文|讀娛 林不二子
2024春節(jié)檔手游市場迎來了雙豐收。據(jù)點點數(shù)據(jù),在2月9日到2月17日期間,包括《王者榮耀》《和平精英》《蛋仔派對》《原神》等11款游戲流水破億,手游市場總流水初步估算在50億元左右。同時,iOS下載量也同比增長32.86%,其中《逆水寒》與《元夢之星》表現(xiàn)突出。
不過從往年來看,春節(jié)的好成績不會給市場規(guī)模帶來巨大影響。據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),2023年春節(jié)所在的1月活躍用戶規(guī)模漲至6.5億,但2月又跌落回5.8億,2023年手游活躍用戶規(guī)模維持在6億左右;在一整年中,新游戲的加入也只影響了各游戲類型的用戶占比,卻不能為市場大盤帶來多少積極貢獻(xiàn),手游來到存量競爭時代已經(jīng)成為現(xiàn)實。
存量市場的好處是激發(fā)整個行業(yè)卷品質(zhì),今年待上的高關(guān)注度游戲,包括《射雕》《鳴潮》《三角洲行動》《絕區(qū)零》《劍網(wǎng)三無界》等均有高質(zhì)量保障,但對于廠商而言,游戲高質(zhì)量從賣點變?yōu)槿雸鋈?,在此消彼長的存量市場中,就需要為現(xiàn)有用戶池的維穩(wěn)與挖掘增量尋找新的突破口。
從春節(jié)派對游戲賽道大戰(zhàn)來看,騰訊的《元夢之星》在買量、宣發(fā)上都高舉高打,在短期內(nèi)實現(xiàn)了游戲聲量的大范圍傳播穿透,網(wǎng)易的《蛋仔派對》則通過長期宣發(fā)完成了用戶的社交沉淀,在春節(jié)期間再次鞏固了用戶的忠誠度,雙方硬碰硬的不同發(fā)力點,也讓今年春節(jié)游戲行業(yè)的不少話題聚焦到了營銷上。
可以說,針對細(xì)分用戶的長線精細(xì)化營銷已經(jīng)成了游戲廠商在內(nèi)容研發(fā)之外的第二戰(zhàn)場,而當(dāng)游戲口碑對玩家決策的影響越來越大,通過營銷動作在用戶心智中建立、維護(hù)、提升品牌口碑,就成為如今游戲長線運(yùn)營的突圍關(guān)鍵。
情緒共鳴讓它們得到玩家更多偏愛
當(dāng)下,年輕用戶越來越易被商品的溢出價值所影響,盲盒的成功在于提供了收集X隨機(jī)的雙倍快樂,而到了游戲側(cè),除了游戲本身好玩,品牌營銷提供的額外情緒價值也在成為當(dāng)下廠商們的重點發(fā)力方向,通過有趣、懂用戶、放低姿態(tài)的營銷引發(fā)用戶的情緒共鳴,是廠商對用戶洞察的進(jìn)一步深入。
《逆水寒》手游在官號上的運(yùn)營就很好地體現(xiàn)了這一點。發(fā)公測通知短信吐槽上司是“老東西”,因為玩家投票就在微博上主動喊話競爭對手《王者榮耀》,在一次又一次出乎預(yù)料的文案中《逆水寒》坐實了“發(fā)瘋”人設(shè),不僅常有話題沖上熱搜,無人問津的資訊類博文在“發(fā)瘋”運(yùn)營下都會有上千評論,玩家對“瘋子”官博的喜歡可想而知。
此前大部分游戲都只把微博當(dāng)做資訊窗口,而《逆水寒》手游延續(xù)祖?zhèn)髡罴寄埽盐⒉┑哪吧松缃粚傩猿浞掷闷饋?,用趣味化的文案勾起玩家的互動欲望,把官博打造成了一個趣味化、人格化的沖浪搭子。在有了自己的“發(fā)瘋”人設(shè)后,不僅玩家在超話上互動欲望更高,玩家對于官博所代表的《逆水寒》本身也有了更強(qiáng)好感,真正實現(xiàn)了游戲方了與平臺內(nèi)年輕玩家的平等溝通,這種游戲領(lǐng)域“人無我有”給玩家提供更多情緒價值的運(yùn)營思路,也是其收獲玩家愛稱“年輕人的第一款MMORPG”的原因之一。
