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掘金印度,電競(jìng)先行

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掘金印度,電競(jìng)先行

人口流量潛力背后電競(jìng)的狂熱氛圍。

文|游戲觀察

互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,印度作為人口大國(guó),一直都是不少企業(yè)海外開(kāi)拓的重點(diǎn)對(duì)象,比較典型的就有小米等手機(jī)硬件廠商。

2020年九月,印度信息和技術(shù)部以信息安全的名義發(fā)布了對(duì)118款中國(guó)應(yīng)用的禁令,波及《PUBG Mobile》、《荒野行動(dòng)》、《陰陽(yáng)師》包括游族、莉莉絲等多家公司的游戲產(chǎn)品。

作為對(duì)策,韓國(guó)公司PUBG Corporation隨后發(fā)了一份聲明,將《PUBG Mobile》在印度的特許經(jīng)營(yíng)權(quán)從騰訊游戲手中收回,自己負(fù)責(zé)發(fā)行,并在2021年7月重回印度。

從現(xiàn)有營(yíng)收的角度來(lái)看,印度市場(chǎng)的貢獻(xiàn)極其有限,2021年整體規(guī)模約24.2億美元。但從人口紅利的角度,印度已經(jīng)連續(xù)好幾年成為全球手游市場(chǎng)增速的佼佼者。

更重要的是,電競(jìng)、休閑和真金游戲(帶有博彩成分的拉米牌和夢(mèng)幻體育模擬競(jìng)技等)是目前印度主流的游戲類型。

根據(jù)印度工商聯(lián)合會(huì) (FICCI) 和安永印度公司的報(bào)告,2021 年印度電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到了 30 億印度盧比(約合人民幣 2.57 億),預(yù)計(jì)將在 2025 年達(dá)到 110 億印度盧比(約合人民幣 9.42 億),電競(jìng)選手達(dá)到150萬(wàn)。

人口流量潛力背后民眾對(duì)于電競(jìng)的狂熱氛圍,是這些競(jìng)技類手游曲線重返印度的重要原因。受眾決定熱度,進(jìn)而影響商業(yè)化的可能,在國(guó)內(nèi)廠商追求電競(jìng)?cè)蚧牡缆飞?,印度是一個(gè)必爭(zhēng)之地。

用戶增長(zhǎng)需求和變化

之前《中國(guó)電競(jìng)的2021:零增長(zhǎng)還是內(nèi)增長(zhǎng)》游戲價(jià)值論提到,如果從電競(jìng)行業(yè)中項(xiàng)目、人員、商業(yè)模式三個(gè)維度來(lái)看,2021年三者多少都出現(xiàn)了一些問(wèn)題。2021年電競(jìng)游戲?qū)嶋H銷售收入1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。

對(duì)內(nèi)受眾增長(zhǎng)緩慢,除了繼續(xù)深化數(shù)字與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,完善電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)和后續(xù)保障的相關(guān)體系,發(fā)掘電競(jìng)價(jià)值、承擔(dān)社會(huì)責(zé)任以此扭轉(zhuǎn)大眾對(duì)于電競(jìng)的負(fù)面認(rèn)知的內(nèi)增長(zhǎng)外,出海尋求電競(jìng)?cè)蚧l(fā)展是一個(gè)重要的選擇。

根據(jù)聯(lián)合國(guó)最新數(shù)據(jù),截至2021年12月30日,印度人口為14.0023億,成為人類歷史上第二個(gè)人口超14億的國(guó)家。享受過(guò)中國(guó)游戲市場(chǎng)人口紅利的滋味,重視和發(fā)掘印度人口潛力順理成章。電競(jìng)相比其他游戲產(chǎn)品類型,雖然印度用戶付費(fèi)極其有限,但作為觀眾也可以轉(zhuǎn)化為熱度流量資源,從影響力的角度為游戲擴(kuò)張?zhí)峁┲Α?/p>

受眾決定熱度

無(wú)論是《PUBGM》的火爆(有報(bào)道稱其下架直接影響了油管印度的流量)還是《Fire Free》的“農(nóng)村包圍城市”的成功(先新興市場(chǎng)后成熟市場(chǎng),2021 年秋季賽《free fire》印度錦標(biāo)賽的最高收視人數(shù)超過(guò) 100 萬(wàn)人次)都讓業(yè)界看到了印度等市場(chǎng)的電競(jìng)類型的潛力所在。

而在其變?yōu)椤禕attlegrounds Mobile India》重新上架的9個(gè)月期間,用戶熱情轉(zhuǎn)移到諸如《Valorant》等 PC 端游戲。根據(jù) Esports Charts 的數(shù)據(jù)顯示,共有 800 萬(wàn)觀眾觀看了 2021 年的 Skyesports Valorant 聯(lián)賽,比 2020 年的前一個(gè)賽季增長(zhǎng)了 200%。印度也正式進(jìn)入 Valorant Conquerors Championship (VCC)—《Valorant》冠軍巡回賽的預(yù)選資格賽。

