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從電競的角度看微軟687億美元收購暴雪

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從電競的角度看微軟687億美元收購暴雪

從電競的角度來看,此次微軟天價收購動視暴雪,微軟的電競布局或許也會有所改變,并對電競產(chǎn)業(yè)帶來重大的變化及影響。

文|陀螺電競

1月18日,微軟宣布將以每股95美元的價格收購動視暴雪,全現(xiàn)金交易總價值687億美元,這也是游戲史上最大一筆收購案。

微軟表示,這筆收購將包括動視、暴雪和國王工作室的標(biāo)志性特許經(jīng)營權(quán),如《魔獸》《暗黑破壞神》、《守望先鋒》、《使命召喚》和《糖果傳奇》(Candy Crush),以及通過美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟(Major League Gaming,北美頂級電競聯(lián))進(jìn)行的全球電子競技活動。據(jù)公開信息顯示,該聯(lián)盟在世界各地設(shè)有工作室,擁有近1萬名員工。

在完成對動視暴雪的收購后,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球第三大游戲公司。微軟Xbox業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞于Xbox官網(wǎng)發(fā)表的公開信中談到,未來將盡可能地為2500萬Xbox Game Pass和PC Game Pass用戶提供動視暴雪的游戲及未來的新作品。同時,動視暴雪旗下游戲4億用戶的月活,也將進(jìn)一步推動微軟XGP的訂閱用戶的增長。

此次微軟天價收購暴雪,所涉及的意義眾多。最為顯著的提升自然是在游戲IP層面,加上此前收購的游戲公司,微軟將擁有30多個游戲開發(fā)工作室,涉及范圍幾乎涵蓋市面上所有主流游戲。

那么從電競的角度來看,此次微軟天價收購動視暴雪,微軟的電競布局或許也會有所改變,并對電競產(chǎn)業(yè)帶來重大的變化及影響。

1收購暴雪后,微軟將完善在電競領(lǐng)域的布局

盡管游戲IP眾多,但微軟在電競的布局上,僅有《光環(huán)》的電競賽事被人熟知。

于2004年發(fā)布的《光環(huán)2》,得力于保留了首部作品《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的核心特色并深度優(yōu)化了玩法和畫質(zhì)的情況下,獲得了850萬套以上的銷量。

彼時,《光環(huán)》的賽事是由MLG運營,MLG憑借設(shè)立職業(yè)巡回賽等多種形式,將光環(huán)打造成為北美地區(qū)最受歡迎的賽事之一。

但隨著《光環(huán)》系列后續(xù)作品的重心開始向“戰(zhàn)役劇情模式”轉(zhuǎn)移,光環(huán)的電競賽事影響力也開始逐步的下降。

根據(jù)電競獎金統(tǒng)計網(wǎng)站esports earnings的數(shù)據(jù),《光環(huán)》系列的作品都曾舉辦過眾多電競比賽,其中《光環(huán)2》《光環(huán)3》兩款作品發(fā)放的總獎金數(shù)均超過了100萬美元。

但是,從《光環(huán)2》開始,《光環(huán)》系列的賽事數(shù)量越來越少:《光環(huán)2》在esports earnings上記錄在案的比賽有57場;《光環(huán)3》的比賽場數(shù)急劇下降到了22場,不過總獎金數(shù)從130多萬美元增加到了160多萬美元;《光環(huán)4》的情況更差,僅有11場比賽,總獎金數(shù)約41萬美元,甚至比不上《光環(huán):致遠(yuǎn)星》(9場記錄在案的比賽,總獎金約72萬美元)。

為了改善光環(huán)電競賽事的環(huán)境,接受了《光環(huán)》系列作品開發(fā)工作的微軟343工作室,在2014年除了開發(fā)《光環(huán):士官長合集》之外,還推出了光環(huán)最高級別的賽事“光環(huán)電競錦標(biāo)賽”(簡稱“HCS”)。

但一系列的動作并沒有拯救光環(huán)電競賽事,不斷創(chuàng)下新低的觀賽數(shù)據(jù)最終讓343工作室在2018年按下光環(huán)電競錦標(biāo)賽的暫停鍵。

