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LPL走向“獨(dú)播”,電競版權(quán)價值能否重估?

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LPL走向“獨(dú)播”,電競版權(quán)價值能否重估?

這是LPL所邁出的重要一步,也是電競賽事版權(quán)重估的開始。

文|游戲觀察 丁鵬

編輯|鄧等等

LPL如期拉開了帷幕,但這一次有些許不一樣。

1月10日,2022LPL春季賽如期開戰(zhàn),這一次與以往不同的是,在去年4月份以20.13億元拿下LPL5年版權(quán)的虎牙只將版權(quán)分銷給了B站和企鵝電競。

考慮到B站和企鵝電競在硬核賽事方面的用戶體量、兩者與虎牙所存在的差異性,以及背后不得不考慮的一些利益關(guān)系,某種意義上,LPL版權(quán)已經(jīng)開啟了獨(dú)播的時代。

獨(dú)播,意味著虎牙對于每年4億元左右的LPL版權(quán)費(fèi)用在價值上的認(rèn)可,而這是目前為止我們所知的單年電競賽事版權(quán)費(fèi)用的新記錄。同時這也是LPL所邁出的重要一步,是電競賽事版權(quán)重估的開始。

免費(fèi)的版權(quán)

很多人聽過這樣的一個故事,1989年時任NBA總裁的大衛(wèi)斯特恩在央視門口等了一個小時才見到了時任總編室購買節(jié)目的李壯。

當(dāng)時斯特恩正在極力的為推廣NBA這項(xiàng)賽事做努力,而中國是他極為看重的一個市場,為了推開中國市場的大門,在初期與央視的合作協(xié)議中,NBA這項(xiàng)賽事沒有版權(quán)金一說,完全向央視免費(fèi),只是得到一些廣告的分成。

而再到今天,2019年騰訊與NBA聯(lián)盟續(xù)簽了一份協(xié)議,5年15億美元的版權(quán)價格,是上一份價格的3倍。另外,NBA在2021年還將另外一種版權(quán)賣給了咪咕視頻,4年2億美元。

也就是說,現(xiàn)在NBA的版權(quán)在中國大陸地區(qū),每年的收益可以達(dá)到3.5億美元,這當(dāng)中還沒算上給微博這樣的平臺的短視頻版權(quán)。

從免費(fèi)推廣賽事,到每年至少可以賣出3.5億美元的價格,30年時間里,足已經(jīng)證明NBA這個賽事在中國從用戶維度到影響力維度所獲得的提升。

電競賽事也在走這條路。

最早,電競賽事的推出主要的目的是推廣,推廣游戲,推廣硬件,因此電競賽事在早期同樣也沒有版權(quán)金這一說法,即便是有也微乎其微。

比如說,WCG這一早期的標(biāo)志性賽事,它背后所主導(dǎo)的是三星的顯示器部門,是被三星顯示器部門作為一個品牌推廣活動才成立的。

再比如,騰訊最早主導(dǎo)的第一方賽事《穿越火線》的百城聯(lián)賽,2009年初,“百城聯(lián)賽”正式打響,賽事歷時6個月,覆蓋全國23省份超過150個城市,以“晉級WCG總決賽”主線,設(shè)置7大分賽區(qū)共計(jì)12個名額出線到WCG總決賽,參賽隊(duì)伍總計(jì)超過15000支,參賽人數(shù)總計(jì)超過15萬人次。

事后對于這次賽事,官方的定義是“創(chuàng)造了中國乃至世界規(guī)模最大、人氣最高、參賽選手最多的大型賽事推廣活動!”

