界面新聞?dòng)浾?| 崔鵬
界面新聞編輯 | 文姝琪
在剛剛結(jié)束的2024年TGA提名中,一共有149款游戲入圍,其中騰訊系(含投資、發(fā)行)就有31個(gè)提名,占據(jù)其中的五分之一,這里還包括了獲得年度游戲在內(nèi)四項(xiàng)提名的《黑神話:悟空》。
如果把時(shí)間回?fù)軆赡?,無論是去年的《博德之門3》,還是前年的《艾爾登法環(huán)》,這兩款TGA年年度游戲的開發(fā)商,背后也都有騰訊的投資。
在外界看來很突然的成績(jī),背后其實(shí)是十幾年的低調(diào)布局。目前騰訊已經(jīng)在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)投資或收購(gòu)了上百家公司。小到幾個(gè)人的初創(chuàng)工作室,大到成百上千人的大型公司,它們都被騰訊納入了自身的戰(zhàn)略投資組合中。
海外巨頭在收購(gòu)游戲公司時(shí)通常都會(huì)把IP收為己用,但騰訊會(huì)保留核心團(tuán)隊(duì)與他們的創(chuàng)作權(quán),大部分被投公司都保留著初始的管理團(tuán)隊(duì)。
游戲開發(fā)既關(guān)乎創(chuàng)作理想,也涉及商業(yè)利益。
在真實(shí)的商業(yè)世界中,騰訊可能既非熱心助力育碧反抗惡意收購(gòu)的“白衣騎士”,也不是眾多網(wǎng)友口中只會(huì)撒錢的土豪金主,它很多時(shí)候更像一個(gè)聰明且耐心的戰(zhàn)略投資者。
Steam平臺(tái)和App Store等超級(jí)渠道的崛起,消除了游戲行業(yè)的地域界限。如今一款好游戲無論來自哪個(gè)國(guó)家,都能在全球市場(chǎng)取得成功。
騰訊管理層在內(nèi)部曾提出過一個(gè)目標(biāo),就是要讓騰訊游戲在國(guó)內(nèi)和海外的市場(chǎng)能夠達(dá)到五五開的收入占比。
想要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),就離不開騰訊游戲國(guó)際化團(tuán)隊(duì)(IEGG)三支幕后團(tuán)隊(duì)的工作。除了外界熟知的Level Infinite之外,騰訊在海外還有兩個(gè)低調(diào)的團(tuán)隊(duì)Venture Lab和Pteam,前者主要支持少數(shù)股權(quán)投資的工作室,后者聚焦于管理騰訊持多數(shù)股權(quán)和控股的工作室。
它們會(huì)對(duì)接支持騰訊投資的工作室,也肩負(fù)著為騰訊找到下一個(gè)明星團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品的任務(wù)。界面新聞與這三支團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人分別進(jìn)行了交流,試圖探尋到這些幕后團(tuán)隊(duì)更多的信息。
騰訊投資固然行業(yè)內(nèi)有著不錯(cuò)的口碑,但接受騰訊的投資是一部分,騰訊能否幫助開發(fā)者成功,則是另一部分。
一款游戲在達(dá)到用戶手中之前,有大量工作需要游戲公司去做。除去開發(fā)環(huán)節(jié)之外,還涉及到發(fā)行、營(yíng)銷和運(yùn)營(yíng)等多個(gè)環(huán)節(jié),任何一環(huán)掉鏈子,都會(huì)影響游戲的最終成績(jī)。
如何吸引工作室加入騰訊陣營(yíng),如何讓它們成功或者至少避免失敗,騰訊又如何贏得這些開發(fā)者的信任?
