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專訪游戲制作人陳星漢:真人永遠(yuǎn)比AI更有價值

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專訪游戲制作人陳星漢:真人永遠(yuǎn)比AI更有價值

雖然經(jīng)歷了商業(yè)上的成功,但陳星漢依然在追求一個更長遠(yuǎn)的目標(biāo)——“讓社會尊重游戲”。?

圖片來源:界面圖庫

界面新聞記者 | 佘曉晨 崔鵬

界面新聞編輯 | 劉方遠(yuǎn)

在一款游戲里強調(diào)“愛”似乎是反常規(guī)的,但《光·遇》就是這樣一個作品。 

沒有打斗、沒有大量的氪金,玩家在游戲中的互動極具治愈力,這讓《光·遇》在上線之初被認(rèn)為是小眾游戲。但去年的萬人線上音樂會和今年的五周年大聚會,讓外界看到了這款游戲的“持久力”。 

2024年6月,《光·遇》在成都大悅城打造了一個近2000平方米的五周年嘉年華慶典,全國各地的玩家一起來慶祝這場屬于他們自己的聚會,主題展首日接待超過150000人次。

《光·遇》的制作方是美國游戲開發(fā)公司Thatgamecompany(以下簡稱“TGC”)。制作人陳星漢于2006年創(chuàng)立了這家公司,他擅長制作富有情感、治愈力以及藝術(shù)游戲的印象,已經(jīng)刻在了不少玩家心中。 

多年沒有回國的陳星漢這次出現(xiàn)在了成都的五周年聚會上。他驚訝于國內(nèi)玩家愿意為一款游戲在線下排隊五小時,也感動于大家發(fā)自內(nèi)心的熱情。

1981年出生于上海的陳星漢見證了游戲行業(yè)的發(fā)展變化,雖然經(jīng)歷了商業(yè)上的成功,但他和TGC依然在追求一個更長遠(yuǎn)的目標(biāo)——“讓社會尊重游戲”。 

在《光·遇》上線五周年之際,界面新聞專訪了陳星漢,和他聊了聊《光·遇》背后的故事、未來的規(guī)劃,以及TGC怎么看待人工智能對游戲行業(yè)的影響。 

以下為采訪實錄(界面新聞略有編輯): 

《光·遇》是一個“主題公園”,明年會有動畫電影

界面新聞:今年是《光·遇》五周年,聽說你們在成都的線下嘉年華活動遠(yuǎn)超預(yù)期。你在很多場合都提到過,《光·遇》是一個意料之外的成功,這是一個謙虛的話嗎?為什么這么說? 

陳星漢:《光·遇》的成功的確不是我原先預(yù)料到的。從18年前TGC創(chuàng)立到現(xiàn)在,我們的愿景沒有變,我們希望能夠做出一個讓社會尊重游戲的產(chǎn)品。

TGC成立以前,我們看到的游戲是一個小眾的娛樂,玩家限制在一些比較固定的群體。當(dāng)時我們就想問,為什么父母、身邊很多的女性朋友們都不玩游戲?我們那個年代,很多人對游戲嗤之以鼻。當(dāng)時我就想,唯一可以改變社會對游戲認(rèn)知現(xiàn)狀的,就是做一款原來不玩游戲的人也會想玩的游戲。 

其實一開始我花了很多時間研究怎么實現(xiàn)accessibility(適用性)的問題。我意識到為什么游戲是一個小眾的媒體?主要原因就是和電影相比,游戲提供的情感是窄太多。為什么電影里男生喜歡的情感都被做成了游戲,可女生喜歡的情感都還沒有被做成游戲?我做不了女性的東西,起碼可以做一個男女兼容的類型,這樣就可以擴展游戲情感的接受度。

所以創(chuàng)業(yè)剛開始,我主要專注于怎樣做出一些有文藝情感氣息的互動體驗,然后一點點進化到游戲的開發(fā)。 

界面新聞:你很強調(diào)“情感”,但其實大量的游戲公司都在說我們要講一個好故事。《光·遇》這款游戲似乎不太一樣,它相對抽象一些?

