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醫(yī)療健康,游戲發(fā)展新方向

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醫(yī)療健康,游戲發(fā)展新方向

影響力,內(nèi)容特性和技術(shù)三個維度的價值體現(xiàn)。

文|游戲觀察

在去年年底的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國游戲社會價值研究中心成立,這也意味著中國游戲行業(yè)對游戲價值的探索從各自為戰(zhàn)到開始進(jìn)入規(guī)?;⒄?guī)化的道路,企業(yè)團(tuán)隊和相關(guān)資源的穩(wěn)定持續(xù)投入,一定程度為這個方向的探索保駕護(hù)航。

2022年1月12日,波克城市與健??萍己炇饝?zhàn)略合作協(xié)議,就共同探索“游戲+健康”領(lǐng)域,聚焦診后疾病管理達(dá)成共識。

1月8日,智能健身品牌FITURE與天美工作室群旗下專注運(yùn)動健康領(lǐng)域的子品牌“天美健康”戰(zhàn)略合作,雙方將攜手展開運(yùn)動健身的數(shù)字化創(chuàng)新,助推全民健身事業(yè)發(fā)展。中國游戲企業(yè)跨界探索游戲價值的案例越來越多。

如果以涉及的對象進(jìn)行劃分,游戲價值論認(rèn)為目前國內(nèi)游戲社會價值的探索主要包括四個方面:從未成年保護(hù)出發(fā)的社會責(zé)任(幫助家庭溝通、提供健康的內(nèi)容)、科技共創(chuàng)(以游戲和技術(shù)的角度出發(fā)跨行業(yè),包括與軍事、汽車、醫(yī)療等領(lǐng)域的合作)、文化傳承與城市服務(wù)(主要是與當(dāng)?shù)卣暮献鳎螒蛭幕c城市文化的雙向奔赴)、教育科普與社會實踐(主要與高校進(jìn)行合作,人才培養(yǎng)與科研、科普的前沿探索)。

在科技共創(chuàng)的跨界探索中,“游戲+醫(yī)療健康”具有特殊的地位,因為生命健康與大眾每一個人都息息相關(guān),如果能在這個領(lǐng)域發(fā)揮作用,對于用戶正確認(rèn)知游戲價值大有裨益。

現(xiàn)階段“游戲+醫(yī)療健康”的探索同樣可以分為三個維度:借助游戲影響力的健康跨界、以游戲特性為核心的慢性病輔助治療、腦神經(jīng)科學(xué)為代表的未來方向。

利用游戲IP和影響力的跨界

在天美與FITURE的合作中,根據(jù)官方介紹,雙方將以《王者榮耀》作為開端,通過王者英雄形象的授權(quán),與FITURE展開定制魔鏡、主題訓(xùn)練課程、聯(lián)名運(yùn)動周邊等方面的合作。用戶可以足不出戶、利用碎片化時間就能跟著魔鏡中的專業(yè)健身教練來開展健身運(yùn)動,AI智能將實時進(jìn)行指導(dǎo)糾正。

后續(xù)雙方還將陸續(xù)推出QQ飛車、天天愛消除、天天酷跑等多款I(lǐng)P的聯(lián)名主題課程、健身周邊配件以及訓(xùn)練營,并在硬件產(chǎn)品、健身周邊、課程內(nèi)容、社區(qū)服務(wù)等方面持續(xù)展開深入合作。

其本質(zhì)在于,利用天美游戲IP的影響力輻射年輕用戶,通過技術(shù)賦能,增強(qiáng)用戶健身的興趣和動力,來實現(xiàn)更好居家智能健身的效果。

這種合作是相對基礎(chǔ)和初級的,利用游戲已有的社會影響力,展開運(yùn)動健身的數(shù)字化創(chuàng)新,助推全民健身事業(yè)發(fā)展,其效果也是相對最快能看到的。

借助游戲特性、針對慢性病的數(shù)字化療法

2020年,游戲價值論報道了美國食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)批準(zhǔn)銷售首款基于游戲的數(shù)字治療設(shè)備,用于幫助患有多動癥的兒童提高注意力的消息。