電競賽事是品牌推廣的窗口,這是電競賽事的主要價值所在。

在我們專訪騰競體育新游電競總負(fù)責(zé)人馮驍?shù)囊黄恼轮?,馮驍也提到過,“最早在做LPL的時候,我的Title是英雄聯(lián)盟品牌經(jīng)理,最早做電競是作為我們整個的品牌跟市場推廣手段去做的?!?/p>

作為品牌推廣的手段,那么它所追求的必然是更大的曝光量,而售賣版權(quán)與曝光量的根本訴求顯然是相悖。只有免費(fèi),才能讓更多的平臺參與其中,讓更多的用戶可以通過觀賞賽事了解游戲。

現(xiàn)在,LPL一年的版權(quán)費(fèi)用賣出了4億元的價格。

電競價值的釋放

從免費(fèi),到現(xiàn)在一年4億元的直播版權(quán)費(fèi)用,這是LPL價值的釋放,也是電競產(chǎn)業(yè)從推廣窗口到獨(dú)立商業(yè)價值的釋放。

電競產(chǎn)業(yè)到底是如何一步一步的釋放自己的商業(yè)價值的。

馮驍說是在S6、S7期間,電競行業(yè)的生態(tài)也好,用戶也好,關(guān)注度也好,慢慢開始成為不亞于游戲本身的一個獨(dú)立的生態(tài)和產(chǎn)業(yè)。

我們統(tǒng)計(jì)了下官方發(fā)布的S賽從S3-S6的一些數(shù)據(jù):

S3:累計(jì)觀看時數(shù)7000萬小時,最終決賽的獨(dú)立觀看用戶為3200萬,最高同時觀看的峰值是870萬。

S4:累計(jì)觀看時數(shù)1.79億小時,最終決賽的獨(dú)立觀看用戶為2700萬,最高同時觀看峰值是1120萬。

S5:累計(jì)觀看時數(shù)3.6億小時,最終決賽的獨(dú)立觀看用戶為3600萬,最高同時觀看峰值是1400萬。

S6:累計(jì)觀看時數(shù)3.7億小時,最終決賽的獨(dú)立觀看用戶為4600萬,最高同時觀看峰值是1470萬。

S7:累計(jì)觀看時數(shù)12億小時,最終決賽的獨(dú)立觀看用戶為5760萬,最高同時觀看峰值未透露。(SKT對陣RNG的半決賽創(chuàng)造8000萬獨(dú)立觀看用戶記錄)。

明顯的可以看到,以S賽為數(shù)據(jù)背景,數(shù)據(jù)真正發(fā)生質(zhì)變是在S7,無論是獨(dú)立觀看用戶數(shù),還是累計(jì)觀看的時長都發(fā)生了一個巨大的變化。

如何發(fā)生的?

S5、S6中國俱樂部接連兩年的重挫引發(fā)了更大的關(guān)注?

從2011年國服公測,到2017年,6年時間,學(xué)生步入社會,玩游戲開始逐漸變成看游戲?

亦或者,經(jīng)過幾年的積累,包括明星選手等逐一打造完成,帶動了賽事的關(guān)注?

還有S賽首次進(jìn)入中國帶來的效應(yīng)?

......

原因眾多,但不得不提的兩點(diǎn),一是政策上開始扶持電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,二是電競產(chǎn)業(yè)愈發(fā)完善帶來了更成熟的商業(yè)生態(tài)。

政策上,2017年底,上海出臺“文創(chuàng)50條”,其中首次提出要將上海建設(shè)成為“全球電競之都”,其中就提到鼓勵投資建設(shè)電競賽事場館,培養(yǎng)本土賽事,引進(jìn)國際賽事,打造完整生態(tài)圈。

從上海開始,多地都出臺了相關(guān)的電競產(chǎn)業(yè)扶持政策,海南的海六條、蘇州的《關(guān)于促進(jìn)蘇州市電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的實(shí)施意見》等等。

政策的扶持為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展裝上了助推器,在2020年全球因?yàn)橐咔楦鞣N體育賽事停擺的時刻,S10在上海市成功舉辦。

政策的扶持外,談?wù)劗a(chǎn)業(yè)發(fā)展的完善。

2017年4月30日,LPL開啟的聯(lián)盟化,取消升降級,打造主客場。

在2021年年初LPL春季賽暨騰競體育成立兩周年發(fā)布會上,游戲價值論問了騰競體育聯(lián)席CEO金亦波一個問題,“如果給這兩年一個評價的話,你們認(rèn)為哪件事情是最成功的”。

金亦波的回答是,“我認(rèn)為我們這么多年最成功的是聯(lián)盟化的推進(jìn)。”

