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憧憬2022,“杠桿”指揮下,國產(chǎn)游戲必須做好三件事

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憧憬2022,“杠桿”指揮下,國產(chǎn)游戲必須做好三件事

破壁、跨界、去深海。

文|張書樂

2021年,游戲行業(yè)經(jīng)歷“過山車”:版號暫停發(fā)放、“最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”出爐,在國內(nèi)存量競爭的市場環(huán)境與強監(jiān)管大背景下,眾多游戲企業(yè)加速布局出海業(yè)務(wù)。

電競?cè)雭?、EDG奪冠,標(biāo)志著電競進一步實現(xiàn)大眾化、體育化。

新的一年,游戲行業(yè)將如何發(fā)展?

尤其是在在游戲版號遲遲不發(fā)放的大背景下,游戲產(chǎn)業(yè)的高速增長是否進入到了終結(jié)。

對此,《南方都市報》記者張潔瑩和書樂進行了一番交流,貧道以為:

破壁、跨界、去深海,是當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)必須做好的三件事。

國家通過監(jiān)管和導(dǎo)向,進行杠桿調(diào)節(jié),一系列的動作恰恰是為了“游戲的明天會更好”。

游戲產(chǎn)業(yè)在2000年代頭十年是高速增長,2010年代進入增速放緩階段,但依然保持增長勢頭。

《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(下簡稱《報告》)顯示,2021年中國游戲市場銷售收入繼續(xù)增長,但增幅已經(jīng)開始減緩。2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%。

這樣的增長并不會因為版號的下發(fā)數(shù)量和節(jié)奏而放緩。

反而版號嚴(yán)審還會刺激游戲產(chǎn)業(yè)進一步加大2018年版號暫緩時形成的精品游戲和游戲出海兩大趨勢的深入。

尤其是游戲產(chǎn)業(yè)從換皮、山寨進入精品游戲階段后,其整體態(tài)勢將更加強勁。

2022年,游戲產(chǎn)業(yè)最大的亮點,應(yīng)該是在游戲出海上,在游戲精品化驅(qū)動下,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)文化的融合加深,并有可能在已經(jīng)站住腳跟的歐美、日韓市場上,開拓出更大的份額。

《報告》顯示,在游戲用戶方面,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%。游戲用戶數(shù)量微增,游戲收入增幅縮減。

與此同時,2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達1146億元,同比增長16.59%。

有指向性的政策杠桿,恰恰基于國內(nèi)游戲市場迎來存量競爭時代,必須要有更多的精品游戲,才能讓產(chǎn)業(yè)的天花板被“破壁”。

事實上,國內(nèi)的精品游戲未必一定要是3A大作,也可以是垂直細分游戲,又或者是跨界混搭玩法的游戲。

目前這三種類型都正在成為趨勢。

國內(nèi)游戲的玩法、體驗,整體來說還過于單一、游戲類型也偏集中,這是事實造就了在用戶天花板的同時,切割市場份額的機會。

如此前的《原神》就恰恰在這三類中達成了一種混合平衡,進而獲得了成功。

因此,愚以為精品游戲的衡量標(biāo)準(zhǔn)不是花費多少,而是體驗,即提供給玩家更好的游戲新鮮度和沉浸感,而不是一味的氪金、傷肝。

這種政策杠桿也會進一步影響到國產(chǎn)游戲的出海走勢,目前出海的狀態(tài)還是淺海,需要進一步到深海之中獲得機會。

目前而言,海外市場雖然具備較高潛力,但無論是在文化、市場環(huán)境,還是政策法律上,海外市場都與國內(nèi)有著明顯差異。

僅僅靠精品游戲來驅(qū)動,在進入深水區(qū)過程中難免會有許多不協(xié)調(diào),因此文化將是后續(xù)需要游戲廠商進一步深挖的范疇。

需要明確的是出海方面,游戲企業(yè)需要注意文化輸出過程中的接受度問題。

一來有效地結(jié)合國外特點去挖掘結(jié)合點。

二來注意文化貼近過程的循序漸進。

三來是真正傳遞東方神韻,而不是為了迎合西方視角去異化自己的文化傳承。

另一方面,大量使用國外的游戲引擎來創(chuàng)造自己的游戲產(chǎn)品,依然要注意卡脖子的問題。

國內(nèi)游戲廠商能否早日建立起自己獨有且效果不弱于“虛幻”的游戲引擎,或許將是下一階段國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的一個最大課題與挑戰(zhàn)。

與此同時,2022年相關(guān)主管部門對于未成年人游戲防沉迷的管控力度還會進一步加強。

2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,被稱“史上最嚴(yán)游戲新規(guī)”。新規(guī)一出,游戲企業(yè)紛紛響應(yīng),陸續(xù)升級防沉迷系統(tǒng)。

可以想見的是,對未成年人游戲防沉迷的管控力度會隨著現(xiàn)階段的任務(wù)完成,而進入到更多垂直細分的游戲領(lǐng)域,如主機游戲、單機游戲(含單機手游、小游戲)以及部分“違規(guī)”的網(wǎng)頁游戲之中。

同時,對于當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲(含手機網(wǎng)游)的監(jiān)管力度也會加大,確保防沉迷的死角更少、對未成年人的損害更小。

此外,對于含有不適合未成年人內(nèi)容的游戲,或游戲公司進行整改(消除暴力、暴露等三俗內(nèi)容)、或游戲公司直接限制未成年人進入(如戀愛題材)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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憧憬2022,“杠桿”指揮下,國產(chǎn)游戲必須做好三件事

破壁、跨界、去深海。

文|張書樂

2021年,游戲行業(yè)經(jīng)歷“過山車”:版號暫停發(fā)放、“最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”出爐,在國內(nèi)存量競爭的市場環(huán)境與強監(jiān)管大背景下,眾多游戲企業(yè)加速布局出海業(yè)務(wù)。

電競?cè)雭?、EDG奪冠,標(biāo)志著電競進一步實現(xiàn)大眾化、體育化。

新的一年,游戲行業(yè)將如何發(fā)展?

