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哥特蘿莉唱京劇,新世代玩家也參透了傳統(tǒng)文化的“破圈密碼”

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哥特蘿莉唱京劇,新世代玩家也參透了傳統(tǒng)文化的“破圈密碼”

戲曲文化從未離場。

文|ACGx

1月5日,《原神》2.4版本正式上線,其中的新角色申鶴、云堇以及魈的復(fù)刻都在全球掀起熱潮,助其上線即登頂多國暢銷榜。

新劇情中云堇所演唱的一段《神女劈觀》良好地地將戲曲元素融入游戲之中,更是在全球掀起對中國戲曲文化的討論,看哭老外的同時,也讓國內(nèi)玩家大呼“文藝復(fù)興”,有玩家笑稱這是“哥特蘿莉唱京劇”,也有玩家將這段表演分享給家中長輩一同欣賞。

看到全球玩家對云堇及中國傳統(tǒng)戲曲的熱情,米哈游還特意錄制了一段視頻向玩家介紹了他們設(shè)計云堇的心路歷程。

據(jù)視頻介紹,云堇的人設(shè)早在2018年就基本確立,但隨著《原神》關(guān)注度的不斷提高,制作組最終決定將這位四星角色與戲曲進行更深入的結(jié)合。為此,制作組不但把相關(guān)設(shè)計人員集體拉去劇院觀摩演出尋找靈感,還努力尋找合適的戲曲老師為云堇的唱段配音,無論是原畫師設(shè)計服裝還是建模師設(shè)計動作都圍繞戲曲元素做了很多功課。

在設(shè)計過程中,制作團隊并沒有以刻板印象去套用戲曲元素,而是將戲曲元素進行拆解并融入到游戲的世界觀之中。比如基于云堇身著的是常服而非戲裝,制作團隊決定不使用飽和度過高的戲服配色,基于戲曲中的亮相、旋子、舞花槍、打出手等動作設(shè)計角色動作。制作組還將云堇的性格設(shè)定成雖然出身于傳統(tǒng)家庭學(xué)習(xí)戲曲,但卻不排斥新鮮文化甚至對搖滾很有興趣,在她身上寄托了各地文化融合的美好愿景。

不難發(fā)現(xiàn),要想設(shè)計成功的角色,扎實的技術(shù)美術(shù)功底與嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱鲬B(tài)度缺一不可。而云堇的成功也為我們展示了一款熱門游戲是如何消化吸收傳統(tǒng)文化元素的。某些看似不再流行的傳統(tǒng)文化元素,一旦被合理融入到游戲之中,反而能給玩家?guī)怼笆煜さ男迈r感”。

這種手法,此前往往是海外游戲廠商運用得心應(yīng)手。在游戲產(chǎn)業(yè)不夠發(fā)達(dá)的時代,我們在游戲上的文化解釋權(quán)很長時間里都落在別人手中,從格斗游戲到三國游戲都是如此。回顧那段歷史或許能讓我們更好地感知,以《原神》為代表的國產(chǎn)游戲今時今日給我們帶來的驚喜有多大。

從戲曲武行到格斗之王

上世紀(jì),在日式格斗游戲的黃金年代,中國角色值得擁有自己的名字,其中以成龍、李小龍等為原型的角色不在少數(shù)。在那時,香港動作電影為日式格斗游戲提供了數(shù)不盡的靈感。

其中不能不提的就是成龍。

1983年當(dāng)紅白機剛剛面世之時,成龍已經(jīng)靠著《醉拳》《蛇形刁手》等作品打出了自己的風(fēng)格。1984年由日本Irem公司推出的《成龍?zhí)唣^》(Spartan X)就是以當(dāng)時成龍主演的電影《快餐車》為原型而制作的。

《成龍?zhí)唣^》開創(chuàng)了卷軸式動作清版游戲的先河,在1985年創(chuàng)造了年度銷量冠軍,隨后移植到包括紅白機在內(nèi)的多個平臺。制作人西山隆志隨后跳槽加入CAPCOM并開發(fā)出一代經(jīng)典《街頭霸王》,此后他又跳槽加入SNK開發(fā)出《拳皇》系列,可謂是金子到哪里都發(fā)光。