聯(lián)盟化的背后是一整個關(guān)于電競體制的打造,從青訓(xùn)體制的完善,到資本的進(jìn)場,再到制播中心的打造等等。在這一些列的推動下,LPL這個電競賽事加速的向傳統(tǒng)體育賽事靠攏。

聯(lián)盟化后的LPL才算是開始真正的將影響力和流量開始變現(xiàn),也就是將電競的商業(yè)價值開始逐一釋放。

這當(dāng)中,我們也找到了一個很有趣的數(shù)據(jù)對比。

2016年,LPL的贊助商:雪碧、聯(lián)想、AutoFull傲風(fēng)、英特爾、飛利浦、羅技。

2018年,LPL的贊助商:梅賽德斯-奔馳、多力多滋、戰(zhàn)馬、英特爾、歐萊雅男士、惠普、迪銳克斯。

2022年,LPL的贊助商:梅賽德斯 - 奔馳、NIKE、京東、莫斯利安、美孚車用潤滑油、聯(lián)想拯救者、娃哈哈、 TCL、戰(zhàn)馬、肯德基、TT 語音、一加手機(jī)、獵聘、AutoFull傲風(fēng)。

2016年10月,S6比賽之際英雄聯(lián)盟舉辦了一個2017年的電競商務(wù)推介會,在會上公布了中國區(qū)賽事的商業(yè)化計(jì)劃,其中包括LPL、LSPL、德瑪西亞杯以及周年慶典的版權(quán),全包標(biāo)底價1500萬元,競價方式為暗標(biāo)。

2019年年底,企鵝電競對外宣布6000萬元拿下了2020年LPL賽事S檔權(quán)益,而虎牙獲得了A檔,傳聞價格是4000萬元。

2021年4月,外媒The Esports Observer報(bào)導(dǎo),虎牙以3.1億美元的價格與騰競體育簽訂了LPL版權(quán)播放協(xié)議,協(xié)議授予虎牙直播為LPL聯(lián)賽的獨(dú)家播放平臺,其中包括LPL、LDL聯(lián)賽和LPL全明星賽的視頻點(diǎn)播和發(fā)行權(quán)。

在剛剛成立時,騰競體育曾明確提出了3年發(fā)展目標(biāo),即聯(lián)盟總收入達(dá)到10億元、聯(lián)盟觀賽時長達(dá)到40億小時、讓LPL成為中國最具價值的體育IP之一。

而據(jù)騰競體育聯(lián)席CEO金亦波在那次兩周年的發(fā)布會上介紹,成立兩年的騰競體育已基本實(shí)現(xiàn)了這三個目標(biāo),也就是總收入達(dá)到10億元。

能否重估版權(quán)?

版權(quán)費(fèi)用的激增、商業(yè)贊助的激增是對LPL流量的變現(xiàn),現(xiàn)在虎牙開啟的LPL獨(dú)播對于LPL的而言更是一種價值上的認(rèn)可。

對于虎牙而言,一直以來虎牙的強(qiáng)勢領(lǐng)域是在移動電競端,在PC電競上,虎牙是落后于競爭對手的,從這個點(diǎn)出發(fā),就能理解虎牙對于獨(dú)播LPL的渴望。

只是,在此之前,騰競體育或許認(rèn)為LPL這個品牌還不夠成熟,還需要更多的平臺推廣,所以一直以來都是分包賣,賣給幾家平臺一起播。

但現(xiàn)在去看,騰競體育或許認(rèn)為LPL已經(jīng)渡過了需要多個平臺共同助推流量的階段,單個平臺也能帶來流量和變現(xiàn),賽事品牌已經(jīng)可以獨(dú)立。

這一點(diǎn),亦如NBA,從初期需要央視去推廣,到現(xiàn)在高價將獨(dú)家版權(quán)賣給騰訊(咪咕的版權(quán)是另外一種形式)。

亦或者看看隔壁的英超,一開始英超的版權(quán)也是分散的,從五星體育、廣東體育這些電視端,到PPTV、新浪體育這樣的網(wǎng)絡(luò)端,它需要多平臺對這個賽事的推廣。

