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何猷君瞄準“電競第一股”,但星競威武稍欠火候

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何猷君瞄準“電競第一股”,但星競威武稍欠火候

如何真正在全球市場形成生態(tài)合力,而非簡單做資本加法,是星競威武需要向市場給出的答案。

文|鏡象娛樂 顧貞觀

近日,何猷君持股14.2%的星競威武集團向美國證券交易委員會公開提交招股書,計劃在納斯達克掛牌上市。若星競威武成功上市,將成為國內(nèi)首家登陸資本市場的電競企業(yè)。

不過,對有望拿下“電競第一股”之稱的星競威武來說,招股書披露的經(jīng)營數(shù)據(jù)也讓市場捏了把汗。2023年星競威武的凈虧損從上年的630萬美元擴大到了1330萬美元,同時期營收增長27.2%但虧損額翻倍的業(yè)績,確實稱不上理想。

進入電競行業(yè)后,何猷君自建了V5戰(zhàn)隊,但或許是源于親自下場建隊效率較低,且后發(fā)戰(zhàn)隊殺出重圍難度極高,很快他便轉(zhuǎn)向了買買買之路。何猷君的構(gòu)想是在形成規(guī)模優(yōu)勢的基礎(chǔ)上將星競威武打造為全球級別的超級電競俱樂部,但回首來看,包含eStar、NIP在內(nèi)的幾起投資并購的化學反應(yīng)并沒有預期中理想。

打造全球超級俱樂部

2018年,王思聰創(chuàng)辦的IG戰(zhàn)隊拿下了英雄聯(lián)盟全球世界賽總冠軍,成為國內(nèi)首個獲得S賽冠軍的俱樂部,奪冠后,王思聰在微博開啟百萬抽獎,一時間風頭無兩。那時電競行業(yè)資本化與職業(yè)化程度均不高,雖然蘇寧、京東等大資本已經(jīng)開始陸續(xù)入局,但外界仍普遍將電競行業(yè)視作富二代們的戰(zhàn)場。

IG奪冠前一年,何猷君創(chuàng)辦V5俱樂部正式進入電競賽道,2018年下半年,V5以競標形式拿下了英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的席位。2019年,V5戰(zhàn)隊在LPL春季賽上以4勝11負位列積分榜第13位未能晉級季后賽,但在何猷君的知名度與影響力加持下,V5背后的威武電競成功完成了由國金投資領(lǐng)投的上億元A輪融資。

過去五年多時間里,何猷君的星競威武無疑是資本擴張速度最快的俱樂部之一。2019年年底,將絕地求生分部轉(zhuǎn)讓給NewHappy電競俱樂部后,何猷君瞄準了熱度節(jié)節(jié)攀升的KPL賽事。與在LPL聯(lián)賽自建戰(zhàn)隊不同,這次他選擇了更有效率的并購打法,直接將老牌戰(zhàn)隊eStar收入了囊中,此后,星競威武成為了唯一一個擁有LPL和KPL兩大主場的電競公司。

當王思聰逐漸退出游戲市場,IG戰(zhàn)隊也變?yōu)椤皼]落的豪強”時,何猷君的資本征程剛剛拉開序幕。通過自建V5戰(zhàn)隊與收購eStar戰(zhàn)隊,在主流端游與手游賽事中站穩(wěn)腳跟后,星競威武將眼光瞄準了國際市場,以股權(quán)置換的方式完成了對瑞典知名電競俱樂部Ninjas in Pyjamas(NIP)的并購。

星競威武并購NIP,是當時全球電競行業(yè)里規(guī)模最大的跨國并購案。從出發(fā)點來看,二者追求的是一場雙贏合作,即NIP進入LPL聯(lián)賽,而星競威武借此打入北美市場和歐洲市場。并購完成后,NIP電競俱樂部原CEO Hicham Chahine稱,這是NIP走向真正的全球化,在中國建立并擴大NIP品牌影響力的重要一步。

而星競威武借助此次并購重塑了V5的品牌,合并之后,V5戰(zhàn)隊更名為了NIP戰(zhàn)隊。雖然合并后星競威武持股比例更高,但毫無疑問NIP的名頭更為響亮,作為成立二十多年的老牌俱樂部,NIP是CSGO聯(lián)賽歷史上知名度最高的豪門俱樂部之一,曾創(chuàng)下過87連勝的傳奇戰(zhàn)績。