美國食品藥品監(jiān)督管理局則指出,在批準(zhǔn)該設(shè)備之前,審查了600多名兒童的多項臨床研究數(shù)據(jù),這款由Akili Interactive公司研發(fā)的“EndeavorRx”游戲為治療兒童多動癥提供了一種非藥物選擇,該設(shè)備將作為治療項目中的一部分使用,以進(jìn)一步改善障礙癥狀。

又如騰訊游戲聯(lián)合陳天橋雒芊芊腦科學(xué)研究院(TCCI)開發(fā)出品的大腦認(rèn)知游戲《巴甫洛夫很忙》,以游戲化手段激發(fā)玩家的腦力發(fā)展,提升注意力、思維速度、記憶力、歸納推理和空間想象力等不同維度的大腦認(rèn)知能力。

這樣的案列越來越多,來自澳大利亞麥考瑞大學(xué)的首席研究者Alexandra Vakili曾在《Cogent Psychology》上發(fā)表一項研究成果:第一人稱射擊游戲能夠幫助遭受大腦損傷的病人快速恢復(fù)。

來自英國和瑞典的科學(xué)家們曾發(fā)起一項研究,關(guān)于《俄羅斯方塊》可以治療創(chuàng)傷后遺癥,他們在撰寫的論文之中,稱其為“基于俄羅斯方塊的干預(yù)”。

2019年,SCAMPI戒煙小游戲獲得奧克蘭大學(xué)人類參加者倫理委員會和浙江大學(xué)公共衛(wèi)生學(xué)院科研倫理委員會的批準(zhǔn)后,還在微信上進(jìn)行了志愿者招募和試驗……

從中我們可以總結(jié)出一些共性,這些治療研究大多是從游戲機(jī)制和特點(diǎn)出發(fā),以引導(dǎo)的形式,階段性、輔助治療一些慢性疾病(心理健康、習(xí)慣干預(yù)等)。

波克城市與健海科技的合作同樣如此,同樣是“發(fā)揮游戲在用戶成長體系、用戶體驗、依從性提升等方面的天然優(yōu)勢,為診后疾病管理提供組件化的模塊支撐,以更具趣味性、互動性的游戲化數(shù)字療法有效提升患者依從性和疾病治療效果?!?/p>

根據(jù)介紹,目前波克城市研發(fā)的針對輕度認(rèn)知障礙和兒童弱視的兩款游戲化數(shù)字療法產(chǎn)品已經(jīng)進(jìn)入臨床試驗階段。例如《定制式鏈接記憶游戲》項目主要針對輕度認(rèn)知障礙的群體,用游戲化的方式重塑了傳統(tǒng)訓(xùn)練項目,使其具備更好的訓(xùn)練依從性,旨在多維度地改善群體的各項認(rèn)知功能,減緩和推遲患者由MCI發(fā)展到老年癡呆的過程。

相比利用游戲影響力跨界合作的效果“立竿見影”,游戲數(shù)字化療法取得成效需要耗費(fèi)更多的時間,其中涉及到游戲開發(fā)團(tuán)隊與醫(yī)療專業(yè)團(tuán)隊的協(xié)同配合。既要在游戲中可量化治療相關(guān)各種能力和指標(biāo)與游戲內(nèi)容相結(jié)合,同時也要把握好游戲娛樂性和研究嚴(yán)謹(jǐn)性,再加上相對費(fèi)時的慢性病臨床治療反復(fù)驗證,這是一個需要長期持續(xù)投入才能收獲成果的過程。

前沿的腦神經(jīng)科學(xué),醫(yī)療反哺游戲行業(yè)

2016年11月,陳天橋宣布出資10 億美元經(jīng)費(fèi),和妻子聯(lián)名成立陳天橋雒芊芊腦科學(xué)研究學(xué)院(Tianqiao and ChrissyChen Institute, 簡稱TCCI),致力于腦科學(xué)研究。2021年03月,米哈游與交大附屬的瑞金醫(yī)院簽約成立了"瑞金醫(yī)院腦病中心米哈游聯(lián)合實驗室",旨在圍繞腦機(jī)接口技術(shù)的開發(fā)與臨床應(yīng)用等研究課題開展全方位合作。