酷愛成龍電影的鳥山明也在自己的《龍珠》漫畫中加入了由紅緞帶軍團鎮(zhèn)守的瑪斯魯塔這個爬塔章節(jié),致敬了這款游戲。

成龍此后在游戲世界中越來越活躍。紅白機上有經(jīng)典的《成龍之龍》,由《高橋名人的冒險島》系列開發(fā)商NOW開發(fā)。作為FC晚期作品,游戲讓成龍掌握多種技能,給地圖添加更多細(xì)節(jié),還設(shè)計了多個不同的風(fēng)格的Boss,在國內(nèi)有不低的知名度。

1995年,成龍親自參與錄制和指導(dǎo),制作了以成家班人馬為主的真人格斗游戲《功夫大師成龍》(The Kung-Fu Master Jackie Chan),游戲模仿《真人快打》的痕跡十分濃厚,后來在成龍的堅持下去掉了血腥元素。

另一款游戲則是2000年于PS平臺推出的《成龍炫技大師》(Jackie Chan Stuntmaster)。游戲通過動作捕捉技術(shù)將成龍的動作招式注入游戲。限于PS的主機機能,游戲場景中可互動的物品遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及成龍電影中的“家具城”,但成龍?zhí)赜械恼信苿幼鬟€是讓這款游戲圈到了一批歐美粉絲。

回顧成龍的游戲小史不難發(fā)現(xiàn),他對格斗游戲的影響不小。事實上,成龍自己就是戲班武行出身,而香港動作電影也是由戲曲電影孵化而來的。

香港最早的電影公司邵氏電影(1958)就是以李翰祥執(zhí)導(dǎo)的黃梅戲電影起家。60年代以胡金銓、張徹為主導(dǎo)的武俠片崛起,其中的武打動作與古裝造型依然深受各流派戲曲影響。以成龍、洪金寶等為代表的“七小?!眲t是來自于占元開辦的京劇戲班“中國戲劇研究學(xué)院”,成龍與洪金寶隨后成立的“成家班”“洪家班”便是對此的一種傳承。

成龍與戲曲的淵源,首先是其沿自戲劇團的武打風(fēng)格。這種風(fēng)格按內(nèi)行的說法是要漂、率、脆,最終呈現(xiàn)給觀眾的武打效果是看起來干凈利索,打起來漂亮,不拖泥帶水。相較于李小龍拳拳到肉的硬漢風(fēng)格,成龍的武術(shù)風(fēng)格更具表演性、程式性和節(jié)奏性。在不斷的作品拍攝過程中,成龍借鑒西方電影鏡頭語言和喜劇元素逐漸創(chuàng)立了屬于自己的功夫喜劇風(fēng)格。

同時,源于戲曲武行的理念一直深深地影響著成龍,他一直堅持高難度動作不依靠特效,采用真人表演挑戰(zhàn)身體的極限,這種“玩命式表演”甚至不為西方演員所理解。

實際上,他的這種理念正是源自于戲曲表演要求演員與觀眾必須面對面用身體語言交流的特質(zhì)。戲曲與電影只是不同的形式,為觀眾表演的靈魂是一脈相承的。格斗游戲不斷加強人物建模,追求真實的動作系統(tǒng)(即所謂的打擊感),也是對這種表演務(wù)求真實理念的繼承。正是由于他獨具一格的表演體系,才讓其影視作品從香港地區(qū)輻射到全球多國和地區(qū),取得如此大的成功,在八九十年代影響到了海外游戲、動漫內(nèi)容創(chuàng)作。

在三國的世界里爭奪傳統(tǒng)文化

當(dāng)然,無論怎么追溯,在如今的動作電影里到底還是分辨不出多少戲曲元素了,強行解讀戲曲通過動作電影或格斗游戲傳承難免有牽強附會之嫌。不過戲曲的生命力也不只有作為表演藝術(shù)的傳統(tǒng),它形而上的部分:服飾、動作等在流行文化中同樣保有足夠的存在感。

即使在格斗游戲中,我們偶爾也可以發(fā)現(xiàn)更具辨識度的角色,比如《拳皇14》中就出現(xiàn)了川劇裝扮的角色美杏。

如果我們把視野從格斗游戲移開,還能發(fā)現(xiàn)更多的戲曲元素。

就以玩家最為熟悉的三國來說。光榮的三國題材游戲就從我國的戲曲中汲取了諸多靈感。比如光榮早年制作《三國志》時需要為眾多武將繪制頭像,苦于沒有素材的制作團隊便從我國眾多三國題材的戲曲臉譜中尋找了不少靈感。