但近幾年來,英超版權(quán)一直是獨(dú)家售賣,從PPTV到騰訊體育再到愛奇藝體育,所拿到的都是獨(dú)家版權(quán)(咪咕拿到的是愛奇藝的分銷)。

從這幾年英超和NBA在國內(nèi)的發(fā)展去看,已經(jīng)不是賽事依賴平臺的窗口,而是平臺依賴賽事,失去英超、NBA的新浪體育早就已經(jīng)一蹶不振,而PPTV在失去、獲得、失去這樣的輪回早已經(jīng)證明,版權(quán)才是它的根本。

用戶會跟著賽事走,而不是跟著平臺走,這一點(diǎn)在英超和NBA上被證明了,現(xiàn)在LPL是否能夠去證明,如今的電競賽事也可以起到這樣的作用,讓我們拭目以待。

而一旦,電競賽事也可以如此,那么這對于整個電競賽事的價值將徹底的進(jìn)行重估。

看個數(shù)據(jù):

NBA官方發(fā)布的數(shù)據(jù),2018-2019賽季,4億9千萬球迷通過騰訊平臺觀看了NBA賽事直播和視頻節(jié)目,該數(shù)字是2014-15賽季的近3倍;更有超過2100萬球迷觀看了2018-19賽季NBA總決賽第六場比賽的直播。

而2018年的LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次150億,直播觀賽時長25億小時,日均獨(dú)立觀賽用戶約為2500萬,夏季決賽平均每分鐘收視人數(shù)突破700萬。

這個背后當(dāng)然要考慮到NBA的很多精彩的場次是收費(fèi)(會員)才能觀看,但即便如此,我們也認(rèn)為LPL的價值依舊是被低估的,當(dāng)然前提是它需要證明真的可以帶來大規(guī)模用戶的遷徙,如英超和NBA那樣。

無論結(jié)果如何,現(xiàn)在LPL已經(jīng)走出了這一步,在它同意將版權(quán)獨(dú)家賣給虎牙的那一刻,就已經(jīng)邁出了這一步,電競賽事的版權(quán)是否能夠重估,就看這次LPL的試水。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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LPL走向“獨(dú)播”,電競版權(quán)價值能否重估?

這是LPL所邁出的重要一步,也是電競賽事版權(quán)重估的開始。

文|游戲觀察 丁鵬

編輯|鄧等等

LPL如期拉開了帷幕,但這一次有些許不一樣。

1月10日,2022LPL春季賽如期開戰(zhàn),這一次與以往不同的是,在去年4月份以20.13億元拿下LPL5年版權(quán)的虎牙只將版權(quán)分銷給了B站和企鵝電競。

考慮到B站和企鵝電競在硬核賽事方面的用戶體量、兩者與虎牙所存在的差異性,以及背后不得不考慮的一些利益關(guān)系,某種意義上,LPL版權(quán)已經(jīng)開啟了獨(dú)播的時代。

獨(dú)播,意味著虎牙對于每年4億元左右的LPL版權(quán)費(fèi)用在價值上的認(rèn)可,而這是目前為止我們所知的單年電競賽事版權(quán)費(fèi)用的新記錄。同時這也是LPL所邁出的重要一步,是電競賽事版權(quán)重估的開始。

免費(fèi)的版權(quán)

很多人聽過這樣的一個故事,1989年時任NBA總裁的大衛(wèi)斯特恩在央視門口等了一個小時才見到了時任總編室購買節(jié)目的李壯。

當(dāng)時斯特恩正在極力的為推廣NBA這項(xiàng)賽事做努力,而中國是他極為看重的一個市場,為了推開中國市場的大門,在初期與央視的合作協(xié)議中,NBA這項(xiàng)賽事沒有版權(quán)金一說,完全向央視免費(fèi),只是得到一些廣告的分成。

而再到今天,2019年騰訊與NBA聯(lián)盟續(xù)簽了一份協(xié)議,5年15億美元的版權(quán)價格,是上一份價格的3倍。另外,NBA在2021年還將另外一種版權(quán)賣給了咪咕視頻,4年2億美元。