移動(dòng)到PC,印度電競(jìng)氛圍已然成型,這意味著廠商無(wú)需投入更多前期用戶習(xí)慣培育的工作,同時(shí)也意味著后來(lái)競(jìng)爭(zhēng)者時(shí)不我待。

飛速增長(zhǎng)的規(guī)模

根據(jù)酷量科技出海研究院的報(bào)告,2021年印度游戲市場(chǎng)24.2億美元的規(guī)模中移動(dòng)游戲占據(jù)了92.9%,安卓用戶占比95.53%。

印度用戶除了在“真金游戲”舍得掏錢(因?yàn)橄脍A錢),還有幾個(gè)關(guān)鍵詞:電競(jìng)之外休閑為主,平均付費(fèi)較低,安卓設(shè)備配置較低。

相比于其它類型可能考慮的投入產(chǎn)出比,這些特點(diǎn)對(duì)于電競(jìng)的全球化發(fā)展來(lái)說(shuō)并不是太大的問(wèn)題,龐大的電競(jìng)受眾潛力才是關(guān)鍵。

2021年線上觀眾顯著的增加后,許多廠商也開(kāi)始和印度的電競(jìng)俱樂(lè)部進(jìn)行商業(yè)贊助和合作。例如AMD 與 Velocity Gaming 達(dá)成合作關(guān)系。(Velocity Gaming 是印度最著名的電競(jìng)俱樂(lè)部之一,該俱樂(lè)部建立了印度第一個(gè)擁有全女性電子競(jìng)技團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)隊(duì))

此外,廉價(jià)在更多賽事舉辦提高熱度上可能也是一種優(yōu)勢(shì)。Skyesports League賽事的獎(jiǎng)金為 250 萬(wàn)印度盧比(約合人民幣 21 萬(wàn)),BGIS在印度的首屆大型賽事,Krafton投入1000 萬(wàn)盧比(約合人民幣 86 萬(wàn))作為獎(jiǎng)金池號(hào)稱“印度電競(jìng)史上最高的獎(jiǎng)金池”。The Esports Club舉辦的該地區(qū)迄今為止最大的第三方 Valorant 錦標(biāo)賽獎(jiǎng)金為 5200 萬(wàn)盧比(約合人民幣 446 萬(wàn)),由來(lái)自印度、孟加拉國(guó)和斯里蘭卡的戰(zhàn)隊(duì)爭(zhēng)奪。

這也意味著獎(jiǎng)金確實(shí)可以作為刺激當(dāng)?shù)仉姼?jìng)發(fā)展的有效手段,國(guó)內(nèi)廠商可以相對(duì)更低成本的開(kāi)拓印度電競(jìng)市場(chǎng)。印度工商聯(lián)合會(huì)和 EY 的報(bào)告稱,預(yù)計(jì) 2025 年印度的賽事獎(jiǎng)金將達(dá)到 1 億印度盧比(約合人民幣 857 萬(wàn)),其中 85% 的獎(jiǎng)金將用于移動(dòng)電競(jìng)賽事,可能對(duì)印度電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)超過(guò) 10%。

另一方面,從電競(jìng)?cè)蚧慕嵌葋?lái)看,和體育競(jìng)技一樣,在國(guó)際舞臺(tái)的對(duì)抗中,新興市場(chǎng)高度熱情也同樣會(huì)刺激成熟市場(chǎng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,從而進(jìn)一步提升賽事整體的影響力和商業(yè)價(jià)值。

值得注意的是,報(bào)告指出印度電競(jìng)選手?jǐn)?shù)量預(yù)計(jì)將在 2025 年激增至 150 萬(wàn),其中女性玩家占比將達(dá)到 45 萬(wàn),占比為 30%。

150萬(wàn)電競(jìng)選手,這是個(gè)非??捎^的數(shù)字,根據(jù)中國(guó)人社部2019年6月28日發(fā)布《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,“目前我國(guó)正在運(yùn)營(yíng)的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂(lè)部)多達(dá)5000余家,電子競(jìng)技職業(yè)選手約10萬(wàn)人”、“當(dāng)前電子競(jìng)技員的整體從業(yè)規(guī)模超過(guò)50萬(wàn)人。作為對(duì)比也可從側(cè)面窺探其電競(jìng)發(fā)展?jié)摿Α?/p>

用戶狂熱、低配低成本等特點(diǎn)下,印度電競(jìng)氛圍已然成形,也讓其已經(jīng)成為廠商通往電競(jìng)?cè)蚧缆飞现匾囊徽尽?/p>

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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掘金印度,電競(jìng)先行