陳星漢:你對故事的認(rèn)知可能是,我要有一個主人公角色,有開始、中間、結(jié)尾,這個叫“有故事”。但從我的觀點來看,“敘事”并不代表一定要有主人公。比如說一個舞蹈動作,設(shè)置了三段式之后,就會有起伏、高潮,這時候它還是個敘事。所以在我看來,《光·遇》的每一個內(nèi)容都是一個互動的敘事,不然人是不會哭的。 

在互動媒體里面,你就扮演你自己,你就是主人公、英雄。然后我讓你經(jīng)歷這個英雄的一系列故事,你一樣會被打動。所以我認(rèn)為,互動媒體是一個更有潛力的媒體,比如觀看電視里的賽車,即便看到它的方向盤,你也只是視覺上得到了沖擊。但是如果是自己開,刺激度遠(yuǎn)遠(yuǎn)要超過這個。

《光·遇》五周年活動現(xiàn)場

界面新聞:現(xiàn)在《光·遇》好像變成了一個虛擬世界,大家會在里面重復(fù)或者創(chuàng)造一些體驗。這跟你一開始做這個游戲的初衷一樣嗎?

陳星漢:我們最初其實就是想做一個收費游戲,如果玩家覺得好,就會推薦給朋友,大家都會去買。那時候還沒有“免費游戲”的概念。

我們開發(fā)到2014年的時候,蘋果主動找到我們,說很擔(dān)心我們會沒法回本,建議我們調(diào)整商業(yè)模式。因為他們看到當(dāng)時市場上一款是很知名的收費游戲,在整體收入上也沒有太高。

所以之后我們進入了一個非常掙扎的階段,要把產(chǎn)品轉(zhuǎn)成免費模式。這是為什么這游戲做了七年因為中間有兩年在尋找新的商業(yè)模式,定下來以后,再花兩年時間把原來的內(nèi)容適配到新的商業(yè)模式里面去。 

我們定下來的商業(yè)模式是什么?幾乎所有免費游戲的付費,絕大多數(shù)情況下都是為了一種自我社交價值的表達(dá)。當(dāng)時我們就意識到一個問題——在電影院里面是沒有社會的,看完電影就走了。沒有社交互動,就沒有社交價值。 

所以,我們要做的是把商業(yè)模式從‘電影院’變成‘公園’。有公園就會有???,去光顧的人就形成了社會。所以最后我們上線的時候,我跟團隊說,我們是做主題公園,你需要在里面不斷地加精彩的過山車。

界面新聞:TGC對《光·遇》的規(guī)劃是什么?預(yù)計它還能運營多久?

陳星漢:我覺得游戲是一般是活越長時間,就會活得長。一個活了兩年的游戲多半可以活到四年,一個活了五年的游戲多半可以活到十年。時間越久,反而越不容易死。對于TGC來說,它會是一個持續(xù),而且我們每年都在創(chuàng)新。 

今年我們做了很多新的概念,明年還有更多有趣的事情要做,會上映動畫電影。最近我們公司招了很多來自皮克斯的工作人員。在這款游戲里,我們可以放電影、可以在游戲里做主題公園、放周邊店,會很有意思。有很多的可能性。

界面新聞:這個動畫電影會在視頻平臺上線嗎?還是直接放在游戲里面?

陳星漢:我們肯定會先在游戲中出,因為游戲肯定玩家是最積極的。然后再放到更大的平臺上,讓一些不玩游戲的人也看到這個動畫。 

界面新聞:電影制作成本高嗎?

陳星漢:高。電影內(nèi)容本身的成本基本上可以趕上我當(dāng)年做《光·遇》的成本。 

界面新聞:聽說TGC下一款游戲也研發(fā)了很多年了,可以給我們講講嗎? 

陳星漢:我們當(dāng)然是想留著在將來某一個時刻做一個大宣發(fā)。因為下個游戲肯定是要比上個游戲野心更大?,F(xiàn)在這個市場,還缺乏很多的情感方面的游戲,游戲不是所有人都玩的。 

不拒絕AI,但真人永遠(yuǎn)比AI更有價值

界面新聞:過去這五年,TGC也有一些比較重要的技術(shù)突破,比如去年的歐若拉音樂會,是一個萬人同屏的演唱會。以前似乎沒有人過這樣的事情,你們?yōu)槭裁匆?/span>?