2021年12月OpenBCI獲得新一輪融資,將加速研發(fā)用于游戲和健康領(lǐng)域的BCI產(chǎn)品 。這家公司的產(chǎn)品Galea是一個同時測量用戶心臟、皮膚、肌肉、眼睛和大腦的設(shè)備。Galea的多模態(tài)傳感器網(wǎng)絡(luò)和集成軟件作為VR及AR設(shè)備的附加組件設(shè)計,它極大地簡化了從身體收集緊密同步數(shù)據(jù)的過程,并開啟了客觀測量用戶體驗和內(nèi)心狀態(tài)的新技術(shù)。

之所以將腦科學(xué)作為一個單獨(dú)的維度,除了代表前沿科技的探索外,更關(guān)鍵在于這方面醫(yī)療技術(shù)的突破可以反哺到游戲行業(yè)的創(chuàng)新上。

即“游戲+醫(yī)療健康”不僅僅是游戲幫助醫(yī)療發(fā)展創(chuàng)造價值,醫(yī)學(xué)技術(shù)的進(jìn)步同樣可以幫助游戲交互方式革新,乃至整個行業(yè)的前進(jìn),二者相輔相成。

另一角度來看,現(xiàn)階段“游戲+醫(yī)療健康”三個不同的維度其實呈現(xiàn)了“影響力”——“內(nèi)容/特性”——“技術(shù)”不同方面的價值,既有基礎(chǔ)的跨界合作,也有需要時間和成本長期投入發(fā)展的未來領(lǐng)域。令人欣喜的是,越來越多有能力的中國游戲企業(yè)正在以實際行動支持和探索這方面的發(fā)展,未來中國游戲行業(yè)也會成為“游戲+醫(yī)療健康”方向探索的重要力量。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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醫(yī)療健康,游戲發(fā)展新方向

影響力,內(nèi)容特性和技術(shù)三個維度的價值體現(xiàn)。

文|游戲觀察

在去年年底的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國游戲社會價值研究中心成立,這也意味著中國游戲行業(yè)對游戲價值的探索從各自為戰(zhàn)到開始進(jìn)入規(guī)?;⒄?guī)化的道路,企業(yè)團(tuán)隊和相關(guān)資源的穩(wěn)定持續(xù)投入,一定程度為這個方向的探索保駕護(hù)航。

2022年1月12日,波克城市與健??萍己炇饝?zhàn)略合作協(xié)議,就共同探索“游戲+健康”領(lǐng)域,聚焦診后疾病管理達(dá)成共識。

1月8日,智能健身品牌FITURE與天美工作室群旗下專注運(yùn)動健康領(lǐng)域的子品牌“天美健康”戰(zhàn)略合作,雙方將攜手展開運(yùn)動健身的數(shù)字化創(chuàng)新,助推全民健身事業(yè)發(fā)展。中國游戲企業(yè)跨界探索游戲價值的案例越來越多。

如果以涉及的對象進(jìn)行劃分,游戲價值論認(rèn)為目前國內(nèi)游戲社會價值的探索主要包括四個方面:從未成年保護(hù)出發(fā)的社會責(zé)任(幫助家庭溝通、提供健康的內(nèi)容)、科技共創(chuàng)(以游戲和技術(shù)的角度出發(fā)跨行業(yè),包括與軍事、汽車、醫(yī)療等領(lǐng)域的合作)、文化傳承與城市服務(wù)(主要是與當(dāng)?shù)卣暮献?,游戲文化與城市文化的雙向奔赴)、教育科普與社會實踐(主要與高校進(jìn)行合作,人才培養(yǎng)與科研、科普的前沿探索)。