這一現(xiàn)象直到《光環(huán):無限》的上線才得到改觀。根據(jù)343工作室在X box 20周年發(fā)布會宣布的消息,除了《光環(huán):無限》的多人模式采用F2P(Free to play)模式之外,還宣布與電競賽事制作商 ESL Gaming建立合作關(guān)系,未來兩年的HCS賽事由 ESL Gaming制作運營。

通過“ESL澳大利亞”和“DreamHack”,ESL Gaming 將在歐洲、北美和大洋洲舉辦一系列光環(huán)電競錦標(biāo)賽。

此外,343工作室還將賽事獎金提高到了300萬美金,并通過游戲內(nèi)物品的銷量為賽事眾籌獎金,以及在游戲中推出戰(zhàn)隊飾品,通過銷售飾品給俱樂部分成。

除了直觀的電競賽事,微軟在電競領(lǐng)域還涉及到其他領(lǐng)域的布局。

根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院公布的“全球電競游戲行業(yè)專利申請數(shù)量TOP10申請人”數(shù)據(jù),微軟在全球電競游戲行業(yè)專利申請數(shù)量TOP10排名第二。

其中,微軟電競游戲?qū)@暾垟?shù)量最多,其申請量超400項。

此外,微軟還曾與C9俱樂部展開合作, 基于Microsoft Azure(微軟基于云計算的操作系統(tǒng))打造游戲洞察平臺,利用人工智能組件幫助俱樂部挖掘非常規(guī)來源的交互式數(shù)據(jù),贏得戰(zhàn)略優(yōu)勢。

從微軟以往的動作我們可以捕獲兩個信息,微軟并非對電競不感興趣,而是沒有合適的產(chǎn)品進(jìn)入電競市場?!豆猸h(huán)》賽事的重啟以及一系列動作,一定程度上為微軟提供了進(jìn)入電競市場的可能性,但這需要時間。

距離微軟上一次在電競?cè)λ⑵?,還是在2021年6月份舉辦的Excel 電競錦標(biāo)賽。

反觀微軟主機(jī)游戲市場的競爭對手“索尼和任天堂”,近年來也在不斷加深和電競的聯(lián)系。

在2021年3月,索尼官方宣布與電競公司RTS合作收購了全球最大格斗游戲賽事EVO,并將于8月份舉辦EVO線上賽事。此外,索尼也一直是《FIFA》等體育類電競賽事的設(shè)備供應(yīng)商。

任天堂方面,《Arms》、《Splatoon2》和《任天堂明星大亂斗》都已經(jīng)有了獨立的賽事,每年的E3之前也能看到任天堂官方舉辦的世界錦標(biāo)賽。包括EVO以及被暴雪收購的MLG,早年也曾多次舉辦過《大亂斗DX》賽事。

談及電競時,最淺顯的意義是延續(xù)游戲生命力,讓用戶保持游戲體驗外的活躍,其次才是構(gòu)建電競生態(tài)帶來的一系列影響。作為游戲產(chǎn)業(yè)前十的巨頭,自然知曉電競的重要性。從這些巨頭以往的布局中,也能看到正在補強自身在電競這一領(lǐng)域的不足。

而當(dāng)微軟收購動視暴雪后,或?qū)⒂袡C(jī)會將改善自身在電競市場的布局情況。

2微軟打造頭部賽事的三要素:有錢、有IP、有賽事運營經(jīng)驗

動視暴雪旗下的多款游戲,F(xiàn)PS游戲《守望先鋒》和《使命召喚》系列、即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸2》、MOBA游戲《風(fēng)暴英雄》、卡牌游戲《爐石傳說》等游戲都具有競技屬性。

暴雪也確實對這些項目進(jìn)行過不同程度的投入,但因為受電競生態(tài)發(fā)展策略的影響,這些賽事現(xiàn)階段無疑都呈現(xiàn)出“持續(xù)下降”的窘態(tài)。

如果說《星際爭霸2》是因為暴雪和KeSPA(韓國電子競技協(xié)會)爭奪贊助、廣播等品牌收益,而錯過了構(gòu)筑電競生態(tài)的關(guān)鍵節(jié)點。那么《守望先鋒》賽事的失利,就是暴雪對賽事權(quán)益保持絕對掌控導(dǎo)致的結(jié)果。

