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虛擬數(shù)字人指存在于非物理世界中,由計(jì)算機(jī)手段創(chuàng)造及使用,并具有多重人類特征(外貌特征、人類表演能力、交互能力等)的綜合產(chǎn)物。虛擬數(shù)字人可按人格象征和圖形維度劃分,亦可根據(jù)人物圖形維度劃分。人物形象、語音生成模塊、動畫生成模塊、音視頻合成顯示模塊、交互模塊構(gòu)成虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架。
1982 年世界第一位虛擬歌姬林明美誕生,虛擬數(shù)字人行業(yè)經(jīng)歷了萌芽、探索、初級和成長四個(gè)階段。隨技術(shù)逐年突破,制作過程亦得到有效簡化,從最早的手工繪制到現(xiàn)在的 CG、人工智能合成。在虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈中,基礎(chǔ)層提供軟硬件的支撐;平臺層為制作及開發(fā)提供技術(shù);應(yīng)用層為應(yīng)用領(lǐng)域提供解決方案,賦能各領(lǐng)域發(fā)展。虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)進(jìn)入門檻高,差異化顯著,受眾群體不斷拓展,因而虛擬數(shù)字人價(jià)值凸顯,應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓展,未來有望加速商業(yè)化進(jìn)程。
來源 天風(fēng)證券
原標(biāo)題:《虛擬數(shù)字人:元宇宙的主角破圈而來》
作者:文浩
01.元宇宙主角,市場廣闊
虛擬人、數(shù)字人、虛擬數(shù)字人的目標(biāo)是通過計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)(Computer Graphic,CG)創(chuàng)造出與人類形象接近的數(shù)字化形象,并賦予其特定的人物身份設(shè)定,在視覺上拉近和人的心理距離,為人類帶來更加真實(shí)的情感互動。按照各定義特征的要求,數(shù)字人的范疇包含虛擬人,虛擬人的范疇包含虛擬數(shù)字人。
▲數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人的關(guān)系圖
對于不要求必須具備交流互動能力時(shí),數(shù)字人、虛擬人、虛擬數(shù)字人這三者概念可以認(rèn)為是等同的。但在嚴(yán)格意義下它們又有細(xì)微的差別。虛擬人的身份是虛構(gòu)的,現(xiàn)實(shí)世界中不存在的。數(shù)字人強(qiáng)調(diào)角色存在于數(shù)字世界。虛擬數(shù)字人強(qiáng)調(diào)虛擬身份和數(shù)字化制作特性。
虛擬數(shù)字人從最早的手工繪制到現(xiàn)在的 CG(Computer Graphics,電腦繪圖)、人工智能合成,虛擬數(shù)字人大致經(jīng)歷了萌芽、探索、初級和成長四個(gè)階段。
▲虛擬數(shù)字人發(fā)展沿革
當(dāng)前虛擬數(shù)字人理論和技術(shù)日益成熟,應(yīng)用范圍不斷擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)正在逐步形成、不斷豐富,相應(yīng)的商業(yè)模式也在持續(xù)演進(jìn)和多元化。
▲虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈視圖
