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2.4萬家電競酒店“憂思錄”

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2.4萬家電競酒店“憂思錄”

下一步做“紅花”還是做“綠葉”?

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|空間秘探 鄭佳鈮

近日,2024年首屆電競酒店行業(yè)年會暨高質(zhì)量發(fā)展論壇在成都召開,會上公布了國內(nèi)電競酒店的權(quán)威數(shù)據(jù),截至2023年底,全國專含電競房業(yè)態(tài)的酒店主體總量達(dá)24149家。同比增長28.5%,凈增5357家。電競酒店如此迅猛發(fā)展,出乎市場預(yù)期,是市場必然還是市場泡沫,下一步電競酒店向何處走,或許值得提前“憂思”。

2023年電競酒店凈增5357家

日前,2024年首屆電競酒店行業(yè)年會暨高質(zhì)量發(fā)展論壇在成都召開,會上,2023電競酒店行業(yè)年終大數(shù)據(jù)權(quán)威發(fā)布。數(shù)據(jù)顯示,全國電競酒店數(shù)量保持逐年穩(wěn)定增長態(tài)勢,且增速環(huán)比提升。截至2023年底,全國共有電競酒店2.4萬余家,同比增長28.5%。其中,華東、華中地區(qū)分布最為廣泛,消費(fèi)者以18-34歲青年群體為主。總體上看,電競酒店當(dāng)下仍存在較大發(fā)展空間,但同質(zhì)化問題已經(jīng)顯現(xiàn),對創(chuàng)新經(jīng)營模式和靈活定價(jià)提出了更高要求。

回顧電競酒店6年發(fā)展史,明顯可見的是電競酒店板塊入局者越來越多,業(yè)態(tài)不斷豐富,盈利模式也愈加多元化。

2017年,國內(nèi)首家電競單體酒店于鄭州誕生,在經(jīng)歷1年小跑后,電競酒店行業(yè)在2018年迎來了前所未有的機(jī)遇。據(jù)艾瑞咨詢《2019中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,中國電競行業(yè)的規(guī)模2018年突破940億元。此時(shí)一大批企業(yè)跨界做電競酒店,如房地產(chǎn)企業(yè)綠地控股集團(tuán)進(jìn)軍電競酒店行業(yè),在武漢落地了一家電競主題酒店;華碩也聯(lián)合西安雅夫酒店打造若干間電競客房,并配備了ROG玩家國度電競套裝。

2019年,電子競技正式被國家部門認(rèn)可為體育競技運(yùn)動(dòng)后,全國再次掀起新一輪更大的電競熱潮,以愛電競等為代表的專業(yè)連鎖電競酒店加入賽道。2020年,國內(nèi)電競酒店的數(shù)量進(jìn)一步爆發(fā)增加。據(jù)《2020中國電競酒店年度數(shù)據(jù)分析報(bào)告》顯示,2020年3-11月,全國電競酒店數(shù)量直線破萬,總額呈明顯的上升之勢,平均月增速約為130%,行業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,甚至連鎖電競酒店品牌上演了“群雄逐鹿”的場面。

除了誕生一批創(chuàng)業(yè)者外,更是吸引各路資本。2021年初,京東開始布局電競酒店;同年6月,香格里拉集團(tuán)與騰訊游戲、騰訊電競聯(lián)合定制的游戲電競主題房正式發(fā)布;隨后,愛電競酒店也得到了同程藝龍的投資,酒店形象、營銷模式、門店規(guī)模均得到了升級。電競酒店的火爆勢力仍在不斷延續(xù),從數(shù)量上來說,截至2022年6月,全國電競酒店存量已達(dá)約1.1萬家。

可見,電競酒店的迅速發(fā)展,從某種程度上體現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的巨大潛力。緊接著在杭州亞運(yùn)會成功舉辦之后,巴赫主席表示將開始籌備電競奧運(yùn)會。從體育角度來看,電競已邁向新的里程碑,正式進(jìn)入奧林匹克大家庭。同時(shí),電競酒店也成為行業(yè)的高峰熱點(diǎn)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年全國新增約2700家電競酒店,下半年也新增約2600家,全年新增5357家。憑借高漲電競潮,中國電競酒店也跟著走出國門。例如,2023年9月23日,愛電競酒店馬來西亞項(xiàng)目戰(zhàn)略合作簽約儀式在北京舉行。據(jù)悉,該合作項(xiàng)目是愛電競酒店的首個(gè)海外項(xiàng)目,也是馬來西亞第一家電競主題酒店。愛電競同時(shí)成為了國內(nèi)首家“出?!碧越鸬碾姼偩频辍?/p>

持續(xù)擴(kuò)張,電競酒店為何突然火了?

三年疫情讓酒店業(yè)遭受嚴(yán)重打擊,但電競酒店卻在電競熱潮的席卷下迅猛發(fā)展,在酒店圈,僅在2023年,起碼有三位國際酒店集團(tuán)職業(yè)經(jīng)理人辭職開啟電競酒店創(chuàng)業(yè)模式。這股熱潮之下,電競酒店正以勢如破竹的態(tài)勢,在全國范圍內(nèi)迅速擴(kuò)張著。電競酒店,為何突然就火了?