因為《星際爭霸》帶來的影響,導(dǎo)致暴雪旗下項目的第三方賽事舉辦條件十分嚴(yán)苛。賽事舉辦不僅要獲得暴雪的授權(quán),賽事獎金也有明確的規(guī)定不能超過6萬人民幣,并且一年內(nèi)不能舉辦超過30萬人民幣的賽事。

這也就導(dǎo)致除了官方舉辦的賽事之外,俱樂部無賽事可打。結(jié)合游戲更新頻率慢、更新內(nèi)容達(dá)不到期待、外掛等原因,玩家活躍度開始不斷下降,俱樂部層面也開始大范圍轉(zhuǎn)型。在拳頭游戲公布了FPS新作《VALORANT》后,不少《守望先鋒》選手選擇轉(zhuǎn)型到這個新項目。

而剩余的其他項目?!稜t石傳說》盡管成為了2022年亞運會電子體育項目,但所覆蓋的玩家群體并不多,很難助力暴雪成為頭部電競廠商?!妒姑賳尽芬彩峭怼?/p>

同時,因為受到性別就業(yè)歧視、性騷擾等問題的影響,其旗下賽事的品牌贊助也受到了一定的波折。在動視暴雪遭到起訴以后,食品品牌 Kellogg’s 直接終止了與OWL的合作,包括保險公司國營農(nóng)場與可口可樂在內(nèi)的贊助商則表示需要重新評估未來的贊助計劃。

這種種問題的疊加,讓暴雪的游戲、電競業(yè)務(wù)發(fā)展情況越來越糟糕?!耙皇趾门票槐┭┐虻孟€?!背蔀榫W(wǎng)友評論暴雪最多的言論。

微軟的加入,或?qū)楸┭┮粓F(tuán)糟的電競生態(tài)帶來一些利好消息。

微軟的天價收購,為暴雪構(gòu)建電競生態(tài)提供了一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。這一點在《和平精英》的賽事中就有所體現(xiàn)。通過設(shè)立豐厚的獎金,提升了俱樂部的商業(yè)化價值,將俱樂部和賽事聯(lián)盟牢牢進(jìn)行了綁定,這也是為什么一個新賽事可以不斷有新俱樂部加入的原因。

對觀眾來說,高額的獎金歸屬也將成為賽事一個巨大看點,側(cè)面提升賽事的精彩程度。

其次,在微軟完成收購后,暴雪等一系列丑聞帶來的負(fù)面影響將成為老黃歷,暴雪的公司文化也將迎來重新構(gòu)筑。旗下賽事可以重新塑造品牌吸引力,甚至是憑借微軟的影響力,加大品牌的贊助力度。

而對微軟來說,通過修復(fù)暴雪旗下《守望先鋒》等項目的賽事生態(tài),將彌補自身產(chǎn)品不足無法深度切入電競市場的短板。甚至退一步講,在《守望先鋒》等產(chǎn)品已經(jīng)失敗的情況下,備受游戲、電競產(chǎn)業(yè)期待的《守望先鋒2》也是幫助微軟進(jìn)入電競市場的好產(chǎn)品。

重要的是,微軟收購暴雪對電競帶來的意義顯然還不止于此。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年電競行業(yè)研究報告》,在PC端和移動端中,MOBA類和戰(zhàn)術(shù)競技/射擊類仍是最熱門的游戲類型。

其中MOBA類賽事在以拳頭游戲為主導(dǎo)的賽事廠商的探索下,賽事影響力和商業(yè)價值得到了多維度的體現(xiàn)。而同為頭部的FPS類電競賽事,在電競生態(tài)的各個領(lǐng)域,都還有一段路要走。

以《英雄聯(lián)盟》和《CS:GO》為例,在過去幾屆的英雄聯(lián)盟S賽事中,總觀看次數(shù)都突破了十億小時。而《CS:GO》舉辦的Major賽事,總觀看時長一直在5000萬小時徘徊。

上述中提到,等微軟完成對暴雪的收購后,加上此前收購的大量游戲公司在內(nèi),微軟將擁有30多個游戲開發(fā)工作室,其中就包括《守望先鋒》《光環(huán)》《使命召喚》《戰(zhàn)爭機(jī)器》等在全球范圍都影響力的FPS游戲。