在科技共創(chuàng)的跨界探索中,“游戲+醫(yī)療健康”具有特殊的地位,因為生命健康與大眾每一個人都息息相關(guān),如果能在這個領(lǐng)域發(fā)揮作用,對于用戶正確認(rèn)知游戲價值大有裨益。

現(xiàn)階段“游戲+醫(yī)療健康”的探索同樣可以分為三個維度:借助游戲影響力的健康跨界、以游戲特性為核心的慢性病輔助治療、腦神經(jīng)科學(xué)為代表的未來方向。

利用游戲IP和影響力的跨界

在天美與FITURE的合作中,根據(jù)官方介紹,雙方將以《王者榮耀》作為開端,通過王者英雄形象的授權(quán),與FITURE展開定制魔鏡、主題訓(xùn)練課程、聯(lián)名運(yùn)動周邊等方面的合作。用戶可以足不出戶、利用碎片化時間就能跟著魔鏡中的專業(yè)健身教練來開展健身運(yùn)動,AI智能將實時進(jìn)行指導(dǎo)糾正。

后續(xù)雙方還將陸續(xù)推出QQ飛車、天天愛消除、天天酷跑等多款I(lǐng)P的聯(lián)名主題課程、健身周邊配件以及訓(xùn)練營,并在硬件產(chǎn)品、健身周邊、課程內(nèi)容、社區(qū)服務(wù)等方面持續(xù)展開深入合作。

其本質(zhì)在于,利用天美游戲IP的影響力輻射年輕用戶,通過技術(shù)賦能,增強(qiáng)用戶健身的興趣和動力,來實現(xiàn)更好居家智能健身的效果。

這種合作是相對基礎(chǔ)和初級的,利用游戲已有的社會影響力,展開運(yùn)動健身的數(shù)字化創(chuàng)新,助推全民健身事業(yè)發(fā)展,其效果也是相對最快能看到的。

借助游戲特性、針對慢性病的數(shù)字化療法

2020年,游戲價值論報道了美國食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)批準(zhǔn)銷售首款基于游戲的數(shù)字治療設(shè)備,用于幫助患有多動癥的兒童提高注意力的消息。

美國食品藥品監(jiān)督管理局則指出,在批準(zhǔn)該設(shè)備之前,審查了600多名兒童的多項臨床研究數(shù)據(jù),這款由Akili Interactive公司研發(fā)的“EndeavorRx”游戲為治療兒童多動癥提供了一種非藥物選擇,該設(shè)備將作為治療項目中的一部分使用,以進(jìn)一步改善障礙癥狀。

又如騰訊游戲聯(lián)合陳天橋雒芊芊腦科學(xué)研究院(TCCI)開發(fā)出品的大腦認(rèn)知游戲《巴甫洛夫很忙》,以游戲化手段激發(fā)玩家的腦力發(fā)展,提升注意力、思維速度、記憶力、歸納推理和空間想象力等不同維度的大腦認(rèn)知能力。

這樣的案列越來越多,來自澳大利亞麥考瑞大學(xué)的首席研究者Alexandra Vakili曾在《Cogent Psychology》上發(fā)表一項研究成果:第一人稱射擊游戲能夠幫助遭受大腦損傷的病人快速恢復(fù)。

來自英國和瑞典的科學(xué)家們曾發(fā)起一項研究,關(guān)于《俄羅斯方塊》可以治療創(chuàng)傷后遺癥,他們在撰寫的論文之中,稱其為“基于俄羅斯方塊的干預(yù)”。

2019年,SCAMPI戒煙小游戲獲得奧克蘭大學(xué)人類參加者倫理委員會和浙江大學(xué)公共衛(wèi)生學(xué)院科研倫理委員會的批準(zhǔn)后,還在微信上進(jìn)行了志愿者招募和試驗……

從中我們可以總結(jié)出一些共性,這些治療研究大多是從游戲機(jī)制和特點(diǎn)出發(fā),以引導(dǎo)的形式,階段性、輔助治療一些慢性疾病(心理健康、習(xí)慣干預(yù)等)。