人口流量潛力背后電競(jìng)的狂熱氛圍。

文|游戲觀察

互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,印度作為人口大國(guó),一直都是不少企業(yè)海外開(kāi)拓的重點(diǎn)對(duì)象,比較典型的就有小米等手機(jī)硬件廠商。

2020年九月,印度信息和技術(shù)部以信息安全的名義發(fā)布了對(duì)118款中國(guó)應(yīng)用的禁令,波及《PUBG Mobile》、《荒野行動(dòng)》、《陰陽(yáng)師》包括游族、莉莉絲等多家公司的游戲產(chǎn)品。

作為對(duì)策,韓國(guó)公司PUBG Corporation隨后發(fā)了一份聲明,將《PUBG Mobile》在印度的特許經(jīng)營(yíng)權(quán)從騰訊游戲手中收回,自己負(fù)責(zé)發(fā)行,并在2021年7月重回印度。

從現(xiàn)有營(yíng)收的角度來(lái)看,印度市場(chǎng)的貢獻(xiàn)極其有限,2021年整體規(guī)模約24.2億美元。但從人口紅利的角度,印度已經(jīng)連續(xù)好幾年成為全球手游市場(chǎng)增速的佼佼者。

更重要的是,電競(jìng)、休閑和真金游戲(帶有博彩成分的拉米牌和夢(mèng)幻體育模擬競(jìng)技等)是目前印度主流的游戲類型。

根據(jù)印度工商聯(lián)合會(huì) (FICCI) 和安永印度公司的報(bào)告,2021 年印度電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到了 30 億印度盧比(約合人民幣 2.57 億),預(yù)計(jì)將在 2025 年達(dá)到 110 億印度盧比(約合人民幣 9.42 億),電競(jìng)選手達(dá)到150萬(wàn)。

人口流量潛力背后民眾對(duì)于電競(jìng)的狂熱氛圍,是這些競(jìng)技類手游曲線重返印度的重要原因。受眾決定熱度,進(jìn)而影響商業(yè)化的可能,在國(guó)內(nèi)廠商追求電競(jìng)?cè)蚧牡缆飞?,印度是一個(gè)必爭(zhēng)之地。

用戶增長(zhǎng)需求和變化

之前《中國(guó)電競(jìng)的2021:零增長(zhǎng)還是內(nèi)增長(zhǎng)》游戲價(jià)值論提到,如果從電競(jìng)行業(yè)中項(xiàng)目、人員、商業(yè)模式三個(gè)維度來(lái)看,2021年三者多少都出現(xiàn)了一些問(wèn)題。2021年電競(jìng)游戲?qū)嶋H銷售收入1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。

對(duì)內(nèi)受眾增長(zhǎng)緩慢,除了繼續(xù)深化數(shù)字與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,完善電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)和后續(xù)保障的相關(guān)體系,發(fā)掘電競(jìng)價(jià)值、承擔(dān)社會(huì)責(zé)任以此扭轉(zhuǎn)大眾對(duì)于電競(jìng)的負(fù)面認(rèn)知的內(nèi)增長(zhǎng)外,出海尋求電競(jìng)?cè)蚧l(fā)展是一個(gè)重要的選擇。

根據(jù)聯(lián)合國(guó)最新數(shù)據(jù),截至2021年12月30日,印度人口為14.0023億,成為人類歷史上第二個(gè)人口超14億的國(guó)家。享受過(guò)中國(guó)游戲市場(chǎng)人口紅利的滋味,重視和發(fā)掘印度人口潛力順理成章。電競(jìng)相比其他游戲產(chǎn)品類型,雖然印度用戶付費(fèi)極其有限,但作為觀眾也可以轉(zhuǎn)化為熱度流量資源,從影響力的角度為游戲擴(kuò)張?zhí)峁┲Α?/p>

受眾決定熱度

無(wú)論是《PUBGM》的火爆(有報(bào)道稱其下架直接影響了油管印度的流量)還是《Fire Free》的“農(nóng)村包圍城市”的成功(先新興市場(chǎng)后成熟市場(chǎng),2021 年秋季賽《free fire》印度錦標(biāo)賽的最高收視人數(shù)超過(guò) 100 萬(wàn)人次)都讓業(yè)界看到了印度等市場(chǎng)的電競(jìng)類型的潛力所在。

而在其變?yōu)椤禕attlegrounds Mobile India》重新上架的9個(gè)月期間,用戶熱情轉(zhuǎn)移到諸如《Valorant》等 PC 端游戲。根據(jù) Esports Charts 的數(shù)據(jù)顯示,共有 800 萬(wàn)觀眾觀看了 2021 年的 Skyesports Valorant 聯(lián)賽,比 2020 年的前一個(gè)賽季增長(zhǎng)了 200%。印度也正式進(jìn)入 Valorant Conquerors Championship (VCC)—《Valorant》冠軍巡回賽的預(yù)選資格賽。