過去,騰訊只是營(yíng)收意義上的全球第一大游戲公司,現(xiàn)在它正在產(chǎn)品層面謀求參與全球最頂尖的競(jìng)爭(zhēng)。這對(duì)很多意圖出海的國(guó)內(nèi)巨頭,都是一個(gè)很好的參考樣本。
不做財(cái)務(wù)投資,承擔(dān)更高風(fēng)險(xiǎn)
在騰訊海外投資的上百家工作室中,有些是占股小于50%的少數(shù)股權(quán)投資,有些則是多數(shù)股權(quán)投資甚至是完全收購(gòu)。
無論持股比例多少,騰訊都向這些工作室傳達(dá)過一個(gè)明確的信號(hào):騰訊不是財(cái)務(wù)投資人。
“騰訊的投資都是戰(zhàn)略投資,財(cái)務(wù)投資我們不做”,Venture Lab負(fù)責(zé)人Juno告訴界面新聞,騰訊向工作室提供的不只是資金,而是涉及研發(fā)管理、發(fā)行營(yíng)銷和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)等各個(gè)維度的支持。
Venture Lab主要關(guān)注早期投資和扶持,聚焦于工作室從0到1的發(fā)展過程,目標(biāo)是幫助那些新成立的工作室推出第一款成功的游戲。
以來自美國(guó)的工作室Eleventh Hours為例,Venture Lab在過去兩三年中為它的首款游戲《最后紀(jì)元》提供了不少支持,該游戲上線后拿到了幾百萬份的銷量,收獲良好市場(chǎng)反饋。
既給錢又提供資源和服務(wù),恰恰騰訊吸引這些工作室的重要原因,“他們?nèi)绻幌胍X的話完全可以找(傳統(tǒng))基金公司,而不是選擇騰訊”,Juno表示。
對(duì)于一級(jí)市場(chǎng)來說,游戲投資不是傳統(tǒng)主流賽道。大多數(shù)頭部基金并不重視游戲領(lǐng)域,騰訊算是行業(yè)內(nèi)少有的明星投資人,與它競(jìng)爭(zhēng)的也是索尼和微軟等游戲巨頭。
實(shí)際上,據(jù)Pteam歐洲分部負(fù)責(zé)人Stephane透露,有不少工作室當(dāng)初雖然正在籌錢,但它們與其它發(fā)行商的關(guān)系并不好,不想拿這些巨頭的錢,這也給騰訊的后續(xù)接觸創(chuàng)造了條件。
騰訊會(huì)向它們解釋,接受投資后,工作室將保持一定的自主權(quán)和自由度。騰訊的領(lǐng)導(dǎo)者都是游戲從業(yè)者,本身就玩游戲也懂游戲,這對(duì)那些愿意接受投資的工作室CEO來說吸引力很大。
Pteam負(fù)責(zé)管理控股工作室,要對(duì)工作室的開發(fā)、管理、營(yíng)銷和發(fā)行等具體業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)。
以被騰訊收購(gòu)的瑞典Stunlock工作室為例,這是一家人手和經(jīng)驗(yàn)都不足的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),通常小型工作室會(huì)在發(fā)布PC產(chǎn)品之后,再考慮主機(jī)產(chǎn)品研發(fā)。
但現(xiàn)實(shí)的情況是,Stunlock在PC版《夜族崛起》(V Rising)尚未完成的情況下,就已經(jīng)在準(zhǔn)備主機(jī)游戲的改編研發(fā)工作。不出意外的是,它們遇到了大量難以解決的技術(shù)挑戰(zhàn)。
于是Pteam找到騰訊總部申請(qǐng)了員工支持,由騰訊旗下的其它工作室來負(fù)責(zé)主機(jī)版本開發(fā),希望降低Stunlock團(tuán)隊(duì)壓力,讓他們集中精力制作PC版本。
最終《夜族崛起》推出后大獲成功,賣出超過400萬套拷貝,在Steam平臺(tái)拿到88%好評(píng)率,主機(jī)版本也在今年夏天順利上線。Stunlock迅速成長(zhǎng)為一家具備多平臺(tái)開發(fā)能力的工作室。