此外,與NIP合并也承載了星競威武全面拓展海外業(yè)務(wù),發(fā)展為覆蓋中國、歐洲、南美市場的全球性綜合數(shù)字體育集團的野望。這個戰(zhàn)略目標非常宏大,不過簡單來說,首先是拓展俱樂部的賽事規(guī)模,通過并購拿下更多聯(lián)賽席位,合并完成后,星競威武擁有的聯(lián)賽席位直接翻倍,參與了包含《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《CSGO》《彩虹六號》等在內(nèi)的12項賽事。

其次,就是在賽事流量的基礎(chǔ)上進行產(chǎn)業(yè)鏈整合,打通賽事制作、人才經(jīng)紀、電競教育、電競綜合體、IP授權(quán)等各項業(yè)務(wù)。何猷君的終極目標,是以持續(xù)投資并購形成規(guī)模效應(yīng),并成功打造一個全球化的集團控股式俱樂部品牌,但如今的星競威武“規(guī)?!迸c“效應(yīng)”皆差點意思。

現(xiàn)實與理想之間的落差

何猷君買買買戰(zhàn)略的成效,可以用喜憂參半來形容,這從星競威武的招股書便能看出。招股書顯示,2022年星競威武集團營收6580萬美元,2023年增長至8370萬美元,漲幅為27.2%,與此同時,2022到2023年,星競威武的凈虧損從630萬美元擴大到了1330萬美元。

招股書中星競威武表示,虧損翻倍主要是因為人才管理和活動運營業(yè)務(wù)成本的增加,以及公司的市場營銷費用等多項開支均有所增加,2022和2023年,星競威武集團的成本支出分別為6210萬美元和7650萬美元。從賬面數(shù)據(jù)來看,成本增速高于營收規(guī)模與利潤的增速,是星競威武當下面臨的主要問題。

談及原因,必然要提及“單純依靠買買買很難真正打通業(yè)務(wù)生態(tài)”“目前各大電競俱樂部普遍處于虧損狀態(tài)”等老生常談的問題,但這不是星競威武的核心癥結(jié)。在何猷君的理想規(guī)劃中,eStar與NIP的流量最終都將轉(zhuǎn)化為星競威武集團的品牌效應(yīng),但現(xiàn)實是相當骨感的,這直接反饋在了星競威武旗下兩大俱樂部截然不同的發(fā)展態(tài)勢中。

2019年時eStar戰(zhàn)隊一路高歌,不僅拿下了KPL春季賽冠軍與王者榮耀世界冠軍杯冠軍,成為了當年KPL年度最具用戶價值俱樂部,在《穿越火線》賽事CFPL中也拿下了六強。但正如戰(zhàn)隊粉絲所言,2019年有多輝煌2020年就有多狼狽。除了成績一落千丈,2020年eStar戰(zhàn)隊還被爆出連續(xù)多月拖欠青訓選手和管理層的工資。

當時還是eStar股東的PDD在直播中吐槽:“eStar成績還沒打出來,俱樂部里面的幾個老板就開始互相撕逼了,這個俱樂部我是真的頭大不知道該怎么辦了?”

內(nèi)外交困,面臨著巨大經(jīng)營壓力的eStar,只能在《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》賽事中選擇一個集中發(fā)展,最終eStar戰(zhàn)隊以不到2億的價格出售了自己擁有的LPL聯(lián)賽席位。星競威武正是在這一關(guān)鍵節(jié)點接手eStar戰(zhàn)隊的。

eStar的低谷并沒有持續(xù)太久,隨著比賽成績的回暖,eStar的經(jīng)營逐漸重回正軌,今年eStar拿下了9家贊助商,與AG戰(zhàn)隊并列KPL第一。外界很難洞悉除了經(jīng)濟支持,星競威武還在eStar的回暖過程中發(fā)揮了什么作用,但可以肯定的是,成績優(yōu)異與明星選手的存在是最關(guān)鍵的勝負手,這是每一個豪門俱樂部立足的根基。

但eStar顯然未能與NIP形成合力,2024年夏季賽,NIP戰(zhàn)隊擁有魅力龍崗、比亞迪、親愛男友、安德斯特四家贊助商,與JDG和BLG等頭部戰(zhàn)隊差距較大。與此同時,瑞典的NIP戰(zhàn)隊在CSGO聯(lián)賽中也遇到了瓶頸,去年年底,NIP前電子總監(jiān)接受Expressen采訪時公開表示“瑞典根本沒有能贏下Major的新星選手”。

