)。

換言之,從現(xiàn)實(shí)的角度考量,獨(dú)立游戲要想解決盜版問題,唯一的途徑其實(shí)不是法律手段,而是早日實(shí)現(xiàn)云游戲模式。

唯有讓用戶通過網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī),游戲客戶端在云端,只要源代碼不泄露且盜版商無能力架設(shè)云端服務(wù)器(技術(shù)難度極大),自然就不存在盜版問題。

技術(shù),才是最終防盜版的終極護(hù)城河,如此而已。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。