對于“黏住用戶”而言,除了用趣味性內(nèi)容增加玩家好感,廠商的主動“示好”,常常也有奇效。米哈游就善于把這種“懂用戶”應(yīng)用到了內(nèi)容推廣層面,為自己贏得了低成本破圈傳播。
此前,米哈游官方關(guān)注到一位日本畫師《原神》猜角色原畫的視頻受到玩家歡迎,于是主動找到畫師進(jìn)行了推廣合作,更多同系列的視頻不僅讓游戲玩家們看到了新鮮好看的內(nèi)容,也讓玩家因為廠商肯花錢“催更”產(chǎn)生了“他真的懂我”的共情偏愛。
而在B站本身強(qiáng)二次元氛圍的加持下,多個視頻達(dá)到近百萬播放量,形成了傳播層面的正向效果??梢哉f,一舉多得超預(yù)期回報,正是因為米哈游做好了對用戶群體的洞察與貼心反饋。
另外,年輕用戶的表達(dá)欲、對品牌的口碑敏銳度和挑剔度同時提升,也在激發(fā)各領(lǐng)域公司高層或游戲制作人加大與用戶溝通交流的重視度。從老羅用銳評為自家吸睛,到小米造車?yán)总娺B發(fā)微博造勢,都驗證了高層放低姿態(tài)對市場的影響力,而這一趨勢如今也被游戲廠商學(xué)來。
為了給《劍網(wǎng)三:無界》造勢,《劍網(wǎng)三》游戲制作人余玉賢在微博上與玩家互動的頻率從過去一周三更到現(xiàn)在幾乎日更,與玩家保持緊密聯(lián)系主動充當(dāng)游戲資訊窗口與“客服”,不僅借助用戶活躍的日常社交渠道釋放制作組的誠意,加強(qiáng)品牌的社交口碑,也通過決策者與玩家的即時性對話,為玩家提供一份“安心”,增強(qiáng)用戶對游戲品牌的信任與認(rèn)可。
面對玩家調(diào)侃身材上熱搜,余玉賢主動參與積極回應(yīng)
從給玩家?guī)怼皹纷印保阶屚婕腋兄接螒颉岸摇薄鞍残摹?,都是通過給用戶提供更多的情緒價值,形成與游戲品牌的情緒共鳴,而這種正向的用戶反饋會傳導(dǎo)到游戲口碑上,利于保持用戶對游戲的長期喜愛與忠誠度。
強(qiáng)文化沉淀更得玩家心
如果說還有什么能為游戲在圈層外吸引用戶,“國風(fēng)”當(dāng)屬王者。Z世代更高的文化需求層次和文化消費水平,讓國風(fēng)的勢頭持續(xù)高漲,從早期的國潮熱到去年更細(xì)分的“新中式”潮流,國風(fēng)在年輕用戶群中的形態(tài)還在延伸、演變。
游戲領(lǐng)域自然也搭上了這趟快車,《王者榮耀》和敦煌聯(lián)動推出系列皮膚,《蛋仔派對》讓玩家在游戲里游覽紫禁城集齊文物圖鑒,《原神》攜手三星堆博物館帶領(lǐng)玩家了解文物歷史……游戲廠商的這些動作不僅是在回應(yīng)玩家對中華文化的喜愛,也是通過對游戲的文化沉淀,將年輕用戶的文化認(rèn)同遷移到對游戲的品牌認(rèn)同、價值認(rèn)同。
同時,跨圈借力文化標(biāo)簽也能挖掘傳播的新增量。在這方面,包含畫面、服裝設(shè)計、音樂等多形式的游戲具有天然的內(nèi)容優(yōu)勢,但要將這一優(yōu)勢發(fā)揮到最大,除了關(guān)注游戲與文化如何碰撞出新火花,在游戲外也需要找到是合乎的承載渠道。
像是《崩壞:星穹鐵道》國風(fēng)區(qū)域“仙舟”中的侗族大歌電子樂戰(zhàn)斗曲,能在B站收獲352.4萬播放量,正是其音樂上的東西方文化融合,在自帶國風(fēng)內(nèi)容土壤的B站得到釋放,這樣新鮮的音樂內(nèi)容也為游戲吸引到眾多非玩家群體的圍觀。
而《王者榮耀》邀請葛劍雄教授作為特定版本學(xué)術(shù)顧問,與劉慈欣聯(lián)動推出科幻風(fēng)系列皮膚都能沖上微博熱搜,也正是因為眾多歷史學(xué)者、大V在微博的長期活躍,形成了歷史、科幻用戶的聚合,大V們發(fā)聲帶來的用戶討論能進(jìn)一步穿透泛大眾群體,最終帶來跨界文化合作的話題出圈。