相比于本就是KPL“御三家”的eStar,LPL聯(lián)賽中的后發(fā)者NIP身上始終有種無力感,這也讓外界看到了打造“集團控股式超級俱樂部品牌”的難度是超乎想象的。

何猷君與星競威武相信“速度帶來的規(guī)模效應(yīng)”,但在如今的市場上,大多數(shù)為電競買單的粉絲與贊助商本質(zhì)上相信的是成績與明星選手,而非俱樂部的IP。想要讓不同聯(lián)賽的戰(zhàn)隊影響力相互輻射并形成生態(tài)合力,最終反作用于集團品牌,到底還是太理想化了。

在紅海之外尋找藍海

五年時間,對于一家劍指全球市場的電競公司來說,成長周期過于短暫,況且當下整個電競行業(yè)仍處于專業(yè)化程度低、人才缺口大的發(fā)展階段??梢哉f,全球多數(shù)國家及地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)都還在一步步從粗放式向精細化過渡,即便成熟如韓國電競市場,也面臨著自己的發(fā)展難題,即除了《英雄聯(lián)盟》賽事,其他賽事項目大多出現(xiàn)了明顯衰退趨勢。

此外,當初與NIP俱樂部合并后,星競威武集團首席戰(zhàn)略官張衡曾在接受采訪時表示,海外電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早,完成合并后星競威武可以引入歐洲俱樂部在經(jīng)營理念、商業(yè)化、內(nèi)部管理、選手選拔機制等方面的先進經(jīng)驗,但如今來看,NIP俱樂部在歐洲市場過得也不如意。

去年,在瑞典大牌俱樂部NIP、EYEBALLERS、Alliance 和GODSENT聯(lián)合舉行的一次會議中,CSGO聯(lián)賽傳奇選手JW公開指出了NIP俱樂部存在的問題:“我們?nèi)鸬淙伺囵B(yǎng)了一種不好的文化,不知道怎么樣才算把比賽打好了,只追求自己在HLTV上有好看的數(shù)據(jù)。這確實是NIP青訓選手們被告知的全部內(nèi)容。只要你的個人Rating夠高,你就有機會加入主隊?!?/p>

雖說星競威武的全球化之路道阻且長,但它發(fā)力全球電競市場的戰(zhàn)略大方向是值得肯定的。星競威武營收上的“增量不增利”,與國內(nèi)電競市場增長放緩關(guān)系密切,艾瑞咨詢報告顯示,2022年中國電競市場規(guī)模約為1579億元,同比下降5.6%,電競市場出現(xiàn)多年來首次回落,同時中國電競用戶整體規(guī)模約為5.04億人,同比下降0.4%。

2023年,電子競技首次被列入亞運會正式比賽項目,但行業(yè)境況并沒有好轉(zhuǎn)太多。《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%,用戶規(guī)模雖然沒有繼續(xù)下跌,但增長幾近停滯。一個殘酷的現(xiàn)實是,原有的電競游戲用戶正在流失,但新鮮血液并未加入進來。

不過,全球電競市場倒是涌現(xiàn)出了新的藍海,比如星競威武計劃今年進軍的中東電競市場。今年以來,中東多國在電競賽道瘋狂發(fā)力,先是沙特宣布在首都利雅得舉辦全球首屆電競世界杯,賽事總獎金達到6000萬美元,后是阿聯(lián)酋宣稱將在首都阿布扎比斥資2.8億美元建設(shè)全球首座電競島。搞電競,中東這次真的認真了。

以沙特為例,發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的潛力是相當可觀的,波士頓咨詢集團2022年發(fā)布的相關(guān)報告顯示,沙特游戲玩家數(shù)量達到2350萬,占到總?cè)丝诘?7%。但相比于多數(shù)在電競產(chǎn)業(yè)上發(fā)力較早的國家,沙特的電競土壤相對薄弱,目前全國僅有100多名職業(yè)電競選手,這都為星競威武進軍中東電競市場帶來了想象力。

不過,戰(zhàn)略與實操仍要分開而論,在全球化擴張的大方向下,星競威武的落地執(zhí)行力如何尚需長線觀察。如今,北美、歐洲、韓國、中東等國家及地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,都受各自的社會大環(huán)境與經(jīng)濟大環(huán)境影響,如何真正在全球市場形成生態(tài)合力,而非簡單做資本加法,是星競威武需要向市場給出的答案。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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何猷君瞄準“電競第一股”,但星競威武稍欠火候