對整個FPS電競市場來說,需要的是一個具有國際影響力的職業(yè)化賽事來擴(kuò)大賽事在全球電競市場的規(guī)模、實現(xiàn)更高產(chǎn)業(yè)影響力。而下一個被視為可以成為FPS頭部的賽事,是拳頭的FPS新作《VALORANT》。

在微軟收購暴雪之后,除了引入《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機(jī)器》《使命召喚》《守望先鋒》等多款FPS大作的IP,還接盤了暴雪在2016年收購的賽事制作商MLG。

在手握多款大作IP以及賽事運營商的優(yōu)勢下,微軟具備了打造頭部FPS賽事的可能性。完善FPS類賽事在全球電競市場空白的同時,自身也將躋身成為電競領(lǐng)域的頭部廠商,完成在電競領(lǐng)域的布局。

事實上,光環(huán)職業(yè)賽事的運營方 Esports Engine已經(jīng)提出了這樣的設(shè)想。Esports Engine的聯(lián)合創(chuàng)始人Adam Apicella表示,“我的大型FPS活動夢想又向前邁進(jìn)了一步。,在安納海姆會議中心舉行最頂級的綜合性FPS電競賽事,包括《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機(jī)器》《使命召喚》和《守望先鋒》。 ”

甚至我們可以還可以做進(jìn)一步的探討?;ヂ?lián)網(wǎng)巨頭進(jìn)入想要布局電競領(lǐng)域,除了龐大的經(jīng)濟(jì)支撐,還需要項目和賽事運營經(jīng)驗的支持。

此前字節(jié)跳動切入電競市場,就是通過收購沐瞳科技,以旗下的《無盡對決》打開了東南亞、南美洲等區(qū)域的電競市場。但礙于賽事有限的影響力,字節(jié)跳動目前并未打開中國市場。

微軟可以通過結(jié)合自身與暴雪的大IP,與賽事運營合作方的經(jīng)驗,將自身電競生態(tài)做起來的同時,撬動電競市場現(xiàn)階段近乎壟斷的現(xiàn)象,將FPS、RTS等不同風(fēng)格的賽事做起來,拓寬電競賽事類型的邊界以及電競市場的規(guī)模。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

微軟

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從電競的角度看微軟687億美元收購暴雪

從電競的角度來看,此次微軟天價收購動視暴雪,微軟的電競布局或許也會有所改變,并對電競產(chǎn)業(yè)帶來重大的變化及影響。

文|陀螺電競

1月18日,微軟宣布將以每股95美元的價格收購動視暴雪,全現(xiàn)金交易總價值687億美元,這也是游戲史上最大一筆收購案。

微軟表示,這筆收購將包括動視、暴雪和國王工作室的標(biāo)志性特許經(jīng)營權(quán),如《魔獸》《暗黑破壞神》、《守望先鋒》、《使命召喚》和《糖果傳奇》(Candy Crush),以及通過美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟(Major League Gaming,北美頂級電競聯(lián))進(jìn)行的全球電子競技活動。據(jù)公開信息顯示,該聯(lián)盟在世界各地設(shè)有工作室,擁有近1萬名員工。

在完成對動視暴雪的收購后,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球第三大游戲公司。微軟Xbox業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞于Xbox官網(wǎng)發(fā)表的公開信中談到,未來將盡可能地為2500萬Xbox Game Pass和PC Game Pass用戶提供動視暴雪的游戲及未來的新作品。同時,動視暴雪旗下游戲4億用戶的月活,也將進(jìn)一步推動微軟XGP的訂閱用戶的增長。

此次微軟天價收購暴雪,所涉及的意義眾多。最為顯著的提升自然是在游戲IP層面,加上此前收購的游戲公司,微軟將擁有30多個游戲開發(fā)工作室,涉及范圍幾乎涵蓋市面上所有主流游戲。

那么從電競的角度來看,此次微軟天價收購動視暴雪,微軟的電競布局或許也會有所改變,并對電競產(chǎn)業(yè)帶來重大的變化及影響。

1收購暴雪后,微軟將完善在電競領(lǐng)域的布局

盡管游戲IP眾多,但微軟在電競的布局上,僅有《光環(huán)》的電競賽事被人熟知。

于2004年發(fā)布的《光環(huán)2》,得力于保留了首部作品《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的核心特色并深度優(yōu)化了玩法和畫質(zhì)的情況下,獲得了850萬套以上的銷量。

