文 | 游戲觀察
10月中旬,鷹角旗下的《泡姆泡姆》正式開啟全網(wǎng)PC版試玩,迅速登上Steam新品節(jié)活躍試用版玩家榜單的首位。
這是鷹角旗下的首款「合家歡」產(chǎn)品,融合了色彩消除和物理解謎的元素。
而就在十月初,著名沽空機(jī)構(gòu)興登堡研究公司(Hindenberg Research)在一份報告中爆料稱,基于對多名前Roblox員工的采訪,他們發(fā)現(xiàn)自從2021年以來,Roblox一直在通過虛報玩家數(shù)量、活躍度等數(shù)據(jù)來誤導(dǎo)投資者,并且放任用戶在平臺上分享某些不當(dāng),甚至非法的內(nèi)容。
按照該報告的說法,雖然Roblox熱衷于吹噓自家平臺的各項指標(biāo),但Roblox的用戶數(shù)量經(jīng)常被夸大「25%~42%」,用戶的游玩總時長則被「擴(kuò)大了100%以上」。一位前Roblox數(shù)據(jù)科學(xué)家告訴興登堡研究公司:「我認(rèn)為真實數(shù)字(DAU)可能會比大家看到的數(shù)字低大約20%~30%?!?/p>
一個摩拳擦掌,一個是領(lǐng)航旗艦遇到問題,派對游戲的發(fā)展呈現(xiàn)了兩個面,但回看國內(nèi)市場這一年的派對游戲大戰(zhàn),我們會發(fā)現(xiàn)派對游戲當(dāng)下的確需要去解決一些問題。
與對手競爭?
從砸錢UCG、高強(qiáng)度營銷對抗以及抄襲的交鋒之后,元夢與蛋仔的大戰(zhàn)自從今年Q2開始就有偃旗息鼓的趨勢。
網(wǎng)易Q2電話會議上丁磊明確表示,「《蛋仔派對》是網(wǎng)易游戲用戶量最大的游戲之一,從收入來說,用戶和收入的比例的確有些偏低,我認(rèn)為對此不用太多的擔(dān)心,公司還在探索怎么樣能夠在收入上做出改善。但我相信最重要的一點還是趣味性本身,我們目前并沒有看到用戶不喜歡這個游戲,他們還是非常踴躍地參與到游戲中,所以公司需要在這兩者之間找到平衡,也就是收入上的平衡。」
有趣的是,仔細(xì)看元夢和蛋仔的收入排名曲線可以發(fā)現(xiàn),震蕩起伏并不是絕對的此消彼長,二者甚至有相同的低/高時間節(jié)點,不是大家設(shè)想中你死我活的互補(bǔ)競爭。
這也意味著用戶競爭只是一方面,派對游戲當(dāng)下還是遇到了游戲底層特性以及泛用戶的大環(huán)境變化的趨勢問題。
與大盤的競爭
游戲價值論此前提到,社交游戲的起源與電視綜藝闖關(guān)形式、線下社交桌游等場景密不可分,本質(zhì)上是社交大于游戲,將玩家根深蒂固的社交需求由線下轉(zhuǎn)為線上。
這類游戲的財富密碼也很明確,輕松明快有趣的美術(shù)表現(xiàn)、簡單易懂的游戲規(guī)則、與人斗的樂趣。而依托社交關(guān)系鏈進(jìn)入游戲的泛用戶對于社交游戲的忠誠度相對有限,用戶更容易跟著潮流跑。
這些特點導(dǎo)致,一方面市場競爭中先發(fā)優(yōu)勢并不明顯,相比于其他品類一旦沉淀就穩(wěn)固的游戲關(guān)系,派對游戲這幾年來一直在輪番上演著“喜新厭舊”的故事。
一方面,目前派對游戲的玩法迭代形態(tài)有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處于最高優(yōu)先級,常說的玩法獨(dú)創(chuàng)性受到了巨大挑戰(zhàn),或者說只強(qiáng)調(diào)單玩法的精進(jìn)很難滿足長期吸引用戶關(guān)注、長線運(yùn)營的需要。