隨著《真三國無雙》系列武將數(shù)量不斷增加,光榮又從我國民間戲曲故事中挖掘出不少人物,諸如關(guān)銀屏、關(guān)索等角色都是早期活躍于戲曲中的人物。孫尚香這個名字既非出自史書也非出自《三國演義》,而是來自于戲曲《甘露寺》,結(jié)果通過光榮游戲的推廣而在如今家喻戶曉。

光榮的角色設(shè)計務(wù)求有所出處、有其來歷,正是這份用心,使光榮的人設(shè)擁有了遠(yuǎn)超其他三國游戲的生命力,甚至一度形成某種“人設(shè)霸權(quán)”。早年國內(nèi)很多游戲的三國人物設(shè)計總被玩家詬病“既視感濃重”,就是因為人物設(shè)計中有著揮之不去的“光榮味”。而諸如《三國志戰(zhàn)略版》這樣由光榮提供美術(shù)素材的三國游戲,居然能在一片紅海的國內(nèi)SLG市場殺出一條血路,并幫助不擅長游戲的阿里翻身步入頂級發(fā)行商之列,靠的正是“光榮臉”在廣大玩家群體中打下的深厚基礎(chǔ)。

如果說光榮的人設(shè)影響力還不夠有說服力,我們還可以舉一個更為直觀的例子——顏色。

在《真·三國無雙》系列流行之后,光榮逐漸奠定了三國“魏藍(lán)、蜀綠、吳紅”的主題顏色。在光榮之前,三國的主題顏色一直處在一種“群雄爭霸”的狀態(tài)。

比如在94版《三國演義》中,劇組采用的顏色配置是“魏黑(藍(lán))、蜀紅(橙)、吳綠”。劇組服裝師趙慶霞在采訪花絮中介紹過,采用這種配色主要就是為了方便觀眾分辨陣營。這個配色此后也被不少國產(chǎn)游戲采用,比如《三國殺》就繼承了這套配色,《王者榮耀》中的孫尚香等角色也可算是對此的延續(xù)。

在日本,當(dāng)時三國的配色也不統(tǒng)一。比如1992年由信濃企畫推出的《三國志》動畫電影三部曲采用的是“魏紅、蜀藍(lán)、吳黃”的配色,《橫山光輝三國志》動畫版則使用了“魏黃、蜀藍(lán)、吳綠”的旗號(游戲版用色又有不同,并不統(tǒng)一)。

不管別人的顏色怎么變,當(dāng)時日本的關(guān)羽倒是統(tǒng)一身著青衣,“綠帽”果然還是從94版《三國演義》開始才流行起來的。在光榮歷代《三國志》頭像中也可以明顯觀察到關(guān)羽“綠化”的過程。

最終,光榮的三國游戲終結(jié)了主題色彩的紛爭。如今這套配色甚至被有些游戲玩家當(dāng)成某種基于史實的“傳統(tǒng)文化”了。

但真要翻找歷史,三國時期的軍服著裝并沒有這樣的配色傳統(tǒng)。曹丕代漢自立,有說遵從五德學(xué)說應(yīng)是土德代替火德而遵黃色,從曹魏年號“黃初”也可見一斑。劉備以漢室正統(tǒng)自居,自然延續(xù)炎漢的紅色。而東吳的情況比較復(fù)雜,從其年號從“黃武”“黃龍”變成“赤烏”“神鳳”也可以看出孫權(quán)對自身定位的不斷搖擺。

當(dāng)然這也只是三國各自建立之后才能如此解說的。曹、劉、孫稱帝前名義上都是漢臣,自然也多遵從漢軍形制。將各國勢力以不同顏色標(biāo)注本身就是電子游戲興起之后才開始普及的事,是電子游戲“創(chuàng)造”的歷史。

即使是光榮,在“無雙”里遵從主題色,在《三國志》中也依然使用更為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)呐渖?,比如劉備的形象就一直是紅紅火火的漢室正統(tǒng)。

通過光榮的例子我們可以看到,傳統(tǒng)文化并不是鐵板一塊一成不變的,而是在文化傳播的過程中不斷變化的。每一個人都可以在流行文化中添加自己的內(nèi)容,最終,那些沒有隨時間流逝而被沖刷消磨掉的經(jīng)典就結(jié)成“傳統(tǒng)文化”。