陳星漢:這件事情其實非常難,過去全世界沒有一個游戲能夠做得到。

我們為什么要做這件事?當(dāng)時疫情已經(jīng)兩年多了,我整天看到的是,全世界的人在抱怨說我快受不了了,已經(jīng)多少年沒有見過人了。正好那個時候《堡壘之夜》做了一個音樂會,我覺得很可惜的是,當(dāng)時有1700萬人參加了線上音樂會,可是你在游戲里只能看到40多個人,而且每個人只是在那里做著動作,跟現(xiàn)實中去體育館感受到的情感完全是兩樣的。 

我自己也去過音樂會,上萬個喜歡同一件事物的人出現(xiàn)在同一個場景,大家一起嗨,那一刻你不再孤獨。覺得這個情感非常治愈的,當(dāng)時的世界特別需要這個情感。

于是我就跟我的工程團隊說,我們能不能一次容納2萬個人?CTO說回去想想看。過了一兩個星期,他跟我說做了一些測算,覺得有可能實現(xiàn)。

因為我們的游戲有個好處,它不是打斗游戲,所以不需要很復(fù)雜的數(shù)據(jù),在《光·遇》里面,玩家的很多動作不用特別精準(zhǔn)。所以CTO覺得可以把幾萬個人的數(shù)據(jù)壓縮,壓縮以后還沒有很大的損失。最后我們用了一種特殊的算法,把4萬個玩家的所有行為舉止數(shù)據(jù)壓縮到了非常小。

歐若拉音樂會回顧截圖

界面新聞:說到技術(shù),你怎么看待AI對游戲行業(yè)的影響?現(xiàn)在國內(nèi)很多游戲大廠已經(jīng)在用AI替代一些制作環(huán)節(jié)了。 

陳星漢:TGC也在用AI,AI只是一個方便的工具,為什么不用?這就是一個很正常的東西。但是你要看使用這個工具的公司處在哪個位置。 

我認(rèn)為現(xiàn)在所謂的AIGC,是把足夠多的數(shù)據(jù)統(tǒng)計進去發(fā)現(xiàn)的規(guī)律,他開始學(xué)人說話了,但他說的是“絕大多數(shù)人都在說的話”。換句話說,它產(chǎn)出的內(nèi)容是處于正態(tài)分布的中間水平。如果你需要的是最高水平那些內(nèi)容,那AI就滿足不了需求。

AI訓(xùn)練的美術(shù)大部分來自于大學(xué)生上傳的素材,對我們的原畫師來說,一看就知道AI畫得還不夠好。但日常用戶使用會覺得足夠了,“好牛啊,像美院的大學(xué)生畫的。 

我們目前使用AI更多是用在弱項上,比如客服,讀內(nèi)容讀得不夠快,我讓AI幫他總結(jié)一下,或者是新來的客服不會分類,可以讓AI直接幫玩家找到他投訴的這個問題。

界面新聞:AI對游戲的影響一個是在內(nèi)容創(chuàng)作上,另一方面是在游戲過程內(nèi),比如一些對戰(zhàn)類游戲會有AI玩家,《光·遇》里面有類似機器人陪玩家玩嗎?

陳星漢我們講究真人。最終我還是回到前面說的,怎么樣能讓社會尊重我們?如果我把這個玩家看作是我自己的孩子,我會讓他和一個AI去交朋友,還是和社會上的一個真的人去溝通、交朋友?我會覺得真人永遠(yuǎn)是比AI更有價值。

界面新聞:AI會幫助完成你們的動畫電影嗎?

陳星漢:現(xiàn)在AI還沒有足夠聰明。我們用的音樂是去年拿了日本動漫大獎最佳作曲師的一個澳大利亞人。因為我要一個東西合璧的內(nèi)容,要中國人喜歡、日本人喜歡、美國人也喜歡的那種作曲,AI肯定達(dá)不到那個吸引力度。

我覺得AI生產(chǎn)的應(yīng)該還是曲線中部的東西,我們要做頭部的東西。將來會有更多游戲商品,如果只是要生存的話,成本會越來越低。

界面新聞:Sora剛公布的時候,Sam Altman曾經(jīng)在社交媒體上發(fā)過一句話,說“電影會變成視頻游戲,視頻游戲會變成某種好得超乎想象的東西?!彼麘?yīng)該是指AI會給游戲和電影產(chǎn)業(yè)帶來的改變,你怎么看這個觀點?

陳星漢:如果我是站在他的公司和立場,我可能也會這么說。但事實上并不是。我的看法恰恰相反,我會說,電影會變成百老匯,游戲會變成電影,AI會變成游戲。

讓社會尊重游戲

界面新聞:你會怎樣描述現(xiàn)在的《光·遇》?對于玩家來說,它的意義是什么?