也就是說,現(xiàn)在NBA的版權(quán)在中國大陸地區(qū),每年的收益可以達(dá)到3.5億美元,這當(dāng)中還沒算上給微博這樣的平臺的短視頻版權(quán)。

從免費(fèi)推廣賽事,到每年至少可以賣出3.5億美元的價格,30年時間里,足已經(jīng)證明NBA這個賽事在中國從用戶維度到影響力維度所獲得的提升。

電競賽事也在走這條路。

最早,電競賽事的推出主要的目的是推廣,推廣游戲,推廣硬件,因此電競賽事在早期同樣也沒有版權(quán)金這一說法,即便是有也微乎其微。

比如說,WCG這一早期的標(biāo)志性賽事,它背后所主導(dǎo)的是三星的顯示器部門,是被三星顯示器部門作為一個品牌推廣活動才成立的。

再比如,騰訊最早主導(dǎo)的第一方賽事《穿越火線》的百城聯(lián)賽,2009年初,“百城聯(lián)賽”正式打響,賽事歷時6個月,覆蓋全國23省份超過150個城市,以“晉級WCG總決賽”主線,設(shè)置7大分賽區(qū)共計(jì)12個名額出線到WCG總決賽,參賽隊(duì)伍總計(jì)超過15000支,參賽人數(shù)總計(jì)超過15萬人次。

事后對于這次賽事,官方的定義是“創(chuàng)造了中國乃至世界規(guī)模最大、人氣最高、參賽選手最多的大型賽事推廣活動!”

電競賽事是品牌推廣的窗口,這是電競賽事的主要價值所在。

在我們專訪騰競體育新游電競總負(fù)責(zé)人馮驍?shù)囊黄恼轮校T驍也提到過,“最早在做LPL的時候,我的Title是英雄聯(lián)盟品牌經(jīng)理,最早做電競是作為我們整個的品牌跟市場推廣手段去做的?!?/p>

作為品牌推廣的手段,那么它所追求的必然是更大的曝光量,而售賣版權(quán)與曝光量的根本訴求顯然是相悖。只有免費(fèi),才能讓更多的平臺參與其中,讓更多的用戶可以通過觀賞賽事了解游戲。

現(xiàn)在,LPL一年的版權(quán)費(fèi)用賣出了4億元的價格。

電競價值的釋放

從免費(fèi),到現(xiàn)在一年4億元的直播版權(quán)費(fèi)用,這是LPL價值的釋放,也是電競產(chǎn)業(yè)從推廣窗口到獨(dú)立商業(yè)價值的釋放。

電競產(chǎn)業(yè)到底是如何一步一步的釋放自己的商業(yè)價值的。

馮驍說是在S6、S7期間,電競行業(yè)的生態(tài)也好,用戶也好,關(guān)注度也好,慢慢開始成為不亞于游戲本身的一個獨(dú)立的生態(tài)和產(chǎn)業(yè)。

我們統(tǒng)計(jì)了下官方發(fā)布的S賽從S3-S6的一些數(shù)據(jù):

S3:累計(jì)觀看時數(shù)7000萬小時,最終決賽的獨(dú)立觀看用戶為3200萬,最高同時觀看的峰值是870萬。

S4:累計(jì)觀看時數(shù)1.79億小時,最終決賽的獨(dú)立觀看用戶為2700萬,最高同時觀看峰值是1120萬。

S5:累計(jì)觀看時數(shù)3.6億小時,最終決賽的獨(dú)立觀看用戶為3600萬,最高同時觀看峰值是1400萬。

S6:累計(jì)觀看時數(shù)3.7億小時,最終決賽的獨(dú)立觀看用戶為4600萬,最高同時觀看峰值是1470萬。

S7:累計(jì)觀看時數(shù)12億小時,最終決賽的獨(dú)立觀看用戶為5760萬,最高同時觀看峰值未透露。(SKT對陣RNG的半決賽創(chuàng)造8000萬獨(dú)立觀看用戶記錄)。

明顯的可以看到,以S賽為數(shù)據(jù)背景,數(shù)據(jù)真正發(fā)生質(zhì)變是在S7,無論是獨(dú)立觀看用戶數(shù),還是累計(jì)觀看的時長都發(fā)生了一個巨大的變化。

如何發(fā)生的?