基礎(chǔ)層為虛擬數(shù)字人提供基礎(chǔ)軟硬件支撐,硬件包括顯示設(shè)備、光學(xué)器件、傳感器、芯片 等,基礎(chǔ)軟件包括建模軟件、渲染引擎。顯示設(shè)備是數(shù)字人的載體,既包括手機(jī)、電視、投影、LED 顯示等 2D 顯示設(shè)備,也包括裸眼立體、AR、VR 等 3D 顯示設(shè)備。光學(xué)器件用于視覺傳感器、用戶顯示器的制作。傳感器用于數(shù)字人原始數(shù)據(jù)及用戶數(shù)據(jù)的采集。芯片用于傳感器數(shù)據(jù)預(yù)處理和數(shù)字人模型渲染、AI 計(jì)算。建模軟件能夠?qū)μ摂M數(shù)字人的人體、衣物進(jìn)行三維建模。渲染引擎能夠?qū)艄狻⒚l(fā)、衣物等進(jìn)行渲染,主流引擎包括 UnityTechnologies 公司的 Unity 3D、Epic Games 公司的 Unreal Engine 等??傮w來看,處于基礎(chǔ)層的廠商已經(jīng)深耕行業(yè)多年,已經(jīng)形成了較為深厚的技術(shù)壁壘。
▲虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)層概覽
平臺層包括軟硬件系統(tǒng)、生產(chǎn)技術(shù)服務(wù)平臺、AI 能力平臺,為虛擬數(shù)字人的制作及開發(fā) 提供技術(shù)能力。建模系統(tǒng)和動作捕捉系統(tǒng)通過產(chǎn)業(yè)鏈上游的傳感器、光學(xué)器件等硬件獲取真人/實(shí)物的各類信息,利用軟件算法實(shí)現(xiàn)對人物的建模、動作的重現(xiàn);渲染平臺用于模型的云端渲染。解決方案平臺基于自身技術(shù)能力為廣大客戶提供數(shù)字人解決方案。AI 能力平臺提供計(jì)算機(jī)視覺、智能語音、自然語言處理技術(shù)能力。平臺層匯聚的企業(yè)較多,騰訊、百度、搜狗、魔琺科技、相芯科技均有提供相應(yīng)數(shù)字人技術(shù)服務(wù)平臺。
應(yīng)用層是指虛擬數(shù)字人技術(shù)結(jié)合實(shí)際應(yīng)用場景領(lǐng)域,切入各類,形成行業(yè)應(yīng)用解決方案, 賦能行業(yè)領(lǐng)域。按照應(yīng)用場景或行業(yè)的不同,已經(jīng)出現(xiàn)了娛樂型數(shù)字人(如虛擬主播、虛擬偶像)、教育型數(shù)字人(如虛擬教師)、助手型數(shù)字人(如虛擬客服、虛擬導(dǎo)游、智能助手)、影視數(shù)字人(如替身演員或虛擬演員)等。不同外形、不同功能的虛擬數(shù)字人賦能影視、傳媒、游戲、金融、文旅等領(lǐng)域,根據(jù)需求為用戶提供定制化服務(wù)。
▲虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)生虛擬數(shù)字人應(yīng)用領(lǐng)域、場景及充當(dāng)角色
虛擬數(shù)字人基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)包括“五橫兩縱”?!拔鍣M”是指用于數(shù)字人制作、交互的五大技術(shù)模塊,即人物生成、人物表達(dá)、合成顯示、識別感知、分析決策等模塊。其中,人物生成,即人物建模方面 2D 數(shù)字人較為簡單,3D 數(shù)字人需要額外使用三維建模技術(shù)。人物表達(dá)包括語音生成和動畫生成。動畫生成則包含驅(qū)動和渲染兩大部分?!皟煽v”是指 2D、3D 數(shù)字人,2D 數(shù)字人和 3D 數(shù)字人在技術(shù)架構(gòu)方面基本一致。3D 數(shù)字人需要額外使用三維建模技術(shù)生成數(shù)字形象,信息維度增加,所需的計(jì)算量更大。
建模技術(shù)分為靜態(tài)掃描建模和動態(tài)光場重建,目前主流技術(shù)仍為靜態(tài)掃描,相比靜態(tài)重建技術(shù),具有高視覺保真度的動態(tài)光場三維重建技術(shù)不僅可以重建人物的幾何模型,還可一次性獲取動態(tài)的人物模型數(shù)據(jù),并高品質(zhì)重現(xiàn)不同視角下觀看人體的光影效果,成為數(shù)字人建模重點(diǎn)發(fā)展方向。
靜態(tài)掃描建模技術(shù)可分為結(jié)構(gòu)光掃描重建和相機(jī)陣列掃描重建,結(jié)構(gòu)光掃描重建掃描時(shí)間長,對于人體這類運(yùn)動目標(biāo)在友好度和適應(yīng)性方面都差強(qiáng)人意,更多的應(yīng)用于工業(yè)生產(chǎn)、檢測領(lǐng)域。相機(jī)陣列掃描重建替代結(jié)構(gòu)光掃描重建克服了以上問題成為人物建模主流方式。隨著拍照式相機(jī)陣列掃描重建得到飛速發(fā)展,目前可實(shí)現(xiàn)毫秒級高速拍照掃描(高性能的相機(jī)陣列精度可達(dá)到亞毫米級),并成功應(yīng)用于游戲、電影、傳媒等行業(yè)。