陳星漢:剛剛上線的時候,你可以把《光·遇》當(dāng)成一個電影院,電影院里大概有兩三部非常好的電影,進去以后參與了,就被打動了。迪士尼主題公園也是一樣,我去過迪士尼至少二十幾次,每次去都會記得之前感受到的情緒。

有人玩了10年的《風(fēng)之旅人》,我很好奇為什么要重復(fù)玩一個一模一樣的游戲?他說,因為第一次玩的時候另外一個玩家很懂這個游戲,帶領(lǐng)他從一個什么都不懂的狀態(tài)經(jīng)歷了整個人生。就像我第一次去迪士尼是被別人帶著去的,我覺得很開心。所以今天我想把這份開心給帶給另外一個人。

現(xiàn)在《光·遇》其實就是一個主題公園,很多人第一次被別人帶到這里,現(xiàn)在又想帶別人來玩。

界面新聞:知乎上有一個熱門內(nèi)容,把《光·遇》形容成“占有欲”的放大器。不知道你看過沒有? 

陳星漢:以前玩網(wǎng)游,人和人的互動是基于物理層面的,比如暴擊、傷害,損失多少點,給我多少錢。但我玩了這么多年的《魔獸世界》,連給別人一個擁抱、握個手都沒有,沒有這樣的互動。我當(dāng)時做光遇的時候,知道很多人不玩游戲,就希望老玩家可以帶新玩家,所以就做了“牽手”。做出這個功能之后,我們有開發(fā)者看到兩個玩家真的在游戲里牽起手,都會起雞皮疙瘩。 

所以我能理解為什么有人說《光·遇》是占有欲的放大器?因為在《光·遇》之前,沒有人在游戲里真的覺得自己和另外一個玩家是情感上多么綁定的朋友。 

《光·遇》玩家遞給TGC的紙條。TGC供圖

界面新聞:你一直在說TGC的初心是讓游戲行業(yè)得到尊重,你覺得現(xiàn)在的游戲行業(yè)已經(jīng)得到了你認(rèn)為應(yīng)該得到的尊重了嗎?如果沒有的話是為什么?

陳星漢:我覺得一個迫在眉睫的問題是游戲行業(yè)的人都很“自嗨”,認(rèn)為過去這些年行業(yè)的收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了電影、藝術(shù)和音樂。但我自己深有感觸的是,我去參加一些會議時,大家會問我做什么,我說做游戲之后,他們就不知道說什么。如果我接著說我們是做藝術(shù)類游戲的,他們才開始繼續(xù)討論。 

15年前,大家都說游戲太暴力了。現(xiàn)在去問大眾,大家會說“聽說你們行業(yè)很賺錢”、“聽說你們行業(yè)很卷”。這是今天大家對游戲行業(yè)的看法,是有變化,但我并不覺得這個東西實現(xiàn)了我希望看到的。 

雖然現(xiàn)在游戲行業(yè)變現(xiàn)很成功,但依然沒有獲得社會尊重,為什么?我覺得核心還是游戲公司的人、制作游戲的人和玩家的關(guān)系是怎么樣的。怎么做到讓人尊重其實道理也很簡單,就是把別人放在最高的位置上,做出的產(chǎn)品真正尊重用戶、尊重玩家。

界面新聞:那你怎么看類似于游戲科學(xué)這樣的公司,他們也出了一些新的游戲。你覺得《黑神話:悟空》這樣的游戲會成功嗎?

陳星漢:我覺得會成功。光是作為中國人為了重新體驗一下《西游記》里的音樂,我們也會去支持這個游戲。我覺得在海外也會獲得不少人的關(guān)注。對于中國的游戲行業(yè)來說,這是一個好的發(fā)展方向。 

界面新聞:你覺得國內(nèi)游戲行業(yè)的整體發(fā)展在一個正確的軌道上嗎?

陳星漢:我現(xiàn)在聽到最多的可能是游戲買量太貴了。要獲得一個新玩家價值太高。每家公司現(xiàn)在都很賺錢,花出的成本也越來越高,以至于大公司和小公司都不敢創(chuàng)新。所以我感覺,在商業(yè)化很成功、每一家游戲公司都很賺錢的情況下,現(xiàn)在創(chuàng)新反而是受到了限制。

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專訪游戲制作人陳星漢:真人永遠(yuǎn)比AI更有價值

雖然經(jīng)歷了商業(yè)上的成功,但陳星漢依然在追求一個更長遠(yuǎn)的目標(biāo)——“讓社會尊重游戲”。?