如何真正在全球市場形成生態(tài)合力,而非簡單做資本加法,是星競威武需要向市場給出的答案。

文|鏡象娛樂 顧貞觀

近日,何猷君持股14.2%的星競威武集團向美國證券交易委員會公開提交招股書,計劃在納斯達克掛牌上市。若星競威武成功上市,將成為國內(nèi)首家登陸資本市場的電競企業(yè)。

不過,對有望拿下“電競第一股”之稱的星競威武來說,招股書披露的經(jīng)營數(shù)據(jù)也讓市場捏了把汗。2023年星競威武的凈虧損從上年的630萬美元擴大到了1330萬美元,同時期營收增長27.2%但虧損額翻倍的業(yè)績,確實稱不上理想。

進入電競行業(yè)后,何猷君自建了V5戰(zhàn)隊,但或許是源于親自下場建隊效率較低,且后發(fā)戰(zhàn)隊殺出重圍難度極高,很快他便轉(zhuǎn)向了買買買之路。何猷君的構(gòu)想是在形成規(guī)模優(yōu)勢的基礎(chǔ)上將星競威武打造為全球級別的超級電競俱樂部,但回首來看,包含eStar、NIP在內(nèi)的幾起投資并購的化學反應(yīng)并沒有預期中理想。

打造全球超級俱樂部

2018年,王思聰創(chuàng)辦的IG戰(zhàn)隊拿下了英雄聯(lián)盟全球世界賽總冠軍,成為國內(nèi)首個獲得S賽冠軍的俱樂部,奪冠后,王思聰在微博開啟百萬抽獎,一時間風頭無兩。那時電競行業(yè)資本化與職業(yè)化程度均不高,雖然蘇寧、京東等大資本已經(jīng)開始陸續(xù)入局,但外界仍普遍將電競行業(yè)視作富二代們的戰(zhàn)場。

IG奪冠前一年,何猷君創(chuàng)辦V5俱樂部正式進入電競賽道,2018年下半年,V5以競標形式拿下了英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的席位。2019年,V5戰(zhàn)隊在LPL春季賽上以4勝11負位列積分榜第13位未能晉級季后賽,但在何猷君的知名度與影響力加持下,V5背后的威武電競成功完成了由國金投資領(lǐng)投的上億元A輪融資。

過去五年多時間里,何猷君的星競威武無疑是資本擴張速度最快的俱樂部之一。2019年年底,將絕地求生分部轉(zhuǎn)讓給NewHappy電競俱樂部后,何猷君瞄準了熱度節(jié)節(jié)攀升的KPL賽事。與在LPL聯(lián)賽自建戰(zhàn)隊不同,這次他選擇了更有效率的并購打法,直接將老牌戰(zhàn)隊eStar收入了囊中,此后,星競威武成為了唯一一個擁有LPL和KPL兩大主場的電競公司。

當王思聰逐漸退出游戲市場,IG戰(zhàn)隊也變?yōu)椤皼]落的豪強”時,何猷君的資本征程剛剛拉開序幕。通過自建V5戰(zhàn)隊與收購eStar戰(zhàn)隊,在主流端游與手游賽事中站穩(wěn)腳跟后,星競威武將眼光瞄準了國際市場,以股權(quán)置換的方式完成了對瑞典知名電競俱樂部Ninjas in Pyjamas(NIP)的并購。

星競威武并購NIP,是當時全球電競行業(yè)里規(guī)模最大的跨國并購案。從出發(fā)點來看,二者追求的是一場雙贏合作,即NIP進入LPL聯(lián)賽,而星競威武借此打入北美市場和歐洲市場。并購完成后,NIP電競俱樂部原CEO Hicham Chahine稱,這是NIP走向真正的全球化,在中國建立并擴大NIP品牌影響力的重要一步。

而星競威武借助此次并購重塑了V5的品牌,合并之后,V5戰(zhàn)隊更名為了NIP戰(zhàn)隊。雖然合并后星競威武持股比例更高,但毫無疑問NIP的名頭更為響亮,作為成立二十多年的老牌俱樂部,NIP是CSGO聯(lián)賽歷史上知名度最高的豪門俱樂部之一,曾創(chuàng)下過87連勝的傳奇戰(zhàn)績。