▲結(jié)構(gòu)光掃描重建與相機(jī)陣列掃描重建分類
國際上 IR、Ten24 等公司將靜態(tài)重建技術(shù)完全商業(yè)化,服務(wù)于好萊塢大型影視數(shù)字人制作。凌云光近年來大力發(fā)展立體視覺并研發(fā)了高精度人體3D建模系統(tǒng)——Human 3D+,其中核心的三維幾何和彩色數(shù)據(jù)采集部分均使用了以佳能專業(yè)鏡頭,配合佳能 SDK 軟件開發(fā)包及凌云光專用 3D 建模軟件能快速、清晰成像并高速儲存,自動完成高精度人體全身或局部重建,再利用三維動畫制作軟件對重建結(jié)果進(jìn)行處理,得到高真實(shí)度數(shù)字人物。
動態(tài)光場重建是目前世界上最新的深度掃描技術(shù),此技術(shù)可忽略材質(zhì),直接采集三維世界的光線,然后實(shí)時(shí)渲染出真實(shí)的動態(tài)表演者模型,為 3D 建模提供更加豐富的圖像信息,它主要包含人體動態(tài)三維重建和光場成像兩部分:
▲人體動態(tài)三維重建與光場成像的區(qū)別
驅(qū)動:智能合成,動作捕捉遷移成為主流動作生產(chǎn)方式。2D、3D 數(shù)字人嘴型動作智能合成的底層邏輯類似,均建立在輸入文本到輸出音頻與輸出視覺信息的關(guān)聯(lián)映射。其中 3D 視頻驅(qū)動方式為以下三個(gè)步驟:
1)視頻算法訓(xùn)練:對已采集到的文本到語音和嘴型視頻的數(shù)據(jù)進(jìn)行模型訓(xùn)練,得到一個(gè)輸入任意文本均可驅(qū)動嘴型的模型。
2)語音自動識別:對語音進(jìn)行標(biāo)注,綁定數(shù)據(jù)與動作,使得虛擬數(shù)字人對特定詞語或語境做出相應(yīng)動作。
3)動捕設(shè)備采集:需真人穿戴動捕設(shè)備,動捕設(shè)備與真人肢體動作相綁定,可實(shí)時(shí)傳遞到虛擬數(shù)字人身上。
通過將捕捉采集的動作遷移至數(shù)字人是目前 3D 數(shù)字人動作生成的主要方式,核心技術(shù)是動作捕捉。動作捕捉是指通過數(shù)字手段記錄現(xiàn)實(shí)人們的運(yùn)動過程。同時(shí),動作捕捉系統(tǒng)根據(jù)實(shí)現(xiàn)原理的不同,可以分成光學(xué)動作捕捉、慣性動作捕捉、Track 設(shè)備+IK 算法的動作捕捉、以人工智能為主的動作捕捉方案?,F(xiàn)階段,光學(xué)式和慣性式動作捕捉占據(jù)主導(dǎo)地位,基于計(jì)算機(jī)視覺的動作捕捉成為聚焦熱點(diǎn)。
渲染:主打 Unreal 和 Unity 渲染引擎,真實(shí)性和實(shí)時(shí)性均大幅提升。當(dāng)通過不同的設(shè)備記錄下動作方案之后,還需通過渲染引擎,對毛發(fā)、衣物等細(xì)節(jié)盡量還原。從引擎性能上來說,游戲領(lǐng)域的渲染引擎達(dá)到最好的渲染效果。PBR(PhysicallyBased Rendering,基于物理的渲染技術(shù))渲染技術(shù)的進(jìn)步以及重光照等新型渲染技術(shù)的出現(xiàn)使數(shù)字人皮膚紋理變得真實(shí),突破了恐怖谷效應(yīng)。
PBR 是基于真實(shí)物理世界的成像規(guī)律模擬的一類渲染技術(shù)的集合,它的關(guān)鍵在于微表面模型和能量守恒計(jì)算,通過更真實(shí)的反映模型表面反射光線和折射光線的強(qiáng)弱,使得渲染效果突破了塑料感。常見的幾款 3D 引擎,如 Unreal Engine 4, CryEngine 3, Unity 3D5,均有了各自的 PBR 實(shí)現(xiàn)。
02.落地場景豐富,偶像營銷或?yàn)橄劝l(fā)賽道