與索尼和微軟等巨頭喜歡收購(gòu)IP變現(xiàn)的投資風(fēng)格相比,騰訊這種投資于人的方式回報(bào)并不穩(wěn)定。騰訊經(jīng)常需要等待這些工作室很多年,期間還要提供額外的資源幫助他們制作發(fā)行游戲,才能知道自己的投資是否有效果。
考慮到游戲行業(yè)的高不確定性和低成功概率,騰訊的投資回報(bào)周期更長(zhǎng),未知風(fēng)險(xiǎn)也更高。
騰訊已經(jīng)投資過上百家游戲工作室,每年還會(huì)進(jìn)行新投資。幫創(chuàng)業(yè)者推出他們的第一款成功游戲后,資源會(huì)持續(xù)支持長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、新產(chǎn)品的研發(fā),或者就會(huì)轉(zhuǎn)向其他投資目標(biāo)。
那些已經(jīng)取得成功的工作室,如果新項(xiàng)目還需要更多資金,騰訊也能看到更大的潛力,同樣會(huì)進(jìn)行追加投資。比如在Shift Up(《NIKKE》和《劍星》開發(fā)商)、Krafton(《PUBG》開發(fā)商)、Riot(《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商)身上,騰訊都進(jìn)行了多次投資支持。
騰訊有能力面向全球市場(chǎng)
騰訊游戲的國(guó)際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite成立于2021年,主要幫助工作室擴(kuò)大規(guī)模及匯獲取更多全球玩家,覆蓋作品上市、品牌營(yíng)銷、本地化和平臺(tái)關(guān)系等各種服務(wù)。
在今年全球最大的游戲展會(huì)科隆展上,Level Infinite攜旗下多款新品承包下主場(chǎng)館內(nèi)巨大的展區(qū),在氣勢(shì)上已經(jīng)不輸微軟Xbox和索尼Play Station的展區(qū)。
無論是SharkMob的生存撤離射擊游戲《Exoborne》、Funcom的知名IP作品《沙丘:覺醒》還是Stunlock的沙盒建造游戲《V Rising》,這些今年備受關(guān)注的新作都與Level Infinite在海外合作發(fā)行。
目前Level Infinite一共管理著20家游戲工作室,為它們提供全球化服務(wù),是騰訊游戲開拓海外市場(chǎng)的核心團(tuán)隊(duì)之一。
眾所周知,騰訊在手游和中國(guó)市場(chǎng)擁有強(qiáng)勢(shì)地位,但想成為一家全球化、跨商業(yè)模式、跨平臺(tái)和地域的游戲公司,就必須擁有在全球市場(chǎng)面向PC和主機(jī)平臺(tái)的能力。
過去十幾年,騰訊在PC和主機(jī)領(lǐng)域內(nèi)投資了大量工作室,Level Infinite的目標(biāo)是將其在移動(dòng)端、亞洲區(qū)域和射擊等多個(gè)品類的優(yōu)勢(shì),結(jié)合PC/主機(jī)、西方市場(chǎng)以及付費(fèi)游戲等多方面的能力,這被團(tuán)隊(duì)視為騰訊參與全球競(jìng)爭(zhēng)的獨(dú)家優(yōu)勢(shì)。
Level Infinite PC和端游發(fā)行負(fù)責(zé)人Martin表示,騰訊擁有真正的全球化跨區(qū)域的運(yùn)營(yíng)能力,目前還沒有其它公司擁有跨越手機(jī)、PC和主機(jī)端的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),再加上騰訊能同時(shí)運(yùn)營(yíng)免費(fèi)和付費(fèi)游戲,這是很大的優(yōu)勢(shì)。