此外,與NIP合并也承載了星競威武全面拓展海外業(yè)務(wù),發(fā)展為覆蓋中國、歐洲、南美市場的全球性綜合數(shù)字體育集團的野望。這個戰(zhàn)略目標非常宏大,不過簡單來說,首先是拓展俱樂部的賽事規(guī)模,通過并購拿下更多聯(lián)賽席位,合并完成后,星競威武擁有的聯(lián)賽席位直接翻倍,參與了包含《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《CSGO》《彩虹六號》等在內(nèi)的12項賽事。

其次,就是在賽事流量的基礎(chǔ)上進行產(chǎn)業(yè)鏈整合,打通賽事制作、人才經(jīng)紀、電競教育、電競綜合體、IP授權(quán)等各項業(yè)務(wù)。何猷君的終極目標,是以持續(xù)投資并購形成規(guī)模效應(yīng),并成功打造一個全球化的集團控股式俱樂部品牌,但如今的星競威武“規(guī)?!迸c“效應(yīng)”皆差點意思。

現(xiàn)實與理想之間的落差

何猷君買買買戰(zhàn)略的成效,可以用喜憂參半來形容,這從星競威武的招股書便能看出。招股書顯示,2022年星競威武集團營收6580萬美元,2023年增長至8370萬美元,漲幅為27.2%,與此同時,2022到2023年,星競威武的凈虧損從630萬美元擴大到了1330萬美元。

招股書中星競威武表示,虧損翻倍主要是因為人才管理和活動運營業(yè)務(wù)成本的增加,以及公司的市場營銷費用等多項開支均有所增加,2022和2023年,星競威武集團的成本支出分別為6210萬美元和7650萬美元。從賬面數(shù)據(jù)來看,成本增速高于營收規(guī)模與利潤的增速,是星競威武當下面臨的主要問題。

談及原因,必然要提及“單純依靠買買買很難真正打通業(yè)務(wù)生態(tài)”“目前各大電競俱樂部普遍處于虧損狀態(tài)”等老生常談的問題,但這不是星競威武的核心癥結(jié)。在何猷君的理想規(guī)劃中,eStar與NIP的流量最終都將轉(zhuǎn)化為星競威武集團的品牌效應(yīng),但現(xiàn)實是相當骨感的,這直接反饋在了星競威武旗下兩大俱樂部截然不同的發(fā)展態(tài)勢中。

2019年時eStar戰(zhàn)隊一路高歌,不僅拿下了KPL春季賽冠軍與王者榮耀世界冠軍杯冠軍,成為了當年KPL年度最具用戶價值俱樂部,在《穿越火線》賽事CFPL中也拿下了六強。但正如戰(zhàn)隊粉絲所言,2019年有多輝煌2020年就有多狼狽。除了成績一落千丈,2020年eStar戰(zhàn)隊還被爆出連續(xù)多月拖欠青訓選手和管理層的工資。

當時還是eStar股東的PDD在直播中吐槽:“eStar成績還沒打出來,俱樂部里面的幾個老板就開始互相撕逼了,這個俱樂部我是真的頭大不知道該怎么辦了?”

內(nèi)外交困,面臨著巨大經(jīng)營壓力的eStar,只能在《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》賽事中選擇一個集中發(fā)展,最終eStar戰(zhàn)隊以不到2億的價格出售了自己擁有的LPL聯(lián)賽席位。星競威武正是在這一關(guān)鍵節(jié)點接手eStar戰(zhàn)隊的。

eStar的低谷并沒有持續(xù)太久,隨著比賽成績的回暖,eStar的經(jīng)營逐漸重回正軌,今年eStar拿下了9家贊助商,與AG戰(zhàn)隊并列KPL第一。外界很難洞悉除了經(jīng)濟支持,星競威武還在eStar的回暖過程中發(fā)揮了什么作用,但可以肯定的是,成績優(yōu)異與明星選手的存在是最關(guān)鍵的勝負手,這是每一個豪門俱樂部立足的根基。

但eStar顯然未能與NIP形成合力,2024年夏季賽,NIP戰(zhàn)隊擁有魅力龍崗、比亞迪、親愛男友、安德斯特四家贊助商,與JDG和BLG等頭部戰(zhàn)隊差距較大。與此同時,瑞典的NIP戰(zhàn)隊在CSGO聯(lián)賽中也遇到了瓶頸,去年年底,NIP前電子總監(jiān)接受Expressen采訪時公開表示“瑞典根本沒有能贏下Major的新星選手”。