S5、S6中國俱樂部接連兩年的重挫引發(fā)了更大的關(guān)注?

從2011年國服公測,到2017年,6年時間,學(xué)生步入社會,玩游戲開始逐漸變成看游戲?

亦或者,經(jīng)過幾年的積累,包括明星選手等逐一打造完成,帶動了賽事的關(guān)注?

還有S賽首次進(jìn)入中國帶來的效應(yīng)?

......

原因眾多,但不得不提的兩點(diǎn),一是政策上開始扶持電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,二是電競產(chǎn)業(yè)愈發(fā)完善帶來了更成熟的商業(yè)生態(tài)。

政策上,2017年底,上海出臺“文創(chuàng)50條”,其中首次提出要將上海建設(shè)成為“全球電競之都”,其中就提到鼓勵投資建設(shè)電競賽事場館,培養(yǎng)本土賽事,引進(jìn)國際賽事,打造完整生態(tài)圈。

從上海開始,多地都出臺了相關(guān)的電競產(chǎn)業(yè)扶持政策,海南的海六條、蘇州的《關(guān)于促進(jìn)蘇州市電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的實(shí)施意見》等等。

政策的扶持為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展裝上了助推器,在2020年全球因?yàn)橐咔楦鞣N體育賽事停擺的時刻,S10在上海市成功舉辦。

政策的扶持外,談?wù)劗a(chǎn)業(yè)發(fā)展的完善。

2017年4月30日,LPL開啟的聯(lián)盟化,取消升降級,打造主客場。

在2021年年初LPL春季賽暨騰競體育成立兩周年發(fā)布會上,游戲價值論問了騰競體育聯(lián)席CEO金亦波一個問題,“如果給這兩年一個評價的話,你們認(rèn)為哪件事情是最成功的”。

金亦波的回答是,“我認(rèn)為我們這么多年最成功的是聯(lián)盟化的推進(jìn)?!?/p>

聯(lián)盟化的背后是一整個關(guān)于電競體制的打造,從青訓(xùn)體制的完善,到資本的進(jìn)場,再到制播中心的打造等等。在這一些列的推動下,LPL這個電競賽事加速的向傳統(tǒng)體育賽事靠攏。

聯(lián)盟化后的LPL才算是開始真正的將影響力和流量開始變現(xiàn),也就是將電競的商業(yè)價值開始逐一釋放。

這當(dāng)中,我們也找到了一個很有趣的數(shù)據(jù)對比。

2016年,LPL的贊助商:雪碧、聯(lián)想、AutoFull傲風(fēng)、英特爾、飛利浦、羅技。

2018年,LPL的贊助商:梅賽德斯-奔馳、多力多滋、戰(zhàn)馬、英特爾、歐萊雅男士、惠普、迪銳克斯。

2022年,LPL的贊助商:梅賽德斯 - 奔馳、NIKE、京東、莫斯利安、美孚車用潤滑油、聯(lián)想拯救者、娃哈哈、 TCL、戰(zhàn)馬、肯德基、TT 語音、一加手機(jī)、獵聘、AutoFull傲風(fēng)。

2016年10月,S6比賽之際英雄聯(lián)盟舉辦了一個2017年的電競商務(wù)推介會,在會上公布了中國區(qū)賽事的商業(yè)化計(jì)劃,其中包括LPL、LSPL、德瑪西亞杯以及周年慶典的版權(quán),全包標(biāo)底價1500萬元,競價方式為暗標(biāo)。

2019年年底,企鵝電競對外宣布6000萬元拿下了2020年LPL賽事S檔權(quán)益,而虎牙獲得了A檔,傳聞價格是4000萬元。

2021年4月,外媒The Esports Observer報(bào)導(dǎo),虎牙以3.1億美元的價格與騰競體育簽訂了LPL版權(quán)播放協(xié)議,協(xié)議授予虎牙直播為LPL聯(lián)賽的獨(dú)家播放平臺,其中包括LPL、LDL聯(lián)賽和LPL全明星賽的視頻點(diǎn)播和發(fā)行權(quán)。

在剛剛成立時,騰競體育曾明確提出了3年發(fā)展目標(biāo),即聯(lián)盟總收入達(dá)到10億元、聯(lián)盟觀賽時長達(dá)到40億小時、讓LPL成為中國最具價值的體育IP之一。

而據(jù)騰競體育聯(lián)席CEO金亦波在那次兩周年的發(fā)布會上介紹,成立兩年的騰競體育已基本實(shí)現(xiàn)了這三個目標(biāo),也就是總收入達(dá)到10億元。

能否重估版權(quán)?