虛擬人及數(shù)字人應(yīng)用領(lǐng)域多元,主力文娛及服務(wù)行業(yè)。在畫面呈現(xiàn)方式日漸成熟的的基礎(chǔ)下,疊加 5G、算力、AI 等技術(shù)能力的提升,其落地場景日漸豐富。如今不再限于傳統(tǒng)文娛如影視、動畫在人物建模、CG 等方面在虛擬形象塑造的應(yīng)用,還在社交、游戲、辦公等場景實(shí)現(xiàn)了真實(shí)人類虛擬化身的身份職能,并逐漸于直播電商、偶像造星、陪伴服務(wù)等AI 虛擬數(shù)字人領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
1、游戲
中國游戲產(chǎn)業(yè)處存量博弈階段,角色扮演類游戲在市場收入方面居于首位。2021 年中國游戲市場實(shí)際銷售收入 2965.13 億元,yoy+6.4%。2021 年中國游戲用戶規(guī)模 6.66 億,yoy+0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。2021 年中國移動游戲收入排名前 100 位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對集中的市場供給;此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技和射擊三類游戲占總收入 50%以上,反映這三類游戲用戶基數(shù)較大的客觀現(xiàn)實(shí)。
▲中國游戲整體市場規(guī)模(億元)
▲2021 收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品類型收入分布
游戲引擎作為虛擬世界的賣水人,有望破圈助力多行業(yè)數(shù)字人打造。以 Unity,Unreal 兩大游戲引擎為首,游戲引擎的強(qiáng)大性能使得數(shù)字人形象擬真度進(jìn)一步提升。
Unity 的渲染技術(shù) HDRP 是基于可編程渲染管線(SRP)構(gòu)建的,具有完全統(tǒng)一基于物理的渲染以獲得超高的畫質(zhì)表現(xiàn), HDRP 的設(shè)計(jì)遵循三個(gè)原則:1)渲染基于真實(shí)物理。2)光照統(tǒng)一、連貫。3)功能獨(dú)立于渲染路徑。HDRP 的強(qiáng)大性能讓數(shù)字人得以“逃離”恐怖谷,以更接近真人的狀態(tài)呈現(xiàn)在大眾面前。
2、偶像造星
虛擬偶像市場高速增長,帶動衍生產(chǎn)業(yè)空間廣闊。據(jù)艾媒咨詢,2020 年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為 34.6 億元,yoy+70.3%,預(yù)計(jì) 2021 年將達(dá)到 62.2 億元;另一方面,隨著商業(yè)價(jià)值被不斷發(fā)掘,越來越多產(chǎn)業(yè)與虛擬偶像聯(lián)系在一起,虛擬偶像帶動產(chǎn)業(yè)規(guī)模 2020 年 達(dá) 645.6 億元,預(yù)計(jì) 2021 年達(dá) 1074.9 億元。同時(shí)八成以上網(wǎng)民有追星行為,其中喜歡虛擬偶像的網(wǎng)民占 63.6%,根據(jù)粉絲需求策劃的偶像,能最大程度滿足粉絲的想象,有利于積累更龐大的粉絲群體。
▲2017-2023 年中國虛擬偶像核心市場和帶動市場規(guī)模及預(yù)測
用戶對虛擬偶像付費(fèi)意愿較強(qiáng),周邊產(chǎn)品豐富帶動變現(xiàn)能力。據(jù)艾媒咨詢,八成網(wǎng)民為虛擬偶像每月花費(fèi)在 1000 元以內(nèi),且 37.6%的網(wǎng)民表示愿意花更多的錢支持虛擬偶像。隨著虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的延伸業(yè)態(tài)不斷發(fā)展,手辦、唱片等產(chǎn)品已經(jīng)成為了虛擬偶像流量變現(xiàn)的重要渠道,粉絲愿意花費(fèi)更多的金錢和精力去支持虛擬偶像。
虛擬偶像早期隨二次元文化滲透,國產(chǎn) VUP 直播崛起。早期具有代表性的虛擬偶像包括以初音未來、洛天依為代表的虛擬歌姬(VSinger),此外還有主要在 YouTube、B 站開展活動的虛擬主播(VTuber/VUP)。