相比于本就是KPL“御三家”的eStar,LPL聯(lián)賽中的后發(fā)者NIP身上始終有種無力感,這也讓外界看到了打造“集團控股式超級俱樂部品牌”的難度是超乎想象的。

何猷君與星競威武相信“速度帶來的規(guī)模效應(yīng)”,但在如今的市場上,大多數(shù)為電競買單的粉絲與贊助商本質(zhì)上相信的是成績與明星選手,而非俱樂部的IP。想要讓不同聯(lián)賽的戰(zhàn)隊影響力相互輻射并形成生態(tài)合力,最終反作用于集團品牌,到底還是太理想化了。

在紅海之外尋找藍海

五年時間,對于一家劍指全球市場的電競公司來說,成長周期過于短暫,況且當下整個電競行業(yè)仍處于專業(yè)化程度低、人才缺口大的發(fā)展階段??梢哉f,全球多數(shù)國家及地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)都還在一步步從粗放式向精細化過渡,即便成熟如韓國電競市場,也面臨著自己的發(fā)展難題,即除了《英雄聯(lián)盟》賽事,其他賽事項目大多出現(xiàn)了明顯衰退趨勢。

此外,當初與NIP俱樂部合并后,星競威武集團首席戰(zhàn)略官張衡曾在接受采訪時表示,海外電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早,完成合并后星競威武可以引入歐洲俱樂部在經(jīng)營理念、商業(yè)化、內(nèi)部管理、選手選拔機制等方面的先進經(jīng)驗,但如今來看,NIP俱樂部在歐洲市場過得也不如意。

去年,在瑞典大牌俱樂部NIP、EYEBALLERS、Alliance 和GODSENT聯(lián)合舉行的一次會議中,CSGO聯(lián)賽傳奇選手JW公開指出了NIP俱樂部存在的問題:“我們?nèi)鸬淙伺囵B(yǎng)了一種不好的文化,不知道怎么樣才算把比賽打好了,只追求自己在HLTV上有好看的數(shù)據(jù)。這確實是NIP青訓選手們被告知的全部內(nèi)容。只要你的個人Rating夠高,你就有機會加入主隊。”

雖說星競威武的全球化之路道阻且長,但它發(fā)力全球電競市場的戰(zhàn)略大方向是值得肯定的。星競威武營收上的“增量不增利”,與國內(nèi)電競市場增長放緩關(guān)系密切,艾瑞咨詢報告顯示,2022年中國電競市場規(guī)模約為1579億元,同比下降5.6%,電競市場出現(xiàn)多年來首次回落,同時中國電競用戶整體規(guī)模約為5.04億人,同比下降0.4%。

2023年,電子競技首次被列入亞運會正式比賽項目,但行業(yè)境況并沒有好轉(zhuǎn)太多?!?023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%,用戶規(guī)模雖然沒有繼續(xù)下跌,但增長幾近停滯。一個殘酷的現(xiàn)實是,原有的電競游戲用戶正在流失,但新鮮血液并未加入進來。

不過,全球電競市場倒是涌現(xiàn)出了新的藍海,比如星競威武計劃今年進軍的中東電競市場。今年以來,中東多國在電競賽道瘋狂發(fā)力,先是沙特宣布在首都利雅得舉辦全球首屆電競世界杯,賽事總獎金達到6000萬美元,后是阿聯(lián)酋宣稱將在首都阿布扎比斥資2.8億美元建設(shè)全球首座電競島。搞電競,中東這次真的認真了。

以沙特為例,發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的潛力是相當可觀的,波士頓咨詢集團2022年發(fā)布的相關(guān)報告顯示,沙特游戲玩家數(shù)量達到2350萬,占到總?cè)丝诘?7%。但相比于多數(shù)在電競產(chǎn)業(yè)上發(fā)力較早的國家,沙特的電競土壤相對薄弱,目前全國僅有100多名職業(yè)電競選手,這都為星競威武進軍中東電競市場帶來了想象力。

不過,戰(zhàn)略與實操仍要分開而論,在全球化擴張的大方向下,星競威武的落地執(zhí)行力如何尚需長線觀察。如今,北美、歐洲、韓國、中東等國家及地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,都受各自的社會大環(huán)境與經(jīng)濟大環(huán)境影響,如何真正在全球市場形成生態(tài)合力,而非簡單做資本加法,是星競威武需要向市場給出的答案。

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