圖片來源:界面圖庫

界面新聞記者 | 佘曉晨 崔鵬

界面新聞編輯 | 劉方遠(yuǎn)

在一款游戲里強調(diào)“愛”似乎是反常規(guī)的,但《光·遇》就是這樣一個作品。 

沒有打斗、沒有大量的氪金,玩家在游戲中的互動極具治愈力,這讓《光·遇》在上線之初被認(rèn)為是小眾游戲。但去年的萬人線上音樂會和今年的五周年大聚會,讓外界看到了這款游戲的“持久力”。 

2024年6月,《光·遇》在成都大悅城打造了一個近2000平方米的五周年嘉年華慶典,全國各地的玩家一起來慶祝這場屬于他們自己的聚會,主題展首日接待超過150000人次。

《光·遇》的制作方是美國游戲開發(fā)公司Thatgamecompany(以下簡稱“TGC”)。制作人陳星漢于2006年創(chuàng)立了這家公司,他擅長制作富有情感、治愈力以及藝術(shù)游戲的印象,已經(jīng)刻在了不少玩家心中。 

多年沒有回國的陳星漢這次出現(xiàn)在了成都的五周年聚會上。他驚訝于國內(nèi)玩家愿意為一款游戲在線下排隊五小時,也感動于大家發(fā)自內(nèi)心的熱情。

1981年出生于上海的陳星漢見證了游戲行業(yè)的發(fā)展變化,雖然經(jīng)歷了商業(yè)上的成功,但他和TGC依然在追求一個更長遠(yuǎn)的目標(biāo)——“讓社會尊重游戲”。 

在《光·遇》上線五周年之際,界面新聞專訪了陳星漢,和他聊了聊《光·遇》背后的故事、未來的規(guī)劃,以及TGC怎么看待人工智能對游戲行業(yè)的影響。 

以下為采訪實錄(界面新聞略有編輯): 

《光·遇》是一個“主題公園”,明年會有動畫電影

界面新聞:今年是《光·遇》五周年,聽說你們在成都的線下嘉年華活動遠(yuǎn)超預(yù)期。你在很多場合都提到過,《光·遇》是一個意料之外的成功,這是一個謙虛的話嗎?為什么這么說? 

陳星漢:《光·遇》的成功的確不是我原先預(yù)料到的。從18年前TGC創(chuàng)立到現(xiàn)在,我們的愿景沒有變,我們希望能夠做出一個讓社會尊重游戲的產(chǎn)品。

TGC成立以前,我們看到的游戲是一個小眾的娛樂,玩家限制在一些比較固定的群體。當(dāng)時我們就想問,為什么父母、身邊很多的女性朋友們都不玩游戲?我們那個年代,很多人對游戲嗤之以鼻。當(dāng)時我就想,唯一可以改變社會對游戲認(rèn)知現(xiàn)狀的,就是做一款原來不玩游戲的人也會想玩的游戲。 

其實一開始我花了很多時間研究怎么實現(xiàn)accessibility(適用性)的問題。我意識到為什么游戲是一個小眾的媒體?主要原因就是和電影相比,游戲提供的情感是窄太多。為什么電影里男生喜歡的情感都被做成了游戲,可女生喜歡的情感都還沒有被做成游戲?我做不了女性的東西,起碼可以做一個男女兼容的類型,這樣就可以擴展游戲情感的接受度。

所以創(chuàng)業(yè)剛開始,我主要專注于怎樣做出一些有文藝情感氣息的互動體驗,然后一點點進化到游戲的開發(fā)。 

界面新聞:你很強調(diào)“情感”,但其實大量的游戲公司都在說我們要講一個好故事?!豆狻び觥愤@款游戲似乎不太一樣,它相對抽象一些?