與其它發(fā)行商不同的是,Level Infinite并沒有固定的藍(lán)圖,它會(huì)根據(jù)每個(gè)工作室的不同規(guī)模和需求來提供不同的服務(wù)。
比如Digital Extreme(《星際戰(zhàn)甲》開發(fā)商)已經(jīng)擁有超過10年的游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),在某些亞洲市場(chǎng),Level Infinite可以為其提供擴(kuò)展策略和增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。而對(duì)于初創(chuàng)公司Sharkmob,Level Infinite會(huì)提供完整發(fā)行服務(wù),承擔(dān)了《Exoborne》的全部發(fā)行工作。
此外,Level Infinite還會(huì)幫助很多一方工作室與平臺(tái)溝通合作,畢竟單一工作室體量較小,很難在與大平臺(tái)的談判中爭(zhēng)取利益,而當(dāng)它們都聚集在騰訊陣營(yíng)中,由Level Infinite去牽頭溝通,能獲得平臺(tái)方更多的支持。
就在今年8月底的科隆游戲展之前,Level Infinite剛代表旗下多個(gè)工作室與索尼和微軟舉行了會(huì)面,幫他們溝通相關(guān)合作。
第一款游戲至關(guān)重要
在過去兩年多的合作過程中,騰訊也從這些創(chuàng)業(yè)者身上得到不少行業(yè)趨勢(shì)反饋。Martin告訴界面新聞,很多工作室意識(shí)到,想在市場(chǎng)中脫穎而出正變得越來越困難。
在3到5年前,開發(fā)者發(fā)布新游戲時(shí),只要有一定的創(chuàng)新點(diǎn),就能吸引很多玩家關(guān)注。但現(xiàn)在市場(chǎng)上的游戲數(shù)量眾多,據(jù)第三方機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),今年前11個(gè)月僅在Steam上就有近20000款新游戲發(fā)布。
在這種情況下,一款游戲要被玩家看到并接受,已經(jīng)非常艱難。因此很多工作室依賴Level Infinite這樣的組織,幫助他們理解用戶、進(jìn)入更多市場(chǎng)并擴(kuò)大規(guī)模。
同時(shí),游戲行業(yè)過去由少數(shù)來自某幾個(gè)區(qū)域的游戲類型主導(dǎo),比如日韓和歐美市場(chǎng)的一些主流品類。而今年有許多來自不同區(qū)域的游戲正在取得巨大成功。
比如《黑神話:悟空》來自中國(guó)工作室的開發(fā),但是在全世界范圍內(nèi)都收獲好評(píng)。這說明游戲行業(yè)的創(chuàng)新未來有可能來自全球任何一個(gè)地方。
這種全球化趨勢(shì)也意味著游戲開發(fā)商的容錯(cuò)率越來越小,因?yàn)樗型婕叶紝⒂猛瑯拥臉?biāo)準(zhǔn)來審視新游戲。
每天都有幾十上百款新游戲上架Steam,無論它們來自哪個(gè)市場(chǎng),都要面臨《使命召喚》和《英雄聯(lián)盟》等頂級(jí)產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)。UE5和Unity引擎的成熟也讓技術(shù)差異不再成為決定性因素。
在這種激烈競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中,初創(chuàng)公司面臨的最大挑戰(zhàn)是如何讓他們的第一款游戲成功。
Juno告訴界面新聞,在創(chuàng)業(yè)者剛拿到一大筆投資時(shí),很多開發(fā)者并不知道開發(fā)游戲原型需要花多少錢,不知道如何推廣游戲,也不懂財(cái)務(wù)流程,很多會(huì)走向資金鏈斷裂。