彼時,《光環(huán)》的賽事是由MLG運營,MLG憑借設(shè)立職業(yè)巡回賽等多種形式,將光環(huán)打造成為北美地區(qū)最受歡迎的賽事之一。

但隨著《光環(huán)》系列后續(xù)作品的重心開始向“戰(zhàn)役劇情模式”轉(zhuǎn)移,光環(huán)的電競賽事影響力也開始逐步的下降。

根據(jù)電競獎金統(tǒng)計網(wǎng)站esports earnings的數(shù)據(jù),《光環(huán)》系列的作品都曾舉辦過眾多電競比賽,其中《光環(huán)2》《光環(huán)3》兩款作品發(fā)放的總獎金數(shù)均超過了100萬美元。

但是,從《光環(huán)2》開始,《光環(huán)》系列的賽事數(shù)量越來越少:《光環(huán)2》在esports earnings上記錄在案的比賽有57場;《光環(huán)3》的比賽場數(shù)急劇下降到了22場,不過總獎金數(shù)從130多萬美元增加到了160多萬美元;《光環(huán)4》的情況更差,僅有11場比賽,總獎金數(shù)約41萬美元,甚至比不上《光環(huán):致遠(yuǎn)星》(9場記錄在案的比賽,總獎金約72萬美元)。

為了改善光環(huán)電競賽事的環(huán)境,接受了《光環(huán)》系列作品開發(fā)工作的微軟343工作室,在2014年除了開發(fā)《光環(huán):士官長合集》之外,還推出了光環(huán)最高級別的賽事“光環(huán)電競錦標(biāo)賽”(簡稱“HCS”)。

但一系列的動作并沒有拯救光環(huán)電競賽事,不斷創(chuàng)下新低的觀賽數(shù)據(jù)最終讓343工作室在2018年按下光環(huán)電競錦標(biāo)賽的暫停鍵。

這一現(xiàn)象直到《光環(huán):無限》的上線才得到改觀。根據(jù)343工作室在X box 20周年發(fā)布會宣布的消息,除了《光環(huán):無限》的多人模式采用F2P(Free to play)模式之外,還宣布與電競賽事制作商 ESL Gaming建立合作關(guān)系,未來兩年的HCS賽事由 ESL Gaming制作運營。

通過“ESL澳大利亞”和“DreamHack”,ESL Gaming 將在歐洲、北美和大洋洲舉辦一系列光環(huán)電競錦標(biāo)賽。

此外,343工作室還將賽事獎金提高到了300萬美金,并通過游戲內(nèi)物品的銷量為賽事眾籌獎金,以及在游戲中推出戰(zhàn)隊飾品,通過銷售飾品給俱樂部分成。

除了直觀的電競賽事,微軟在電競領(lǐng)域還涉及到其他領(lǐng)域的布局。

根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院公布的“全球電競游戲行業(yè)專利申請數(shù)量TOP10申請人”數(shù)據(jù),微軟在全球電競游戲行業(yè)專利申請數(shù)量TOP10排名第二。

其中,微軟電競游戲?qū)@暾垟?shù)量最多,其申請量超400項。

此外,微軟還曾與C9俱樂部展開合作, 基于Microsoft Azure(微軟基于云計算的操作系統(tǒng))打造游戲洞察平臺,利用人工智能組件幫助俱樂部挖掘非常規(guī)來源的交互式數(shù)據(jù),贏得戰(zhàn)略優(yōu)勢。

從微軟以往的動作我們可以捕獲兩個信息,微軟并非對電競不感興趣,而是沒有合適的產(chǎn)品進(jìn)入電競市場。《光環(huán)》賽事的重啟以及一系列動作,一定程度上為微軟提供了進(jìn)入電競市場的可能性,但這需要時間。

距離微軟上一次在電競?cè)λ⑵?,還是在2021年6月份舉辦的Excel 電競錦標(biāo)賽。

反觀微軟主機(jī)游戲市場的競爭對手“索尼和任天堂”,近年來也在不斷加深和電競的聯(lián)系。

在2021年3月,索尼官方宣布與電競公司RTS合作收購了全球最大格斗游戲賽事EVO,并將于8月份舉辦EVO線上賽事。此外,索尼也一直是《FIFA》等體育類電競賽事的設(shè)備供應(yīng)商。