陳星漢:你對故事的認(rèn)知可能是,我要有一個主人公角色,有開始、中間、結(jié)尾,這個叫“有故事”。但從我的觀點來看,“敘事”并不代表一定要有主人公。比如說一個舞蹈動作,設(shè)置了三段式之后,就會有起伏、高潮,這時候它還是個敘事。所以在我看來,《光·遇》的每一個內(nèi)容都是一個互動的敘事,不然人是不會哭的。 

在互動媒體里面,你就扮演你自己,你就是主人公、英雄。然后我讓你經(jīng)歷這個英雄的一系列故事,你一樣會被打動。所以我認(rèn)為,互動媒體是一個更有潛力的媒體,比如觀看電視里的賽車,即便看到它的方向盤,你也只是視覺上得到了沖擊。但是如果是自己開,刺激度遠(yuǎn)遠(yuǎn)要超過這個。

《光·遇》五周年活動現(xiàn)場

界面新聞:現(xiàn)在《光·遇》好像變成了一個虛擬世界,大家會在里面重復(fù)或者創(chuàng)造一些體驗。這跟你一開始做這個游戲的初衷一樣嗎?

陳星漢:我們最初其實就是想做一個收費游戲,如果玩家覺得好,就會推薦給朋友,大家都會去買。那時候還沒有“免費游戲”的概念。

我們開發(fā)到2014年的時候,蘋果主動找到我們,說很擔(dān)心我們會沒法回本,建議我們調(diào)整商業(yè)模式。因為他們看到當(dāng)時市場上一款是很知名的收費游戲,在整體收入上也沒有太高。

所以之后我們進入了一個非常掙扎的階段,要把產(chǎn)品轉(zhuǎn)成免費模式。這是為什么這游戲做了七年因為中間有兩年在尋找新的商業(yè)模式,定下來以后,再花兩年時間把原來的內(nèi)容適配到新的商業(yè)模式里面去。 

我們定下來的商業(yè)模式是什么?幾乎所有免費游戲的付費,絕大多數(shù)情況下都是為了一種自我社交價值的表達(dá)。當(dāng)時我們就意識到一個問題——在電影院里面是沒有社會的,看完電影就走了。沒有社交互動,就沒有社交價值。 

所以,我們要做的是把商業(yè)模式從‘電影院’變成‘公園’。有公園就會有???,去光顧的人就形成了社會。所以最后我們上線的時候,我跟團隊說,我們是做主題公園,你需要在里面不斷地加精彩的過山車。

界面新聞:TGC對《光·遇》的規(guī)劃是什么?預(yù)計它還能運營多久?

陳星漢:我覺得游戲是一般是活越長時間,就會活得長。一個活了兩年的游戲多半可以活到四年,一個活了五年的游戲多半可以活到十年。時間越久,反而越不容易死。對于TGC來說,它會是一個持續(xù),而且我們每年都在創(chuàng)新。 

今年我們做了很多新的概念,明年還有更多有趣的事情要做,會上映動畫電影。最近我們公司招了很多來自皮克斯的工作人員。在這款游戲里,我們可以放電影、可以在游戲里做主題公園、放周邊店,會很有意思。有很多的可能性。

界面新聞:這個動畫電影會在視頻平臺上線嗎?還是直接放在游戲里面?

陳星漢:我們肯定會先在游戲中出,因為游戲肯定玩家是最積極的。然后再放到更大的平臺上,讓一些不玩游戲的人也看到這個動畫。 

界面新聞:電影制作成本高嗎?

陳星漢:高。電影內(nèi)容本身的成本基本上可以趕上我當(dāng)年做《光·遇》的成本。 

界面新聞:聽說TGC下一款游戲也研發(fā)了很多年了,可以給我們講講嗎? 

陳星漢:我們當(dāng)然是想留著在將來某一個時刻做一個大宣發(fā)。因為下個游戲肯定是要比上個游戲野心更大。現(xiàn)在這個市場,還缺乏很多的情感方面的游戲,游戲不是所有人都玩的。 

不拒絕AI,但真人永遠(yuǎn)比AI更有價值

界面新聞:過去這五年,TGC也有一些比較重要的技術(shù)突破,比如去年的歐若拉音樂會,是一個萬人同屏的演唱會。以前似乎沒有人過這樣的事情,你們?yōu)槭裁匆?/span>

陳星漢:這件事情其實非常難,過去全世界沒有一個游戲能夠做得到。

我們為什么要做這件事?當(dāng)時疫情已經(jīng)兩年多了,我整天看到的是,全世界的人在抱怨說我快受不了了,已經(jīng)多少年沒有見過人了。正好那個時候《堡壘之夜》做了一個音樂會,我覺得很可惜的是,當(dāng)時有1700萬人參加了線上音樂會,可是你在游戲里只能看到40多個人,而且每個人只是在那里做著動作,跟現(xiàn)實中去體育館感受到的情感完全是兩樣的。 