20 年前,B 站虛擬直播區(qū)基本都被日系 VTuber 占領(lǐng),而隨著中國 VUP 的崛起,據(jù) CEO 陳睿,截至 21 年 6 月,B 站擁有 3.2 萬位 VUP,每月有約4000 多個(gè)虛擬主播開播。據(jù) darkflame,20 年 B 站 VUP 總收入約 1.8 億元,21 年至今(截至 11 月 21 日)已達(dá) 4.5 億元,是去年全年的 2.5 倍。
分季度看,21Q3VUP 直播收入近 1.5億元,月付費(fèi)人數(shù)提升至約 30 萬人。目前頭部 VUP 每月的直播收入在 50-200 萬元不等,20 年全球收入最高 VTuber 收入約 1.5 億日元(約 840 萬元),已被 VUP 全面趕上。從專業(yè)機(jī)構(gòu)來看,VirtualReal 和 A-SOUL 兩個(gè)專業(yè)化程度較高的機(jī)構(gòu)一直占據(jù)收入榜首位。
互聯(lián)網(wǎng)大廠青睞虛擬藝人領(lǐng)域,破圈走向主流文化已是大勢所趨。大廠布局分為兩類:1)推出技術(shù)平臺。2)搭建虛擬藝人的商業(yè)場景。
▲互聯(lián)網(wǎng)公司虛擬藝人行業(yè)布局
3、品牌營銷
虛擬代言人市場空間充足,商業(yè)價(jià)值釋放領(lǐng)域多元。虛擬代言人可劃分為兩種類型:1)品牌自主打造符合自身特性的虛擬代言人。2)品牌與外部團(tuán)隊(duì)商業(yè)合作,外部團(tuán)隊(duì)基于技術(shù)引擎開發(fā)具有高擬真人類形態(tài)的虛擬形象,并獨(dú)立運(yùn)營。
虛擬數(shù)字人商業(yè)價(jià)值集中于:1)社交賬號潛力無限。大部分虛擬數(shù)字人的注冊時(shí)間集中于 2020-2021 年,雖然時(shí)間較短,但是部分賬號漲粉迅速。同時(shí)在微博上,百萬粉絲量級的虛擬數(shù)字人 KOL 較少,仍有流量洼地可供挖掘。
2)活躍在社交平臺累積用戶粘性。虛擬數(shù)字人賬號在社交平臺上的活躍,通過抽獎(jiǎng)、科普、安利等多種形式和用戶進(jìn)行高頻互動,共創(chuàng)內(nèi)容。
3)多種方式釋放商業(yè)價(jià)值。虛擬數(shù)字人可以通過數(shù)字化、科技化、大數(shù)據(jù)為一體的諸多功能屬性,進(jìn)行與真人一樣的品牌營銷模式。視頻大片、直播連線、聯(lián)名產(chǎn)品、封面雜志、產(chǎn)品上身等。為粉絲帶去更具想象并貼近完美的營銷場景,釋放更多商業(yè)價(jià)值。
虛擬代言人深度洞察 Z 世代消費(fèi)新需求、助力品牌破圈。品牌打造符合自身文化和品牌調(diào)性的虛擬形象代言人,成為與年輕人建立溝通的突破口。從屈臣氏推出首位虛擬偶像代言人屈晨曦 Wilson 拉進(jìn)與年輕人距離,王者榮耀借勢時(shí)下最流行電競虛擬男團(tuán)“無限王者團(tuán)”全面打開社交屬性,到歐萊雅推出首位虛擬代言人“M 姐”迎合年輕人走進(jìn)圈層,花西子推出首個(gè)品牌虛擬形象“花西子“引領(lǐng)國貨新風(fēng)尚,虛擬形象代言人正幫助品牌迅速吸引年輕人的注意力,助力品牌俘獲更多的目標(biāo)用戶。
4、社交
數(shù)字人為次世代社交重要象征,用戶對個(gè)性化社交虛擬化身需求提升。次世代社交指的是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)平行、實(shí)時(shí)在線的虛擬世界,用戶可以憑借自己的虛擬化身,并基于自己的興趣圖譜或推薦,體驗(yàn)多樣的沉浸式社交場景,在接近真實(shí)的共同體驗(yàn)中一起交流、娛樂,最終找到志同道合的伙伴、建立社交連接。
▲數(shù)字人社交代表產(chǎn)品
5、影視
數(shù)字人于影視行業(yè)成熟運(yùn)用,計(jì)算機(jī)化虛擬動捕已成為電影主流特效。技術(shù)發(fā)展并非一蹴而就, 而由大量技術(shù)突破和創(chuàng)作實(shí)踐積累疊加而成。通過觀察影史中虛擬形象的典型應(yīng)用案例,我們將虛擬動捕技術(shù)概括為影史中的四個(gè)不同發(fā)展階段:萌芽期(1990-1999)、起步期(2000-2006)、成熟期(2006-2015)、新時(shí)期(2016-至今)。