光榮憑借自己多年深耕三國文化,甚至能夠讓原本不存在的主題顏色變成一種“傳統(tǒng)”。這對所有游戲從業(yè)者來說都是一種啟示。與其慨嘆于“最好的三國游戲都讓光榮做了”,不如暢想通過游戲這種媒介塑造文化大有可為。今時今日游戲的影響力足以塑造一代人對世界的認(rèn)知了。

但塑造不是亂涂亂畫,正如光榮扭轉(zhuǎn)顏色認(rèn)知的前提是足夠考究的人物設(shè)計。沒有這個基礎(chǔ),誰會關(guān)心它的著色方案?可見,想要取得文化上的話語權(quán),第一步就是要親自扎入傳統(tǒng)文化的長河中,讓自己變成那個了解傳統(tǒng)的人,別人才會聽你的解讀。

結(jié)語

功夫電影、格斗以及三國游戲都只是流行文化的一個組成部分。即使管中窺豹,我們也能發(fā)現(xiàn)戲曲從未離場,而是化作不同元素浸潤著流行文化。以此來說,米哈游的人物設(shè)計實際上掌握了重塑文化的正確姿勢。正是以米哈游等公司為代表的國產(chǎn)游戲工業(yè)不斷進步,才讓我們的游戲設(shè)計師有信心從全球文化庫中取用素材來設(shè)計手中的角色。

在文化上極度自卑者奉行原教旨主義,因為他們生怕自己脆弱的文化被摧毀。文化自信的第一步就是敢于拿出自己的文化元素來進行融合創(chuàng)作。那些要求對傳統(tǒng)文化只能原封不動搬運的聲音,本質(zhì)只是創(chuàng)意上的貧瘠與創(chuàng)作上的懶惰。

20多年前正是格斗游戲最輝煌的時期,日本人以一位角色代表一種文明的思路創(chuàng)作游戲,讓日式游戲火遍全球。20年后我國開發(fā)者以同樣的思路去設(shè)計角色,還能讓海外玩家對充滿中國元素的角色喜愛有加,這正是我們借助游戲這種媒介進行文化輸出的最好方式。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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哥特蘿莉唱京劇,新世代玩家也參透了傳統(tǒng)文化的“破圈密碼”

戲曲文化從未離場。

文|ACGx

1月5日,《原神》2.4版本正式上線,其中的新角色申鶴、云堇以及魈的復(fù)刻都在全球掀起熱潮,助其上線即登頂多國暢銷榜。

新劇情中云堇所演唱的一段《神女劈觀》良好地地將戲曲元素融入游戲之中,更是在全球掀起對中國戲曲文化的討論,看哭老外的同時,也讓國內(nèi)玩家大呼“文藝復(fù)興”,有玩家笑稱這是“哥特蘿莉唱京劇”,也有玩家將這段表演分享給家中長輩一同欣賞。

看到全球玩家對云堇及中國傳統(tǒng)戲曲的熱情,米哈游還特意錄制了一段視頻向玩家介紹了他們設(shè)計云堇的心路歷程。

據(jù)視頻介紹,云堇的人設(shè)早在2018年就基本確立,但隨著《原神》關(guān)注度的不斷提高,制作組最終決定將這位四星角色與戲曲進行更深入的結(jié)合。為此,制作組不但把相關(guān)設(shè)計人員集體拉去劇院觀摩演出尋找靈感,還努力尋找合適的戲曲老師為云堇的唱段配音,無論是原畫師設(shè)計服裝還是建模師設(shè)計動作都圍繞戲曲元素做了很多功課。

在設(shè)計過程中,制作團隊并沒有以刻板印象去套用戲曲元素,而是將戲曲元素進行拆解并融入到游戲的世界觀之中。比如基于云堇身著的是常服而非戲裝,制作團隊決定不使用飽和度過高的戲服配色,基于戲曲中的亮相、旋子、舞花槍、打出手等動作設(shè)計角色動作。制作組還將云堇的性格設(shè)定成雖然出身于傳統(tǒng)家庭學(xué)習(xí)戲曲,但卻不排斥新鮮文化甚至對搖滾很有興趣,在她身上寄托了各地文化融合的美好愿景。