版權(quán)費(fèi)用的激增、商業(yè)贊助的激增是對LPL流量的變現(xiàn),現(xiàn)在虎牙開啟的LPL獨(dú)播對于LPL的而言更是一種價值上的認(rèn)可。

對于虎牙而言,一直以來虎牙的強(qiáng)勢領(lǐng)域是在移動電競端,在PC電競上,虎牙是落后于競爭對手的,從這個點(diǎn)出發(fā),就能理解虎牙對于獨(dú)播LPL的渴望。

只是,在此之前,騰競體育或許認(rèn)為LPL這個品牌還不夠成熟,還需要更多的平臺推廣,所以一直以來都是分包賣,賣給幾家平臺一起播。

但現(xiàn)在去看,騰競體育或許認(rèn)為LPL已經(jīng)渡過了需要多個平臺共同助推流量的階段,單個平臺也能帶來流量和變現(xiàn),賽事品牌已經(jīng)可以獨(dú)立。

這一點(diǎn),亦如NBA,從初期需要央視去推廣,到現(xiàn)在高價將獨(dú)家版權(quán)賣給騰訊(咪咕的版權(quán)是另外一種形式)。

亦或者看看隔壁的英超,一開始英超的版權(quán)也是分散的,從五星體育、廣東體育這些電視端,到PPTV、新浪體育這樣的網(wǎng)絡(luò)端,它需要多平臺對這個賽事的推廣。

但近幾年來,英超版權(quán)一直是獨(dú)家售賣,從PPTV到騰訊體育再到愛奇藝體育,所拿到的都是獨(dú)家版權(quán)(咪咕拿到的是愛奇藝的分銷)。

從這幾年英超和NBA在國內(nèi)的發(fā)展去看,已經(jīng)不是賽事依賴平臺的窗口,而是平臺依賴賽事,失去英超、NBA的新浪體育早就已經(jīng)一蹶不振,而PPTV在失去、獲得、失去這樣的輪回早已經(jīng)證明,版權(quán)才是它的根本。

用戶會跟著賽事走,而不是跟著平臺走,這一點(diǎn)在英超和NBA上被證明了,現(xiàn)在LPL是否能夠去證明,如今的電競賽事也可以起到這樣的作用,讓我們拭目以待。

而一旦,電競賽事也可以如此,那么這對于整個電競賽事的價值將徹底的進(jìn)行重估。

看個數(shù)據(jù):

NBA官方發(fā)布的數(shù)據(jù),2018-2019賽季,4億9千萬球迷通過騰訊平臺觀看了NBA賽事直播和視頻節(jié)目,該數(shù)字是2014-15賽季的近3倍;更有超過2100萬球迷觀看了2018-19賽季NBA總決賽第六場比賽的直播。

而2018年的LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次150億,直播觀賽時長25億小時,日均獨(dú)立觀賽用戶約為2500萬,夏季決賽平均每分鐘收視人數(shù)突破700萬。

這個背后當(dāng)然要考慮到NBA的很多精彩的場次是收費(fèi)(會員)才能觀看,但即便如此,我們也認(rèn)為LPL的價值依舊是被低估的,當(dāng)然前提是它需要證明真的可以帶來大規(guī)模用戶的遷徙,如英超和NBA那樣。

無論結(jié)果如何,現(xiàn)在LPL已經(jīng)走出了這一步,在它同意將版權(quán)獨(dú)家賣給虎牙的那一刻,就已經(jīng)邁出了這一步,電競賽事的版權(quán)是否能夠重估,就看這次LPL的試水。

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