任天堂方面,《Arms》、《Splatoon2》和《任天堂明星大亂斗》都已經(jīng)有了獨立的賽事,每年的E3之前也能看到任天堂官方舉辦的世界錦標(biāo)賽。包括EVO以及被暴雪收購的MLG,早年也曾多次舉辦過《大亂斗DX》賽事。

談及電競時,最淺顯的意義是延續(xù)游戲生命力,讓用戶保持游戲體驗外的活躍,其次才是構(gòu)建電競生態(tài)帶來的一系列影響。作為游戲產(chǎn)業(yè)前十的巨頭,自然知曉電競的重要性。從這些巨頭以往的布局中,也能看到正在補強自身在電競這一領(lǐng)域的不足。

而當(dāng)微軟收購動視暴雪后,或?qū)⒂袡C(jī)會將改善自身在電競市場的布局情況。

2微軟打造頭部賽事的三要素:有錢、有IP、有賽事運營經(jīng)驗

動視暴雪旗下的多款游戲,F(xiàn)PS游戲《守望先鋒》和《使命召喚》系列、即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸2》、MOBA游戲《風(fēng)暴英雄》、卡牌游戲《爐石傳說》等游戲都具有競技屬性。

暴雪也確實對這些項目進(jìn)行過不同程度的投入,但因為受電競生態(tài)發(fā)展策略的影響,這些賽事現(xiàn)階段無疑都呈現(xiàn)出“持續(xù)下降”的窘態(tài)。

如果說《星際爭霸2》是因為暴雪和KeSPA(韓國電子競技協(xié)會)爭奪贊助、廣播等品牌收益,而錯過了構(gòu)筑電競生態(tài)的關(guān)鍵節(jié)點。那么《守望先鋒》賽事的失利,就是暴雪對賽事權(quán)益保持絕對掌控導(dǎo)致的結(jié)果。

因為《星際爭霸》帶來的影響,導(dǎo)致暴雪旗下項目的第三方賽事舉辦條件十分嚴(yán)苛。賽事舉辦不僅要獲得暴雪的授權(quán),賽事獎金也有明確的規(guī)定不能超過6萬人民幣,并且一年內(nèi)不能舉辦超過30萬人民幣的賽事。

這也就導(dǎo)致除了官方舉辦的賽事之外,俱樂部無賽事可打。結(jié)合游戲更新頻率慢、更新內(nèi)容達(dá)不到期待、外掛等原因,玩家活躍度開始不斷下降,俱樂部層面也開始大范圍轉(zhuǎn)型。在拳頭游戲公布了FPS新作《VALORANT》后,不少《守望先鋒》選手選擇轉(zhuǎn)型到這個新項目。

而剩余的其他項目?!稜t石傳說》盡管成為了2022年亞運會電子體育項目,但所覆蓋的玩家群體并不多,很難助力暴雪成為頭部電競廠商?!妒姑賳尽芬彩峭?。

同時,因為受到性別就業(yè)歧視、性騷擾等問題的影響,其旗下賽事的品牌贊助也受到了一定的波折。在動視暴雪遭到起訴以后,食品品牌 Kellogg’s 直接終止了與OWL的合作,包括保險公司國營農(nóng)場與可口可樂在內(nèi)的贊助商則表示需要重新評估未來的贊助計劃。

這種種問題的疊加,讓暴雪的游戲、電競業(yè)務(wù)發(fā)展情況越來越糟糕。“一手好牌被暴雪打得稀爛?!背蔀榫W(wǎng)友評論暴雪最多的言論。

微軟的加入,或?qū)楸┭┮粓F(tuán)糟的電競生態(tài)帶來一些利好消息。

微軟的天價收購,為暴雪構(gòu)建電競生態(tài)提供了一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。這一點在《和平精英》的賽事中就有所體現(xiàn)。通過設(shè)立豐厚的獎金,提升了俱樂部的商業(yè)化價值,將俱樂部和賽事聯(lián)盟牢牢進(jìn)行了綁定,這也是為什么一個新賽事可以不斷有新俱樂部加入的原因。