不難發(fā)現(xiàn),要想設(shè)計成功的角色,扎實的技術(shù)美術(shù)功底與嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱鲬B(tài)度缺一不可。而云堇的成功也為我們展示了一款熱門游戲是如何消化吸收傳統(tǒng)文化元素的。某些看似不再流行的傳統(tǒng)文化元素,一旦被合理融入到游戲之中,反而能給玩家?guī)怼笆煜さ男迈r感”。

這種手法,此前往往是海外游戲廠商運用得心應(yīng)手。在游戲產(chǎn)業(yè)不夠發(fā)達(dá)的時代,我們在游戲上的文化解釋權(quán)很長時間里都落在別人手中,從格斗游戲到三國游戲都是如此?;仡櫮嵌螝v史或許能讓我們更好地感知,以《原神》為代表的國產(chǎn)游戲今時今日給我們帶來的驚喜有多大。

從戲曲武行到格斗之王

上世紀(jì),在日式格斗游戲的黃金年代,中國角色值得擁有自己的名字,其中以成龍、李小龍等為原型的角色不在少數(shù)。在那時,香港動作電影為日式格斗游戲提供了數(shù)不盡的靈感。

其中不能不提的就是成龍。

1983年當(dāng)紅白機剛剛面世之時,成龍已經(jīng)靠著《醉拳》《蛇形刁手》等作品打出了自己的風(fēng)格。1984年由日本Irem公司推出的《成龍?zhí)唣^》(Spartan X)就是以當(dāng)時成龍主演的電影《快餐車》為原型而制作的。

《成龍?zhí)唣^》開創(chuàng)了卷軸式動作清版游戲的先河,在1985年創(chuàng)造了年度銷量冠軍,隨后移植到包括紅白機在內(nèi)的多個平臺。制作人西山隆志隨后跳槽加入CAPCOM并開發(fā)出一代經(jīng)典《街頭霸王》,此后他又跳槽加入SNK開發(fā)出《拳皇》系列,可謂是金子到哪里都發(fā)光。

酷愛成龍電影的鳥山明也在自己的《龍珠》漫畫中加入了由紅緞帶軍團鎮(zhèn)守的瑪斯魯塔這個爬塔章節(jié),致敬了這款游戲。

成龍此后在游戲世界中越來越活躍。紅白機上有經(jīng)典的《成龍之龍》,由《高橋名人的冒險島》系列開發(fā)商NOW開發(fā)。作為FC晚期作品,游戲讓成龍掌握多種技能,給地圖添加更多細(xì)節(jié),還設(shè)計了多個不同的風(fēng)格的Boss,在國內(nèi)有不低的知名度。

1995年,成龍親自參與錄制和指導(dǎo),制作了以成家班人馬為主的真人格斗游戲《功夫大師成龍》(The Kung-Fu Master Jackie Chan),游戲模仿《真人快打》的痕跡十分濃厚,后來在成龍的堅持下去掉了血腥元素。

另一款游戲則是2000年于PS平臺推出的《成龍炫技大師》(Jackie Chan Stuntmaster)。游戲通過動作捕捉技術(shù)將成龍的動作招式注入游戲。限于PS的主機機能,游戲場景中可互動的物品遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及成龍電影中的“家具城”,但成龍?zhí)赜械恼信苿幼鬟€是讓這款游戲圈到了一批歐美粉絲。

回顧成龍的游戲小史不難發(fā)現(xiàn),他對格斗游戲的影響不小。事實上,成龍自己就是戲班武行出身,而香港動作電影也是由戲曲電影孵化而來的。

香港最早的電影公司邵氏電影(1958)就是以李翰祥執(zhí)導(dǎo)的黃梅戲電影起家。60年代以胡金銓、張徹為主導(dǎo)的武俠片崛起,其中的武打動作與古裝造型依然深受各流派戲曲影響。以成龍、洪金寶等為代表的“七小福”則是來自于占元開辦的京劇戲班“中國戲劇研究學(xué)院”,成龍與洪金寶隨后成立的“成家班”“洪家班”便是對此的一種傳承。