其一,產(chǎn)業(yè)鏈的衍生端。在數(shù)字化浪潮下,電競產(chǎn)業(yè)邁入蓬勃發(fā)展階段,各行業(yè)都積極擁抱這一趨勢。其中酒店業(yè)作為電競產(chǎn)業(yè)的衍生端和酒店業(yè)內(nèi)容服務(wù)的延伸方式之一,則與其優(yōu)勢充分融合,實(shí)現(xiàn)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的轉(zhuǎn)型升級。電競酒店之所以如此火爆,離不開游戲玩家的熱捧。根據(jù)艾瑞咨詢《2022年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》,2019-2021年中國電競市場規(guī)模呈上升趨勢:2019年規(guī)模約為1136億,至2021年市場規(guī)模已達(dá)1673億,復(fù)合增長率達(dá)到21%。

此外,據(jù)同程旅行平臺的電競酒店預(yù)訂數(shù)據(jù)顯示,電競酒店的消費(fèi)頻次較普通酒店更高,品牌的用戶粘性也更強(qiáng)。其中,每年平均消費(fèi)2次及以上的電競酒店用戶占比22.5%,專門電競酒店用戶的消費(fèi)頻次更高。而在單次入住時(shí)長方面,78.6%的電競酒店用戶單次連住天數(shù)為2天,還有18.7%的用戶單次連住天數(shù)在3天以上。正是這一龐大的用戶基礎(chǔ)及其高頻次消費(fèi)為電競酒店提供了廣闊的市場空間,讓“衍生端”得以順勢發(fā)展。

其二,政策環(huán)境的支持。電競酒店市場蓬勃發(fā)展離不開政策端的助力和地方政府對數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的關(guān)注。近年來,中央和各地政府為推動(dòng)電競成為國內(nèi)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的全新增長點(diǎn),多次出臺發(fā)展電競相關(guān)政策。

例如,2023年2月國務(wù)院印發(fā)《數(shù)字中國建設(shè)整體布局規(guī)劃》中提到:“建設(shè)數(shù)字中國是數(shù)字時(shí)代推進(jìn)中國式現(xiàn)代化的重要引擎,是構(gòu)筑國家競爭新優(yōu)勢的有力支撐?!贝送?,杭州市人民政府在《2023年杭州市政府報(bào)告》中同樣提及:“強(qiáng)化文化產(chǎn)業(yè)科技融入,持續(xù)做強(qiáng)動(dòng)漫、游戲、影視、電競、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)?!?nbsp;“電競活動(dòng)+酒店”的組合作為當(dāng)前地方電競產(chǎn)業(yè)的業(yè)態(tài)規(guī)劃的基本方式,政策的落地恰好催生電競酒店的進(jìn)一步實(shí)施。

其三,“后浪”風(fēng)向標(biāo)。電競酒店能夠火爆得益于大環(huán)境對電競文化的認(rèn)可與喜愛。

站在消費(fèi)者視角,Z世代成為了電競酒店的發(fā)展核心。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國電競酒店消費(fèi)者中,18-30歲的用戶占比達(dá)85%。與此同時(shí),Z世代對泛娛化需求也隨之被發(fā)掘。Z世代獨(dú)特的生活觀影響著消費(fèi)觀,這些渴望新鮮感的年輕人將目光瞄向了個(gè)性化的酒店,電競酒店正是其中之一。相較于傳統(tǒng)網(wǎng)咖,電競酒店的空間舒適感、私密性和多元化、強(qiáng)社交等娛樂屬性恰好滿足了當(dāng)下年輕一代的迫切需要。

站在投資者視角,近年來酒店投資者在年齡結(jié)構(gòu)上發(fā)生了明顯變化。據(jù)騰訊財(cái)經(jīng)2022年酒店投資者調(diào)查問卷顯示,大眾酒店投資領(lǐng)域涌入大批90后年輕面孔,這個(gè)群體有著完全不同于以往投資者的視角、文化和需求特征。于他們而言,投資規(guī)模小、回報(bào)周期短并且作為新興數(shù)字經(jīng)濟(jì)投資方向的電競酒店,攪動(dòng)著90后創(chuàng)投圈。

顯然,電競酒店之所以火爆并能夠加速,其背后必然是玩家需求與市場需求的雙重推動(dòng)。但作為需求推動(dòng)下的“成果”,成果的轉(zhuǎn)化仍需克服諸多障礙。

蓬勃增長背后一些市場“憂思”

電競酒店作為電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,雖然在近3年時(shí)間內(nèi),電競酒店保持了平穩(wěn)增長勢頭,為產(chǎn)業(yè)破局注入了活力。但同時(shí)也需要正視當(dāng)下電競酒店發(fā)展面臨的一些現(xiàn)實(shí)問題。