我自己也去過音樂會,上萬個喜歡同一件事物的人出現(xiàn)在同一個場景,大家一起嗨,那一刻你不再孤獨。覺得這個情感非常治愈的,當(dāng)時的世界特別需要這個情感。

于是我就跟我的工程團隊說,我們能不能一次容納2萬個人?CTO說回去想想看。過了一兩個星期,他跟我說做了一些測算,覺得有可能實現(xiàn)。

因為我們的游戲有個好處,它不是打斗游戲,所以不需要很復(fù)雜的數(shù)據(jù),在《光·遇》里面,玩家的很多動作不用特別精準(zhǔn)。所以CTO覺得可以把幾萬個人的數(shù)據(jù)壓縮,壓縮以后還沒有很大的損失。最后我們用了一種特殊的算法,把4萬個玩家的所有行為舉止數(shù)據(jù)壓縮到了非常小。

歐若拉音樂會回顧截圖

界面新聞:說到技術(shù),你怎么看待AI對游戲行業(yè)的影響?現(xiàn)在國內(nèi)很多游戲大廠已經(jīng)在用AI替代一些制作環(huán)節(jié)了。 

陳星漢:TGC也在用AI,AI只是一個方便的工具,為什么不用?這就是一個很正常的東西。但是你要看使用這個工具的公司處在哪個位置。 

我認(rèn)為現(xiàn)在所謂的AIGC,是把足夠多的數(shù)據(jù)統(tǒng)計進去發(fā)現(xiàn)的規(guī)律,他開始學(xué)人說話了,但他說的是“絕大多數(shù)人都在說的話”換句話說,它產(chǎn)出的內(nèi)容是處于正態(tài)分布的中間水平。如果你需要的是最高水平那些內(nèi)容,那AI就滿足不了需求。

AI訓(xùn)練的美術(shù)大部分來自于大學(xué)生上傳的素材,對我們的原畫師來說,一看就知道AI畫得還不夠好。但日常用戶使用會覺得足夠了,“好牛啊,像美院的大學(xué)生畫的。 

我們目前使用AI更多是用在弱項上,比如客服,讀內(nèi)容讀得不夠快,我讓AI幫他總結(jié)一下,或者是新來的客服不會分類,可以讓AI直接幫玩家找到他投訴的這個問題。

界面新聞:AI對游戲的影響一個是在內(nèi)容創(chuàng)作上,另一方面是在游戲過程內(nèi),比如一些對戰(zhàn)類游戲會有AI玩家,《光·遇》里面有類似機器人陪玩家玩嗎?

陳星漢我們講究真人。最終我還是回到前面說的,怎么樣能讓社會尊重我們?如果我把這個玩家看作是我自己的孩子,我會讓他和一個AI去交朋友,還是和社會上的一個真的人去溝通、交朋友?我會覺得真人永遠(yuǎn)是比AI更有價值。

界面新聞:AI會幫助完成你們的動畫電影嗎?

陳星漢:現(xiàn)在AI還沒有足夠聰明。我們用的音樂是去年拿了日本動漫大獎最佳作曲師的一個澳大利亞人。因為我要一個東西合璧的內(nèi)容,要中國人喜歡、日本人喜歡、美國人也喜歡的那種作曲,AI肯定達(dá)不到那個吸引力度。

我覺得AI生產(chǎn)的應(yīng)該還是曲線中部的東西,我們要做頭部的東西。將來會有更多游戲商品,如果只是要生存的話,成本會越來越低。

界面新聞:Sora剛公布的時候,Sam Altman曾經(jīng)在社交媒體上發(fā)過一句話,說“電影會變成視頻游戲,視頻游戲會變成某種好得超乎想象的東西?!彼麘?yīng)該是指AI會給游戲和電影產(chǎn)業(yè)帶來的改變,你怎么看這個觀點?

陳星漢:如果我是站在他的公司和立場,我可能也會這么說。但事實上并不是。我的看法恰恰相反,我會說,電影會變成百老匯,游戲會變成電影,AI會變成游戲。

讓社會尊重游戲

界面新聞:你會怎樣描述現(xiàn)在的《光·遇》?對于玩家來說,它的意義是什么?