如果第一款游戲就失敗,工作室可能會(huì)面臨倒閉,這也將直接影響騰訊的投資回報(bào),所以騰訊不能投完錢就放手不管。Venture Lab會(huì)時(shí)刻關(guān)注這些工作室的需要,并向他們及時(shí)提供幫助。
Juno告訴界面新聞,大多數(shù)創(chuàng)始人都是創(chuàng)業(yè)新手,缺乏經(jīng)營(yíng)企業(yè)的經(jīng)驗(yàn),遇到的問題也比較接近,經(jīng)常集中于招聘、建立開發(fā)流程、引擎技術(shù)、本地化支持和財(cái)務(wù)管理等方面。
Venture Lab會(huì)與被投資的工作室定期溝通,頻率通常是一個(gè)月或者每個(gè)季度一次。這些工作室會(huì)把項(xiàng)目進(jìn)展同步給Venture Lab,團(tuán)隊(duì)在其中分辨出那些游戲更有機(jī)會(huì),再提供更多的支持。
“他們分享的越多,我們就能夠提供越多的支持”,Juno表示,“當(dāng)然有些公司不愿意過多分享,這也是他們的自由?!?/span>
Juno告訴界面新聞,每次投資時(shí)騰訊都會(huì)明確表示,創(chuàng)作由開發(fā)者自己負(fù)責(zé),如果開發(fā)者需要幫助,騰訊會(huì)提供支持。
在工作室日常的工作中,騰訊并不會(huì)過多介入其中。但當(dāng)項(xiàng)目來到關(guān)鍵階段時(shí),Venture Lab就會(huì)提供必要的支持,比如與Steam、索尼討論發(fā)行事宜等。
失敗不可避免,獨(dú)特性最稀缺
對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來說,從0到1的過程是最艱難的,許多初創(chuàng)公司都在這個(gè)階段失敗。
“要讓團(tuán)隊(duì)明白他們有嘗試和失敗的權(quán)利,騰訊能承擔(dān)很多風(fēng)險(xiǎn)”,Juno告訴界面新聞,“不然沒人會(huì)嘗試新東西,他們只會(huì)復(fù)制已有的東西,這樣永遠(yuǎn)開發(fā)不出頂級(jí)游戲?!?/span>
在游戲行業(yè),成功是偶然,失敗才是常態(tài)。既然失敗難以避免,從中吸取教訓(xùn)就尤為重要。不過,從業(yè)者們通常不愿意分享成功的經(jīng)驗(yàn)和失敗的教訓(xùn),因?yàn)檫@涉及到很多商業(yè)機(jī)密。
為了改變這種狀態(tài),騰訊會(huì)定期召開面向投資公司的內(nèi)部會(huì)議,邀請(qǐng)CEO和開發(fā)團(tuán)隊(duì)來做分享。
這是騰訊引以為豪的投后服務(wù)優(yōu)勢(shì)。定期的內(nèi)部分享不但能讓這些被投公司避免踩坑,也能讓他們更容易找到自家游戲的獨(dú)特賣點(diǎn)。
對(duì)于當(dāng)下的游戲開發(fā)者來說,游戲獨(dú)特性(uniqueness)至關(guān)重要,原因有兩個(gè):首先市場(chǎng)上可供選擇的內(nèi)容越來越多,如果一款游戲與其它游戲過于相似,玩家會(huì)傾向于留在當(dāng)前的游戲中,而不會(huì)轉(zhuǎn)移到新游戲里。
其次,玩家社區(qū)對(duì)游戲開發(fā)商的期望值也在提高。用戶已經(jīng)習(xí)慣了每年都有更好的新游戲,如果開發(fā)者不能滿足這種期望,玩家也會(huì)繼續(xù)留在現(xiàn)有游戲中。
做到游戲的獨(dú)特性非常困難,這不僅涉及到藝術(shù)設(shè)計(jì)、玩法和角色設(shè)計(jì)等多個(gè)方面,還需要很多運(yùn)氣,所以當(dāng)下市場(chǎng)上有許多看起來類似的游戲,毫無差異化。
很多工作室忽視了這一點(diǎn),它們只是機(jī)械性的做出游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)玩家根本不買賬。定期組織分享交流,能讓這些工作室及時(shí)發(fā)現(xiàn)自家游戲與別人的相似之處,然后爭(zhēng)取為自家游戲加入更多獨(dú)特性。