移動(dòng)到PC,印度電競(jìng)氛圍已然成型,這意味著廠商無(wú)需投入更多前期用戶習(xí)慣培育的工作,同時(shí)也意味著后來(lái)競(jìng)爭(zhēng)者時(shí)不我待。

飛速增長(zhǎng)的規(guī)模

根據(jù)酷量科技出海研究院的報(bào)告,2021年印度游戲市場(chǎng)24.2億美元的規(guī)模中移動(dòng)游戲占據(jù)了92.9%,安卓用戶占比95.53%。

印度用戶除了在“真金游戲”舍得掏錢(因?yàn)橄脍A錢),還有幾個(gè)關(guān)鍵詞:電競(jìng)之外休閑為主,平均付費(fèi)較低,安卓設(shè)備配置較低。

相比于其它類型可能考慮的投入產(chǎn)出比,這些特點(diǎn)對(duì)于電競(jìng)的全球化發(fā)展來(lái)說(shuō)并不是太大的問(wèn)題,龐大的電競(jìng)受眾潛力才是關(guān)鍵。

2021年線上觀眾顯著的增加后,許多廠商也開(kāi)始和印度的電競(jìng)俱樂(lè)部進(jìn)行商業(yè)贊助和合作。例如AMD 與 Velocity Gaming 達(dá)成合作關(guān)系。(Velocity Gaming 是印度最著名的電競(jìng)俱樂(lè)部之一,該俱樂(lè)部建立了印度第一個(gè)擁有全女性電子競(jìng)技團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)隊(duì))

此外,廉價(jià)在更多賽事舉辦提高熱度上可能也是一種優(yōu)勢(shì)。Skyesports League賽事的獎(jiǎng)金為 250 萬(wàn)印度盧比(約合人民幣 21 萬(wàn)),BGIS在印度的首屆大型賽事,Krafton投入1000 萬(wàn)盧比(約合人民幣 86 萬(wàn))作為獎(jiǎng)金池號(hào)稱“印度電競(jìng)史上最高的獎(jiǎng)金池”。The Esports Club舉辦的該地區(qū)迄今為止最大的第三方 Valorant 錦標(biāo)賽獎(jiǎng)金為 5200 萬(wàn)盧比(約合人民幣 446 萬(wàn)),由來(lái)自印度、孟加拉國(guó)和斯里蘭卡的戰(zhàn)隊(duì)爭(zhēng)奪。

這也意味著獎(jiǎng)金確實(shí)可以作為刺激當(dāng)?shù)仉姼?jìng)發(fā)展的有效手段,國(guó)內(nèi)廠商可以相對(duì)更低成本的開(kāi)拓印度電競(jìng)市場(chǎng)。印度工商聯(lián)合會(huì)和 EY 的報(bào)告稱,預(yù)計(jì) 2025 年印度的賽事獎(jiǎng)金將達(dá)到 1 億印度盧比(約合人民幣 857 萬(wàn)),其中 85% 的獎(jiǎng)金將用于移動(dòng)電競(jìng)賽事,可能對(duì)印度電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)超過(guò) 10%。

另一方面,從電競(jìng)?cè)蚧慕嵌葋?lái)看,和體育競(jìng)技一樣,在國(guó)際舞臺(tái)的對(duì)抗中,新興市場(chǎng)高度熱情也同樣會(huì)刺激成熟市場(chǎng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,從而進(jìn)一步提升賽事整體的影響力和商業(yè)價(jià)值。

值得注意的是,報(bào)告指出印度電競(jìng)選手?jǐn)?shù)量預(yù)計(jì)將在 2025 年激增至 150 萬(wàn),其中女性玩家占比將達(dá)到 45 萬(wàn),占比為 30%。

150萬(wàn)電競(jìng)選手,這是個(gè)非??捎^的數(shù)字,根據(jù)中國(guó)人社部2019年6月28日發(fā)布《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,“目前我國(guó)正在運(yùn)營(yíng)的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂(lè)部)多達(dá)5000余家,電子競(jìng)技職業(yè)選手約10萬(wàn)人”、“當(dāng)前電子競(jìng)技員的整體從業(yè)規(guī)模超過(guò)50萬(wàn)人。作為對(duì)比也可從側(cè)面窺探其電競(jìng)發(fā)展?jié)摿Α?/p>

用戶狂熱、低配低成本等特點(diǎn)下,印度電競(jìng)氛圍已然成形,也讓其已經(jīng)成為廠商通往電競(jìng)?cè)蚧缆飞现匾囊徽尽?/p>

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。