陳星漢:剛剛上線的時候,你可以把《光·遇》當(dāng)成一個電影院,電影院里大概有兩三部非常好的電影,進去以后參與了,就被打動了。迪士尼主題公園也是一樣,我去過迪士尼至少二十幾次,每次去都會記得之前感受到的情緒。

有人玩了10年的《風(fēng)之旅人》,我很好奇為什么要重復(fù)玩一個一模一樣的游戲?他說,因為第一次玩的時候另外一個玩家很懂這個游戲,帶領(lǐng)他從一個什么都不懂的狀態(tài)經(jīng)歷了整個人生。就像我第一次去迪士尼是被別人帶著去的,我覺得很開心。所以今天我想把這份開心給帶給另外一個人。

現(xiàn)在《光·遇》其實就是一個主題公園,很多人第一次被別人帶到這里,現(xiàn)在又想帶別人來玩。

界面新聞:知乎上有一個熱門內(nèi)容,把《光·遇》形容成“占有欲”的放大器。不知道你看過沒有? 

陳星漢:以前玩網(wǎng)游,人和人的互動是基于物理層面的,比如暴擊、傷害,損失多少點,給我多少錢。但我玩了這么多年的《魔獸世界》,連給別人一個擁抱、握個手都沒有,沒有這樣的互動。我當(dāng)時做光遇的時候,知道很多人不玩游戲,就希望老玩家可以帶新玩家,所以就做了“牽手”。做出這個功能之后,我們有開發(fā)者看到兩個玩家真的在游戲里牽起手,都會起雞皮疙瘩。 

所以我能理解為什么有人說《光·遇》是占有欲的放大器?因為在《光·遇》之前,沒有人在游戲里真的覺得自己和另外一個玩家是情感上多么綁定的朋友。 

《光·遇》玩家遞給TGC的紙條。TGC供圖

界面新聞:你一直在說TGC的初心是讓游戲行業(yè)得到尊重,你覺得現(xiàn)在的游戲行業(yè)已經(jīng)得到了你認(rèn)為應(yīng)該得到的尊重了嗎?如果沒有的話是為什么?

陳星漢:我覺得一個迫在眉睫的問題是游戲行業(yè)的人都很“自嗨”,認(rèn)為過去這些年行業(yè)的收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了電影、藝術(shù)和音樂。但我自己深有感觸的是,我去參加一些會議時,大家會問我做什么,我說做游戲之后,他們就不知道說什么。如果我接著說我們是做藝術(shù)類游戲的,他們才開始繼續(xù)討論。 

15年前,大家都說游戲太暴力了?,F(xiàn)在去問大眾,大家會說“聽說你們行業(yè)很賺錢”、“聽說你們行業(yè)很卷”。這是今天大家對游戲行業(yè)的看法,是有變化,但我并不覺得這個東西實現(xiàn)了我希望看到的。 

雖然現(xiàn)在游戲行業(yè)變現(xiàn)很成功,但依然沒有獲得社會尊重,為什么?我覺得核心還是游戲公司的人、制作游戲的人和玩家的關(guān)系是怎么樣的。怎么做到讓人尊重其實道理也很簡單,就是把別人放在最高的位置上,做出的產(chǎn)品真正尊重用戶、尊重玩家。

界面新聞:那你怎么看類似于游戲科學(xué)這樣的公司,他們也出了一些新的游戲。你覺得《黑神話:悟空》這樣的游戲會成功嗎?

陳星漢:我覺得會成功。光是作為中國人為了重新體驗一下《西游記》里的音樂,我們也會去支持這個游戲。我覺得在海外也會獲得不少人的關(guān)注。對于中國的游戲行業(yè)來說,這是一個好的發(fā)展方向。 

界面新聞:你覺得國內(nèi)游戲行業(yè)的整體發(fā)展在一個正確的軌道上嗎?

陳星漢:我現(xiàn)在聽到最多的可能是游戲買量太貴了。要獲得一個新玩家價值太高。每家公司現(xiàn)在都很賺錢,花出的成本也越來越高,以至于大公司和小公司都不敢創(chuàng)新。所以我感覺,在商業(yè)化很成功、每一家游戲公司都很賺錢的情況下,現(xiàn)在創(chuàng)新反而是受到了限制。

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