成龍與戲曲的淵源,首先是其沿自戲劇團的武打風(fēng)格。這種風(fēng)格按內(nèi)行的說法是要漂、率、脆,最終呈現(xiàn)給觀眾的武打效果是看起來干凈利索,打起來漂亮,不拖泥帶水。相較于李小龍拳拳到肉的硬漢風(fēng)格,成龍的武術(shù)風(fēng)格更具表演性、程式性和節(jié)奏性。在不斷的作品拍攝過程中,成龍借鑒西方電影鏡頭語言和喜劇元素逐漸創(chuàng)立了屬于自己的功夫喜劇風(fēng)格。

同時,源于戲曲武行的理念一直深深地影響著成龍,他一直堅持高難度動作不依靠特效,采用真人表演挑戰(zhàn)身體的極限,這種“玩命式表演”甚至不為西方演員所理解。

實際上,他的這種理念正是源自于戲曲表演要求演員與觀眾必須面對面用身體語言交流的特質(zhì)。戲曲與電影只是不同的形式,為觀眾表演的靈魂是一脈相承的。格斗游戲不斷加強人物建模,追求真實的動作系統(tǒng)(即所謂的打擊感),也是對這種表演務(wù)求真實理念的繼承。正是由于他獨具一格的表演體系,才讓其影視作品從香港地區(qū)輻射到全球多國和地區(qū),取得如此大的成功,在八九十年代影響到了海外游戲、動漫內(nèi)容創(chuàng)作。

在三國的世界里爭奪傳統(tǒng)文化

當(dāng)然,無論怎么追溯,在如今的動作電影里到底還是分辨不出多少戲曲元素了,強行解讀戲曲通過動作電影或格斗游戲傳承難免有牽強附會之嫌。不過戲曲的生命力也不只有作為表演藝術(shù)的傳統(tǒng),它形而上的部分:服飾、動作等在流行文化中同樣保有足夠的存在感。

即使在格斗游戲中,我們偶爾也可以發(fā)現(xiàn)更具辨識度的角色,比如《拳皇14》中就出現(xiàn)了川劇裝扮的角色美杏。

如果我們把視野從格斗游戲移開,還能發(fā)現(xiàn)更多的戲曲元素。

就以玩家最為熟悉的三國來說。光榮的三國題材游戲就從我國的戲曲中汲取了諸多靈感。比如光榮早年制作《三國志》時需要為眾多武將繪制頭像,苦于沒有素材的制作團隊便從我國眾多三國題材的戲曲臉譜中尋找了不少靈感。

隨著《真三國無雙》系列武將數(shù)量不斷增加,光榮又從我國民間戲曲故事中挖掘出不少人物,諸如關(guān)銀屏、關(guān)索等角色都是早期活躍于戲曲中的人物。孫尚香這個名字既非出自史書也非出自《三國演義》,而是來自于戲曲《甘露寺》,結(jié)果通過光榮游戲的推廣而在如今家喻戶曉。

光榮的角色設(shè)計務(wù)求有所出處、有其來歷,正是這份用心,使光榮的人設(shè)擁有了遠(yuǎn)超其他三國游戲的生命力,甚至一度形成某種“人設(shè)霸權(quán)”。早年國內(nèi)很多游戲的三國人物設(shè)計總被玩家詬病“既視感濃重”,就是因為人物設(shè)計中有著揮之不去的“光榮味”。而諸如《三國志戰(zhàn)略版》這樣由光榮提供美術(shù)素材的三國游戲,居然能在一片紅海的國內(nèi)SLG市場殺出一條血路,并幫助不擅長游戲的阿里翻身步入頂級發(fā)行商之列,靠的正是“光榮臉”在廣大玩家群體中打下的深厚基礎(chǔ)。

如果說光榮的人設(shè)影響力還不夠有說服力,我們還可以舉一個更為直觀的例子——顏色。

在《真·三國無雙》系列流行之后,光榮逐漸奠定了三國“魏藍(lán)、蜀綠、吳紅”的主題顏色。在光榮之前,三國的主題顏色一直處在一種“群雄爭霸”的狀態(tài)。

比如在94版《三國演義》中,劇組采用的顏色配置是“魏黑(藍(lán))、蜀紅(橙)、吳綠”。劇組服裝師趙慶霞在采訪花絮中介紹過,采用這種配色主要就是為了方便觀眾分辨陣營。這個配色此后也被不少國產(chǎn)游戲采用,比如《三國殺》就繼承了這套配色,《王者榮耀》中的孫尚香等角色也可算是對此的延續(xù)。