對觀眾來說,高額的獎金歸屬也將成為賽事一個巨大看點,側(cè)面提升賽事的精彩程度。

其次,在微軟完成收購后,暴雪等一系列丑聞帶來的負(fù)面影響將成為老黃歷,暴雪的公司文化也將迎來重新構(gòu)筑。旗下賽事可以重新塑造品牌吸引力,甚至是憑借微軟的影響力,加大品牌的贊助力度。

而對微軟來說,通過修復(fù)暴雪旗下《守望先鋒》等項目的賽事生態(tài),將彌補自身產(chǎn)品不足無法深度切入電競市場的短板。甚至退一步講,在《守望先鋒》等產(chǎn)品已經(jīng)失敗的情況下,備受游戲、電競產(chǎn)業(yè)期待的《守望先鋒2》也是幫助微軟進(jìn)入電競市場的好產(chǎn)品。

重要的是,微軟收購暴雪對電競帶來的意義顯然還不止于此。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年電競行業(yè)研究報告》,在PC端和移動端中,MOBA類和戰(zhàn)術(shù)競技/射擊類仍是最熱門的游戲類型。

其中MOBA類賽事在以拳頭游戲為主導(dǎo)的賽事廠商的探索下,賽事影響力和商業(yè)價值得到了多維度的體現(xiàn)。而同為頭部的FPS類電競賽事,在電競生態(tài)的各個領(lǐng)域,都還有一段路要走。

以《英雄聯(lián)盟》和《CS:GO》為例,在過去幾屆的英雄聯(lián)盟S賽事中,總觀看次數(shù)都突破了十億小時。而《CS:GO》舉辦的Major賽事,總觀看時長一直在5000萬小時徘徊。

上述中提到,等微軟完成對暴雪的收購后,加上此前收購的大量游戲公司在內(nèi),微軟將擁有30多個游戲開發(fā)工作室,其中就包括《守望先鋒》《光環(huán)》《使命召喚》《戰(zhàn)爭機(jī)器》等在全球范圍都影響力的FPS游戲。

對整個FPS電競市場來說,需要的是一個具有國際影響力的職業(yè)化賽事來擴(kuò)大賽事在全球電競市場的規(guī)模、實現(xiàn)更高產(chǎn)業(yè)影響力。而下一個被視為可以成為FPS頭部的賽事,是拳頭的FPS新作《VALORANT》。

在微軟收購暴雪之后,除了引入《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機(jī)器》《使命召喚》《守望先鋒》等多款FPS大作的IP,還接盤了暴雪在2016年收購的賽事制作商MLG。

在手握多款大作IP以及賽事運營商的優(yōu)勢下,微軟具備了打造頭部FPS賽事的可能性。完善FPS類賽事在全球電競市場空白的同時,自身也將躋身成為電競領(lǐng)域的頭部廠商,完成在電競領(lǐng)域的布局。

事實上,光環(huán)職業(yè)賽事的運營方 Esports Engine已經(jīng)提出了這樣的設(shè)想。Esports Engine的聯(lián)合創(chuàng)始人Adam Apicella表示,“我的大型FPS活動夢想又向前邁進(jìn)了一步。,在安納海姆會議中心舉行最頂級的綜合性FPS電競賽事,包括《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機(jī)器》《使命召喚》和《守望先鋒》。 ”

甚至我們可以還可以做進(jìn)一步的探討?;ヂ?lián)網(wǎng)巨頭進(jìn)入想要布局電競領(lǐng)域,除了龐大的經(jīng)濟(jì)支撐,還需要項目和賽事運營經(jīng)驗的支持。

此前字節(jié)跳動切入電競市場,就是通過收購沐瞳科技,以旗下的《無盡對決》打開了東南亞、南美洲等區(qū)域的電競市場。但礙于賽事有限的影響力,字節(jié)跳動目前并未打開中國市場。

微軟可以通過結(jié)合自身與暴雪的大IP,與賽事運營合作方的經(jīng)驗,將自身電競生態(tài)做起來的同時,撬動電競市場現(xiàn)階段近乎壟斷的現(xiàn)象,將FPS、RTS等不同風(fēng)格的賽事做起來,拓寬電競賽事類型的邊界以及電競市場的規(guī)模。

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