▲電影史上虛擬數(shù)字人動捕技術(shù)發(fā)展沿革
03.國內(nèi)外巨頭布局
國內(nèi)廠商在產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)層、平臺層和應(yīng)用層發(fā)展較為均衡,虛擬數(shù)字人從開發(fā)到落地的體 系逐漸趨于完整。基礎(chǔ)層相關(guān)廠商主要著力點(diǎn)在人工智能、動作捕捉、建模渲染以及虛擬數(shù)字人的技術(shù)服務(wù)??拼笥嶏w、捷成股份、新華網(wǎng)、標(biāo)貝科技、追一科技和小冰等專注人工智能,云舶科技專研動作捕捉,環(huán)球墨非、億真科技、虛谷未來科技、半人貓、疊鏡數(shù)字、相芯科技以及 Tatame 等專注建模渲染,中科深智、魔琺科技和萬像文化等負(fù)責(zé)虛擬數(shù)字人的技術(shù)服務(wù)。
產(chǎn)業(yè)鏈平臺層建設(shè)為虛擬數(shù)字人運(yùn)營,主要包括虛擬數(shù)字人的外觀設(shè)計(jì)、包裝、宣傳、落地和培養(yǎng),相關(guān)企業(yè)有上海禾念、樂華娛樂、動圖宇宙、次世文化、創(chuàng)壹視頻、虛擬影業(yè)、魔塔時(shí)空和世悅星承等。應(yīng)用層主要投入在游戲、直播、動畫、影視、音樂以及社交平臺等,應(yīng)用于娛樂和營銷。騰訊音樂、芒果超媒、奧飛娛樂和嗶哩嗶哩等將虛擬主播和虛擬偶像等應(yīng)用于娛樂內(nèi)容。
藍(lán)色光標(biāo)、浙文互聯(lián)、引力傳媒、星期六(遙望網(wǎng)絡(luò))、華揚(yáng)聯(lián)眾和天下秀等已推出或籌備推出虛擬 IP 形象,著重廣告營銷,星期六(遙望網(wǎng)絡(luò))預(yù)計(jì)推出虛擬數(shù)字人與真人的互動直播。中國移動、阿里巴巴、騰訊、百度、網(wǎng)易等綜合型廠商支持旗下相關(guān)公司或事業(yè)部向虛擬數(shù)字人賽道發(fā)力。
▲國內(nèi)廠商-全鏈條
海外廠商主要聚焦于產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)層的建設(shè),因起步較早,綜合實(shí)力強(qiáng)于國內(nèi)廠商。在技術(shù)領(lǐng)域方面,有一部分海外廠商如 Intel、Microsoft、Google 以及 Meta(Facebook)這類綜合型廠商提供全棧式的技術(shù)服務(wù)。也有一部分海外廠商從不同的技術(shù)細(xì)分上發(fā)力,其中包括人工智能,渲染建模,動作捕捉以及 VRAR 的應(yīng)用等。在 AI 虛擬形象生成技術(shù)廠商中,主要有 Soul-Machine、Oben 以及 Loom.ai 等廠商提供個(gè)性化的人機(jī)交互系統(tǒng)來強(qiáng)調(diào)擬人化的情緒帶來的商業(yè)價(jià)值的提升。
在渲染建模方面,主要海外廠商有 Epic Games、Unity 以及 NVIDIA 等。其開發(fā)的引擎 Unreal engine、Unity 以及 NVIDIA Omniverse 提供了 3D 實(shí)時(shí)模擬和協(xié)作的工具和平臺。關(guān)于動態(tài)捕捉的海外廠商有關(guān)注光學(xué)動態(tài)捕捉技術(shù)的 VICON、Motion Analysis、Opti Track,以及關(guān)注慣性動作捕捉技術(shù)的 Xsens 等。在 VRAR 方面,主要有 Wave 和 Stageverse 這樣的海外廠商使用 VRAR 技術(shù)向用戶提供虛擬服務(wù)的平臺以及應(yīng)用程序。
智東西認(rèn)為,數(shù)字人是元宇宙基礎(chǔ)交互單元,將為元宇宙和物理世界交互提供基礎(chǔ)技術(shù)支持;數(shù)字人是虛擬化身,幫助物理世界的每個(gè)個(gè)體建立元宇宙數(shù)字形象。從某種程度上說,虛擬數(shù)字人是元宇宙的一個(gè)分支,元宇宙的發(fā)展拉動了數(shù)字人等虛擬產(chǎn)業(yè)的火爆,從長線來看,這些產(chǎn)業(yè)代表著科技主導(dǎo)下未來的發(fā)展方向之一。