Juno表示,把自己的作品展示給同行,會(huì)讓有些開發(fā)者感到不安,但同行也確實(shí)能提供有價(jià)值的評(píng)價(jià)和建議。
騰訊與工作室之間需要信任
IEGG這三支團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者都在采訪中強(qiáng)調(diào):人是最重要的。這一方面是因?yàn)椋绻螒蚬緵]有合適的游戲總監(jiān)、制作人與核心團(tuán)隊(duì),就不可能交付高質(zhì)量游戲,工作室本身就將一事無成。
另一方面是因?yàn)?,IEGG與海外工作室的所有合作,最重要的都是“信任”。IEGG需要讓這些工作室相信騰訊,與騰訊建立長(zhǎng)期良好的關(guān)系。
Venture Lab目前有二十名成員,他們大多擁有15年以上經(jīng)驗(yàn),許多人曾在育碧、EA和動(dòng)視等巨頭工作,是游戲制作、技術(shù)/技美,以及數(shù)據(jù)科學(xué)方面的資深專家。比如日本分部負(fù)責(zé)人Kenny Mason曾擔(dān)任過《合金裝備索利德》(Metal Gear SoLevel Infinited)三、四、五部的制作人。
在那些謀求從0到1的初創(chuàng)公司里,可能百分之七八十的團(tuán)隊(duì)都會(huì)失敗,騰訊需要依靠這些經(jīng)驗(yàn)豐富的專家,幫助工作室提高成功率。
“第一次做游戲的創(chuàng)業(yè)者通常都非常孤獨(dú)”,Juno對(duì)界面新聞表示,“他們不可能跟員工說我有這個(gè)那個(gè)問題,我銀行賬戶里沒錢了?!?/span>
騰訊必須跟這些創(chuàng)始人在非常早期就建立關(guān)系,幫助他們度過各種難關(guān),才能建立牢固的信任。
Pteam的成員也都是經(jīng)驗(yàn)豐富的從業(yè)者。比如歐洲分部有兩位成員曾經(jīng)是知名工作室的總經(jīng)理,有一位擔(dān)任過育碧歐洲東部工作室的負(fù)責(zé)人,擁有管理千人工作室的經(jīng)驗(yàn),同時(shí)是AI領(lǐng)域的頂尖工程師。
Juno在Venture Lab的管理工作之外,也負(fù)責(zé)部分Pteam團(tuán)隊(duì),Stephane與他經(jīng)常需要和CEO一起制定工作室未來5年的路線圖(roadmap)。
“你不能空口說服工作室的管理層,而是要基于自己的成敗經(jīng)驗(yàn)來提供建議”,Stephane表示,游戲行業(yè)不存在什么萬能方案,不然誰都可以成功。
如果Pteam有比工作室更好的解決方案,他們會(huì)向?qū)Ψ教岢鲑|(zhì)疑?!拔覀兊娜艘惨矣谫|(zhì)疑自己”,Stephane表示,如果工作室的方案更好,Pteam也會(huì)主動(dòng)跟騰訊總部溝通,說服他們接受工作室的方案。
對(duì)于騰訊來說,工作室越成功,需要它們操心的事情就越少,最終目標(biāo)是讓工作室能獨(dú)立完成所有工作。
Juno在騰訊投資的十多個(gè)工作室內(nèi)擔(dān)任董事會(huì)成員,他對(duì)界面新聞表示,那些經(jīng)驗(yàn)豐富的創(chuàng)始人通常都會(huì)做出聰明的決策,他們?cè)儐栻v訊的意見,“如果意見有價(jià)值,他們才會(huì)讓我們加入。”
這種少數(shù)派的投資方式并不會(huì)給騰訊帶來強(qiáng)有力的控制權(quán)和立竿見影的財(cái)務(wù)回報(bào)。但騰訊更在意的是,能否及時(shí)發(fā)現(xiàn)下一個(gè)爆款游戲的機(jī)會(huì),這才是騰訊在海外市場(chǎng)全面出擊的最核心訴求。