因此我們可以看到,元夢與蛋仔競爭的第一輪打法都是起手重金打造UCG生態(tài),保證玩法和內(nèi)容的頻率。這里有個最直接的佐證是元夢暑期的增長引爆社交話題就是依靠加入了新的玩法。
此外無論是蛋仔的瘋狂跨界聯(lián)動還是元夢與自家IP的聯(lián)動,本質(zhì)上都是不斷給游戲填充新的內(nèi)容。
理想狀況是通過前期的投入,形成用戶和生態(tài)規(guī)模后自發(fā)的正向循環(huán)產(chǎn)出玩法和內(nèi)容,廠商后續(xù)引導(dǎo)和查缺補(bǔ)漏即可,但回頭來看,一年之后這種正向勢能并沒有完全牢固,單靠廠商砸錢,這種內(nèi)容新增與用戶消耗或者說新鮮感的維持仍然不足。
另一方面,泛用戶興趣轉(zhuǎn)移同樣關(guān)鍵,意味著派對游戲不僅僅是和對手搶用戶注意力,更是與大盤搶時間。
以社交為目的的玩家本身就容易跟著社交關(guān)系鏈跑,對于項目本身來說,需求泛化可以破圈帶來些新用戶,但競爭對手也不再是過去同賽道的產(chǎn)品,這種競爭態(tài)勢與整體市場趨同。
而元夢和蛋仔都主打合家歡,玩法的多樣性和用戶成分的泛化契合這一明確的趨勢,派對游戲本身又無法作為副游那種不搶時間只要付費(fèi)的放置類存在。
玩家的時間和精力是有限的,存量競爭中當(dāng)國內(nèi)市場出現(xiàn)有力新品,哪怕是跨賽道的新品,派對游戲自然受到巨大的沖擊。
場外的價值
綜上所述,當(dāng)UCG的循環(huán)尚未解決派對游戲長線的底層問題,這種收入上的震蕩下滑很難避免。
二者也不是沒有做過增加付費(fèi)點的嘗試,例如五一期間,元夢和蛋仔都有所行動,結(jié)果并不理想。丁磊的發(fā)言也表明,在保證游戲趣味性的前提下,探索用戶和收入平衡需要更多時間和嘗試。
派對游戲的價值并不只看游戲內(nèi)的收入。
首先龐大的用戶規(guī)模以及泛化的用戶屬性決定了派對游戲是騰訊和網(wǎng)易旗下探索社會價值的扛旗者。
這兩款產(chǎn)品一開始就在諸多公益上發(fā)力,同時得益于UCG平臺本身開放開發(fā)的特性,研學(xué)助力、高校合作等方面都給出了實際的行動成果,某種程度上,這兩款產(chǎn)品的社會形象與企業(yè)品牌高度掛鉤。
另一個則是游戲外的商業(yè)探索,IP衍生。
2023年游戲IP衍生品的市場規(guī)模達(dá)40.6億元,2019—2023年復(fù)合增長率達(dá)17%。從衍生品市場與游戲市場的增速對比來看,即便在游戲產(chǎn)業(yè)負(fù)增長的2022年IP衍生品市場依然保持增長。
2019—2023年當(dāng)年頭部移動新品中均有超半數(shù)游戲推出衍生品,流水TOP200移動游戲中,成熟產(chǎn)品的布局比重逐年上升。
大環(huán)境的變化也影響了企業(yè)的實際需求,最直觀的就是近半企業(yè)希望通過IP衍生品來實際創(chuàng)收,數(shù)據(jù)顯示46.7%的調(diào)研企業(yè)均期待能夠「增加創(chuàng)收方式」「看好衍生品前景」來進(jìn)行布局。
上文提到二者的瘋狂聯(lián)動已經(jīng)產(chǎn)出了許多IP衍生品,企業(yè)聯(lián)動、文化傳播的實際行動,也必然帶動IP衍生品進(jìn)一步發(fā)展,成為新的增量和品牌價值的體現(xiàn)。
這種新的平衡和價值探索,可能才是接下來派對游戲長期投入的方向,而不只是產(chǎn)品收入的表現(xiàn)。