尤其是在在游戲版號遲遲不發(fā)放的大背景下,游戲產(chǎn)業(yè)的高速增長是否進入到了終結(jié)。

對此,《南方都市報》記者張潔瑩和書樂進行了一番交流,貧道以為:

破壁、跨界、去深海,是當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)必須做好的三件事。

國家通過監(jiān)管和導(dǎo)向,進行杠桿調(diào)節(jié),一系列的動作恰恰是為了“游戲的明天會更好”。

游戲產(chǎn)業(yè)在2000年代頭十年是高速增長,2010年代進入增速放緩階段,但依然保持增長勢頭。

《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(下簡稱《報告》)顯示,2021年中國游戲市場銷售收入繼續(xù)增長,但增幅已經(jīng)開始減緩。2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%。

這樣的增長并不會因為版號的下發(fā)數(shù)量和節(jié)奏而放緩。

反而版號嚴(yán)審還會刺激游戲產(chǎn)業(yè)進一步加大2018年版號暫緩時形成的精品游戲和游戲出海兩大趨勢的深入。

尤其是游戲產(chǎn)業(yè)從換皮、山寨進入精品游戲階段后,其整體態(tài)勢將更加強勁。

2022年,游戲產(chǎn)業(yè)最大的亮點,應(yīng)該是在游戲出海上,在游戲精品化驅(qū)動下,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)文化的融合加深,并有可能在已經(jīng)站住腳跟的歐美、日韓市場上,開拓出更大的份額。

《報告》顯示,在游戲用戶方面,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%。游戲用戶數(shù)量微增,游戲收入增幅縮減。

與此同時,2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達1146億元,同比增長16.59%。

有指向性的政策杠桿,恰恰基于國內(nèi)游戲市場迎來存量競爭時代,必須要有更多的精品游戲,才能讓產(chǎn)業(yè)的天花板被“破壁”。

事實上,國內(nèi)的精品游戲未必一定要是3A大作,也可以是垂直細分游戲,又或者是跨界混搭玩法的游戲。

目前這三種類型都正在成為趨勢。

國內(nèi)游戲的玩法、體驗,整體來說還過于單一、游戲類型也偏集中,這是事實造就了在用戶天花板的同時,切割市場份額的機會。

如此前的《原神》就恰恰在這三類中達成了一種混合平衡,進而獲得了成功。

因此,愚以為精品游戲的衡量標(biāo)準(zhǔn)不是花費多少,而是體驗,即提供給玩家更好的游戲新鮮度和沉浸感,而不是一味的氪金、傷肝。

這種政策杠桿也會進一步影響到國產(chǎn)游戲的出海走勢,目前出海的狀態(tài)還是淺海,需要進一步到深海之中獲得機會。

目前而言,海外市場雖然具備較高潛力,但無論是在文化、市場環(huán)境,還是政策法律上,海外市場都與國內(nèi)有著明顯差異。

僅僅靠精品游戲來驅(qū)動,在進入深水區(qū)過程中難免會有許多不協(xié)調(diào),因此文化將是后續(xù)需要游戲廠商進一步深挖的范疇。

需要明確的是出海方面,游戲企業(yè)需要注意文化輸出過程中的接受度問題。

一來有效地結(jié)合國外特點去挖掘結(jié)合點。

二來注意文化貼近過程的循序漸進。

三來是真正傳遞東方神韻,而不是為了迎合西方視角去異化自己的文化傳承。

另一方面,大量使用國外的游戲引擎來創(chuàng)造自己的游戲產(chǎn)品,依然要注意卡脖子的問題。

國內(nèi)游戲廠商能否早日建立起自己獨有且效果不弱于“虛幻”的游戲引擎,或許將是下一階段國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的一個最大課題與挑戰(zhàn)。

與此同時,2022年相關(guān)主管部門對于未成年人游戲防沉迷的管控力度還會進一步加強。

2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,被稱“史上最嚴(yán)游戲新規(guī)”。新規(guī)一出,游戲企業(yè)紛紛響應(yīng),陸續(xù)升級防沉迷系統(tǒng)。

可以想見的是,對未成年人游戲防沉迷的管控力度會隨著現(xiàn)階段的任務(wù)完成,而進入到更多垂直細分的游戲領(lǐng)域,如主機游戲、單機游戲(含單機手游、小游戲)以及部分“違規(guī)”的網(wǎng)頁游戲之中。

同時,對于當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲(含手機網(wǎng)游)的監(jiān)管力度也會加大,確保防沉迷的死角更少、對未成年人的損害更小。

此外,對于含有不適合未成年人內(nèi)容的游戲,或游戲公司進行整改(消除暴力、暴露等三俗內(nèi)容)、或游戲公司直接限制未成年人進入(如戀愛題材)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。