波克城市與健??萍嫉暮献魍瑯尤绱?,同樣是“發(fā)揮游戲在用戶成長體系、用戶體驗、依從性提升等方面的天然優(yōu)勢,為診后疾病管理提供組件化的模塊支撐,以更具趣味性、互動性的游戲化數(shù)字療法有效提升患者依從性和疾病治療效果?!?/p>

根據(jù)介紹,目前波克城市研發(fā)的針對輕度認(rèn)知障礙和兒童弱視的兩款游戲化數(shù)字療法產(chǎn)品已經(jīng)進(jìn)入臨床試驗階段。例如《定制式鏈接記憶游戲》項目主要針對輕度認(rèn)知障礙的群體,用游戲化的方式重塑了傳統(tǒng)訓(xùn)練項目,使其具備更好的訓(xùn)練依從性,旨在多維度地改善群體的各項認(rèn)知功能,減緩和推遲患者由MCI發(fā)展到老年癡呆的過程。

相比利用游戲影響力跨界合作的效果“立竿見影”,游戲數(shù)字化療法取得成效需要耗費(fèi)更多的時間,其中涉及到游戲開發(fā)團(tuán)隊與醫(yī)療專業(yè)團(tuán)隊的協(xié)同配合。既要在游戲中可量化治療相關(guān)各種能力和指標(biāo)與游戲內(nèi)容相結(jié)合,同時也要把握好游戲娛樂性和研究嚴(yán)謹(jǐn)性,再加上相對費(fèi)時的慢性病臨床治療反復(fù)驗證,這是一個需要長期持續(xù)投入才能收獲成果的過程。

前沿的腦神經(jīng)科學(xué),醫(yī)療反哺游戲行業(yè)

2016年11月,陳天橋宣布出資10 億美元經(jīng)費(fèi),和妻子聯(lián)名成立陳天橋雒芊芊腦科學(xué)研究學(xué)院(Tianqiao and ChrissyChen Institute, 簡稱TCCI),致力于腦科學(xué)研究。2021年03月,米哈游與交大附屬的瑞金醫(yī)院簽約成立了"瑞金醫(yī)院腦病中心米哈游聯(lián)合實驗室",旨在圍繞腦機(jī)接口技術(shù)的開發(fā)與臨床應(yīng)用等研究課題開展全方位合作。

2021年12月OpenBCI獲得新一輪融資,將加速研發(fā)用于游戲和健康領(lǐng)域的BCI產(chǎn)品 。這家公司的產(chǎn)品Galea是一個同時測量用戶心臟、皮膚、肌肉、眼睛和大腦的設(shè)備。Galea的多模態(tài)傳感器網(wǎng)絡(luò)和集成軟件作為VR及AR設(shè)備的附加組件設(shè)計,它極大地簡化了從身體收集緊密同步數(shù)據(jù)的過程,并開啟了客觀測量用戶體驗和內(nèi)心狀態(tài)的新技術(shù)。

之所以將腦科學(xué)作為一個單獨(dú)的維度,除了代表前沿科技的探索外,更關(guān)鍵在于這方面醫(yī)療技術(shù)的突破可以反哺到游戲行業(yè)的創(chuàng)新上。

即“游戲+醫(yī)療健康”不僅僅是游戲幫助醫(yī)療發(fā)展創(chuàng)造價值,醫(yī)學(xué)技術(shù)的進(jìn)步同樣可以幫助游戲交互方式革新,乃至整個行業(yè)的前進(jìn),二者相輔相成。

另一角度來看,現(xiàn)階段“游戲+醫(yī)療健康”三個不同的維度其實呈現(xiàn)了“影響力”——“內(nèi)容/特性”——“技術(shù)”不同方面的價值,既有基礎(chǔ)的跨界合作,也有需要時間和成本長期投入發(fā)展的未來領(lǐng)域。令人欣喜的是,越來越多有能力的中國游戲企業(yè)正在以實際行動支持和探索這方面的發(fā)展,未來中國游戲行業(yè)也會成為“游戲+醫(yī)療健康”方向探索的重要力量。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。