文 | 三易生活
曾經(jīng)紅極一時的互動視頻,似乎已經(jīng)被業(yè)界認為是一條彎路了。近日流媒體巨頭Netflix方面宣布,在今年12月1日之后,其平臺上的互動特輯內(nèi)容將會下架,僅有《黑鏡:潘達斯奈基》、《蘭維爾 x 貝爾 對戰(zhàn)荒野》等四部劇集得以保留。對此Netflix公司發(fā)言人表示,“這項技術(shù)達到了它的目的,但現(xiàn)在隨著我們專注于其他領(lǐng)域的技術(shù)努力,它受到了限制?!?/p>
早在2017年,Netflix就推出了第一部互動兒童短劇《Puss In Book》。到了2018年,隨著黑鏡系列番外篇《黑鏡:潘達斯奈基》的問世,觀眾可以在Netflix平臺通過選擇不同的選項,來探索電影的不同結(jié)局,由此互動視頻概念也慢慢在流媒體領(lǐng)域綻放光芒。
在這之后,Netflix陸續(xù)制作了超過20個互動節(jié)目或影視劇,并且還為自己制作和發(fā)行的互動內(nèi)容開發(fā)了專屬工具Branch Manager(分支管理器)。不僅僅是Netflix,騰訊視頻在2019年就試水了一部名為《古董局中局:佛頭起源》的互動劇,嗶哩嗶哩(下文簡稱為B站)則在2020年上線互動視頻模式,并推出互動視頻大賞來吸引UP主進行相關(guān)創(chuàng)作。
然而在Netflix放棄互動視頻之前,B站就已先一步退場。根據(jù)UP主在去年春季發(fā)布的動態(tài)顯示,B站先是對帶有互動視頻標簽的內(nèi)容采取限流措施,隨后互動視頻欄目也從App和主站消失。但與互動視頻過氣形成鮮明對比的,卻是如今真人互動影游的大放異彩,從去年秋季的《完蛋!我被美女包圍了!》開始,真人互動影游開始席卷Steam。
那么問題就來了,為什么互動視頻會被流媒體平臺悶棄之如敝履呢?其實這是因為互動視頻的硬傷始終無法克服?;右曨l此前被Netflix等流媒體平臺提出,為的是爭奪用戶的注意力,讓用戶始終專注在屏幕上,讓用戶就如同在電影院看電影一樣在客廳里看自家平臺的影視劇。
不同于在電影院看電影時的心無旁騖,大家看電視時往往注意力不會完全集中在電視上,特別是注水橋段會讓用戶不自覺地分心。而互動視頻則代表著影視制作者希望通過分支劇情、視角切換等交互方式,來讓用戶成為參與者,從而使得后者可以始終對屏幕上所發(fā)生的故事保持專注力。
在互動視頻中無處不在的選擇,就讓觀眾從此前的觀看者變成了親歷者,需要根據(jù)角色的處境和個性來做出行動判斷,從“看視頻”變成“參與視頻”,獲得更深的介入感。此外對于觀眾而言,這樣的參與感也能帶給自己另外一種觀影角度,即從“上帝視角”來決定故事的結(jié)局和發(fā)展走向。
在《黑鏡:潘達斯奈基》等互動視頻中,Netflix融入了完成限時任務(wù)解鎖線索等互動元素,將視頻切分為幾個階段,用戶的操作選擇可以控制每個階段的結(jié)局。這樣短時多次的刺激用戶參與互動,也讓視頻更有探索欲。同樣在B站的《操控廣場大媽拯救B站》中,用戶會扮演一位廣場大媽通過一系列選擇來打敗鍵盤俠、震驚部部長等反派,拯救B站。
讓觀眾主動參與、而不是被動觀看,這就是被短視頻沖擊的流媒體平臺選擇互動視頻的關(guān)鍵。抖音、快手、TikTok從B站和Netflix等平臺手中搶走了一大批用戶已經(jīng)是不爭的事實,但互動性是體裁有限的短視頻無法提供的元素,Netflix和B站等平臺也都希望借助互動視頻來提升用戶的粘性。
只可惜,賦予用戶選擇的權(quán)利對于流媒體平臺來也是一柄雙刃劍。為什么互動敘事的作品基本會以游戲為載體,而不是影視劇呢?畢竟從三十多年前用遙控器控制分支選擇的錄像帶游戲,到上世紀末以《北大俠客行》為代表的文字AVG,再到《底特律:成為人類》、《超凡雙生》,乃至如今的真人戀愛互動影游,互動敘事的核心從來都是游戲。
其實影視作品不適合互動敘事的原因非常簡單,因為其需要有戲劇結(jié)構(gòu)來作為支撐,要有開端、中段和結(jié)尾,并且無論創(chuàng)作者如何炫技,影視劇的底色始終是線性敘事。一旦打破線性敘事、將選擇權(quán)交給觀眾,創(chuàng)作者又要如何保證內(nèi)容的完整性,怎么講好一個故事呢?
將選擇權(quán)交給用戶初看是一個打破常規(guī)的舉措,但背后卻是極其高昂的成本。要在故事發(fā)展的恰當時機插入互動選項,并且不破壞敘事節(jié)奏,也就意味著互動視頻的制作成本要遠高于常規(guī)內(nèi)容。以互動視頻為例,在對劇集內(nèi)容進行重組的過程中,制作者往往需要對傳統(tǒng)劇集和游戲制作都具備一定的經(jīng)驗和知識儲備。
互動視頻就是在向觀眾兜售“選擇權(quán)”,可觀眾如果不想做選擇呢?畢竟觀眾進行判斷需要思考,并承擔后果。比如,觀眾往往不希望選擇壞結(jié)局,就使得B站的互動視頻出現(xiàn)了“劇透”現(xiàn)象,而在關(guān)鍵抉擇選項出現(xiàn)時,彈幕會劇透不同選項所衍生的結(jié)局。
更何況互動視頻的“敘事游戲化”特征,極易導致流媒體平臺制作互動視頻時很容易就陷入游戲化的陷阱,過度注重互動、而忽略內(nèi)容深度,導致出現(xiàn)“形式大于內(nèi)容”的弊病。不是出現(xiàn)故事本身缺少吸引力、就是為了互動而互動,單純在原有劇本之上添加互動的形式,讓劇情與互動有了割裂感。
先是把故事講好無疑是互動視頻成功的基礎(chǔ),可如果創(chuàng)作者真的能講好一個故事,又何必去畫蛇添足呢。不需要互動性、不給觀眾提供上帝視角,傳統(tǒng)影視劇有一個好故事同樣也能叫好又叫座。反之如果故事平庸,互動敘事并不會讓內(nèi)容脫胎換骨,這其實就是互動視頻的悖論。