在日本,當(dāng)時三國的配色也不統(tǒng)一。比如1992年由信濃企畫推出的《三國志》動畫電影三部曲采用的是“魏紅、蜀藍(lán)、吳黃”的配色,《橫山光輝三國志》動畫版則使用了“魏黃、蜀藍(lán)、吳綠”的旗號(游戲版用色又有不同,并不統(tǒng)一)。

不管別人的顏色怎么變,當(dāng)時日本的關(guān)羽倒是統(tǒng)一身著青衣,“綠帽”果然還是從94版《三國演義》開始才流行起來的。在光榮歷代《三國志》頭像中也可以明顯觀察到關(guān)羽“綠化”的過程。

最終,光榮的三國游戲終結(jié)了主題色彩的紛爭。如今這套配色甚至被有些游戲玩家當(dāng)成某種基于史實的“傳統(tǒng)文化”了。

但真要翻找歷史,三國時期的軍服著裝并沒有這樣的配色傳統(tǒng)。曹丕代漢自立,有說遵從五德學(xué)說應(yīng)是土德代替火德而遵黃色,從曹魏年號“黃初”也可見一斑。劉備以漢室正統(tǒng)自居,自然延續(xù)炎漢的紅色。而東吳的情況比較復(fù)雜,從其年號從“黃武”“黃龍”變成“赤烏”“神鳳”也可以看出孫權(quán)對自身定位的不斷搖擺。

當(dāng)然這也只是三國各自建立之后才能如此解說的。曹、劉、孫稱帝前名義上都是漢臣,自然也多遵從漢軍形制。將各國勢力以不同顏色標(biāo)注本身就是電子游戲興起之后才開始普及的事,是電子游戲“創(chuàng)造”的歷史。

即使是光榮,在“無雙”里遵從主題色,在《三國志》中也依然使用更為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)呐渖热鐒涞男蜗缶鸵恢笔羌t紅火火的漢室正統(tǒng)。

通過光榮的例子我們可以看到,傳統(tǒng)文化并不是鐵板一塊一成不變的,而是在文化傳播的過程中不斷變化的。每一個人都可以在流行文化中添加自己的內(nèi)容,最終,那些沒有隨時間流逝而被沖刷消磨掉的經(jīng)典就結(jié)成“傳統(tǒng)文化”。

光榮憑借自己多年深耕三國文化,甚至能夠讓原本不存在的主題顏色變成一種“傳統(tǒng)”。這對所有游戲從業(yè)者來說都是一種啟示。與其慨嘆于“最好的三國游戲都讓光榮做了”,不如暢想通過游戲這種媒介塑造文化大有可為。今時今日游戲的影響力足以塑造一代人對世界的認(rèn)知了。

但塑造不是亂涂亂畫,正如光榮扭轉(zhuǎn)顏色認(rèn)知的前提是足夠考究的人物設(shè)計。沒有這個基礎(chǔ),誰會關(guān)心它的著色方案?可見,想要取得文化上的話語權(quán),第一步就是要親自扎入傳統(tǒng)文化的長河中,讓自己變成那個了解傳統(tǒng)的人,別人才會聽你的解讀。

結(jié)語

功夫電影、格斗以及三國游戲都只是流行文化的一個組成部分。即使管中窺豹,我們也能發(fā)現(xiàn)戲曲從未離場,而是化作不同元素浸潤著流行文化。以此來說,米哈游的人物設(shè)計實際上掌握了重塑文化的正確姿勢。正是以米哈游等公司為代表的國產(chǎn)游戲工業(yè)不斷進步,才讓我們的游戲設(shè)計師有信心從全球文化庫中取用素材來設(shè)計手中的角色。

在文化上極度自卑者奉行原教旨主義,因為他們生怕自己脆弱的文化被摧毀。文化自信的第一步就是敢于拿出自己的文化元素來進行融合創(chuàng)作。那些要求對傳統(tǒng)文化只能原封不動搬運的聲音,本質(zhì)只是創(chuàng)意上的貧瘠與創(chuàng)作上的懶惰。

20多年前正是格斗游戲最輝煌的時期,日本人以一位角色代表一種文明的思路創(chuàng)作游戲,讓日式游戲火遍全球。20年后我國開發(fā)者以同樣的思路去設(shè)計角色,還能讓海外玩家對充滿中國元素的角色喜愛有加,這正是我們借助游戲這種媒介進行文化輸出的最好方式。

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