在卷質(zhì)量后卷文化沉淀,或許是下一階段游戲行業(yè)的大趨勢。畢竟當(dāng)下游戲在提供娛樂性的同時需要有更多值得深挖的內(nèi)容,有文化沉淀的游戲總能為玩家?guī)砀囿@喜,而各類文化帶來的用戶身份認(rèn)同,在拉近玩家與游戲距離上,也比單純的游玩快樂要來得更堅固、更持久,甚至廠商也能借助文化標(biāo)簽向更大潛在用戶群體實現(xiàn)傳播增量的口碑?dāng)U散。
新時代出圈方法論:聲量疊加
讓游戲出圈是廠商們的長期追求之一,過去明星代言是最主流的選擇,拍幾十秒的視頻甚至只做一張圖,就能發(fā)揮明星效應(yīng)讓游戲走向大眾市場。然而在分眾化時代,“明星”也被禁錮在了圈層之中,因而我們看到越來越多的游戲都在給代言營銷做加法,試圖用聲量的疊加來穿透更多人群。
像是騰訊《元夢之星》春節(jié)期間的破圈策略,就采取了多維度聲量聚合與疊加。找來眾多年輕流量代言,借助明星效應(yīng)讓游戲在大眾娛樂圈層“刷臉”;同時邀請B站游戲頭部UP主、抖音主播KOL發(fā)布內(nèi)容形成對游戲用戶的傳播矩陣。這兩步促成了對垂直用戶與泛游戲用戶的全覆蓋,有了用戶圈層傳播聲量上的疊加。
另外,張大仙抖音直播也給游戲話題度再加碼。騰訊抖音的歷史性握手,帶來流量的跨平臺流動,平臺限制的解除讓大主播攜帶《元夢之星》沖向了抖音這個大流量平臺。張大仙直播《元夢之星》在抖音站內(nèi)拿下游戲主播冠軍,也將《元夢之星》送上抖音品牌游戲榜一,在抖音全站高熱度討論下這些流量也匯集到了更大的社交平臺,實現(xiàn)了多個相關(guān)話題沖上微博熱搜。
整體來看,最終《元夢之星》在春節(jié)期間的出圈,就是多用戶圈層與多維度話題再次聚合的爆發(fā)式結(jié)果,而借助微博熱搜這一流量樞紐將游戲熱度再次擴(kuò)散,又進(jìn)一步增加了“元夢”相關(guān)內(nèi)容的破圈觸達(dá),完成了認(rèn)知度建立與知名度全網(wǎng)打開的首波KPI。
可以說,在用戶圈層化、注意力分散化的背景下,找來游戲UP、泛游戲KOL組建傳播矩陣,仍然可以在游戲圈層產(chǎn)生一定的熱度,但通過黏合多維度話題形成跨平臺跨圈層的聲量疊加,顯然會比單純的買量、常規(guī)明星KOL代言直播具備更強(qiáng)的傳播勢能,從這點而言,騰訊網(wǎng)易這樣的大廠確實在助力游戲出圈層面具備更多優(yōu)勢。
時代不同帶來的市場環(huán)境變化,讓游戲話題營銷、口碑營銷面對更多挑戰(zhàn),不過好消息是,用戶關(guān)注點的多元,也意味著有更多維度的話題與熱度可提取,集齊那些能夠1+1>2的要素,就有機(jī)會讓游戲的口碑也隨著營銷的推進(jìn),在現(xiàn)有用戶中持續(xù)鞏固,在潛在用戶中成為點燃好奇的火源。
尾聲
游戲存量時代,如果說保障內(nèi)容品質(zhì)是廠商“上桌”的基礎(chǔ),那么建立、提升、擴(kuò)散品牌口碑就是決定一款游戲能否長期立足于市場的關(guān)鍵。而持續(xù)運(yùn)營口碑,就還是圍繞“以用戶為本”,貼近當(dāng)下用戶的切實需要來服務(wù)。
無論是提供額外情緒價值,還是促成文化認(rèn)同、身份認(rèn)同,亦或是讓用戶親自參與推動游戲熱度的提升,都在為用戶創(chuàng)造更多維度的社交感受,社交也是年輕人這個游戲主要受眾群體喜愛、擅長的生活方式。在存量中找增量的難題,還需要行業(yè)從多方面繼續(xù)探索,但至少在游戲營銷層面,巨頭們已經(jīng)開始向著撬動用戶生活方式的方向前進(jìn)了。