酒店投入成本較高

很多電競酒店投資人為節(jié)省成本,會一味的降低檔次。殊不知,未來的電競酒店將以精品模式為主導(dǎo),低檔次、無競爭力的門店將面臨淘汰風(fēng)險(xiǎn)。在這樣的情況下,電競酒店不僅需要配備專業(yè)的電競設(shè)備,還要打造精品模式,更要考慮到設(shè)備折舊、更換、維修及用電等費(fèi)用??梢?,相較于傳統(tǒng)酒店,電競酒店的投入成本高是客觀存在的。

例如,以五星級標(biāo)準(zhǔn)配置設(shè)計(jì)的高端電競酒店——粵塔電競酒店創(chuàng)始人林柳鵬曾透露:“粵塔電競酒店的電競設(shè)備投入比例占25%,一間房間的投資成本約為15萬,預(yù)計(jì)回報(bào)周期為2年至2.5年?!睋?jù)了解,粵塔電競房間數(shù)量大多維持在60間左右。相比之下,同等級的亞朵酒店單房造價(jià)約為13萬,回報(bào)周期一般在3-5年之間。但不同的是對于聚焦高端的酒店房間數(shù)量大多以百間起步。由此可見,雖然電競酒店在回報(bào)周期上占據(jù)優(yōu)勢,但加上單房成本與房間數(shù)量,“小規(guī)?!辈⒉灰馕吨暗统杀尽?。

吸引力難以持續(xù)化

可持續(xù)性是酒店投資不得不思考的問題,因?yàn)橹挥蟹€(wěn)定不間斷的現(xiàn)金流來源,才能為酒店的投資價(jià)值保駕護(hù)航?!拔镆韵橘F”,這本是一個(gè)很好的消費(fèi)方式。但由于多數(shù)商戶都以電競酒店為賣點(diǎn),無形中便降低了電競酒店對消費(fèi)者的吸引力,讓本就處于“高投入”的電競酒店中出現(xiàn)一波價(jià)格戰(zhàn)。

據(jù)同程旅行2022年電競酒店預(yù)訂數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)主流電競酒店價(jià)格主要集中在250元/間夜以下,占比67.4%,較2021年上升5.2個(gè)百分點(diǎn),表明電競酒店的房價(jià)正逐步回落,中低價(jià)位上的競爭將越來越激烈。

人才短缺問題凸顯

在電競酒店市場競爭激烈的同時(shí),其投資門檻也在不斷提高。對此,電競酒店需要更專業(yè)的運(yùn)營人才背書確保投資回報(bào)率。不同于傳統(tǒng)酒店,電競酒店的人才儲備不僅需要懂電競,更要懂品牌運(yùn)營,而這類復(fù)合型人才顯然是比較缺乏的。

比如,根據(jù)《2019年中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》統(tǒng)計(jì),截止2019年初,中國電競從業(yè)者已經(jīng)達(dá)到7.1萬人,只有26%的崗位處于人力飽和狀態(tài),還有近15萬勞動(dòng)力缺口仍待補(bǔ)足。2023年,根據(jù)人社部關(guān)于新職業(yè)的報(bào)告顯示,目前電競行業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài),人才缺口將擴(kuò)大至150萬人。隨著電競產(chǎn)業(yè)的逐漸擴(kuò)大,走上社會的電競專業(yè)畢業(yè)生雖然在不斷增多,但細(xì)化到電競酒店,能完全契合其需求的人才或許仍是鳳毛麟角。

爭議產(chǎn)業(yè)做“紅花”還是“綠葉”

過去幾年的電競酒店數(shù)量呈增長曲線,在疫情放開、旅游復(fù)興、電競大年、產(chǎn)業(yè)鏈創(chuàng)新等因素的影響下,未來電競酒店數(shù)量或?qū)⒈3衷鲩L態(tài)勢,但離理想狀態(tài)可能還有一定的距離。放眼當(dāng)下,伴隨“天時(shí)地利人和”的前提,電競酒店又該朝著怎樣的方向進(jìn)化?是做“紅花”,還是做“綠葉”,目前還存在一定的爭議。

首先,酒店為根、電競為葉。電競酒店的創(chuàng)辦就是為了與網(wǎng)咖做好劃分。從關(guān)系層面來說,“電競”只是酒店的一大元素。從主次矛盾來看,酒店自身口碑的好壞對于電競酒店的推廣營銷發(fā)揮著關(guān)鍵的作用。因此,電競酒店應(yīng)該要用酒店思維去運(yùn)營,只有當(dāng)酒店的質(zhì)量達(dá)到基準(zhǔn),電競推廣才能枝繁葉茂。

以古井酒店旗下的城小蝸無人電競酒店品牌為例,作為《 HOTELS 》全球酒店集團(tuán) 100 強(qiáng)的酒店品牌,古井酒店體系管理經(jīng)過多年實(shí)踐已然完善。不僅采用“6+2”門店運(yùn)營多種管理模式,更以數(shù)字化,專業(yè)化管理,提升酒店效益。同樣,旗下電競酒店同樣延續(xù)著這一管理模式。有意識地認(rèn)清電競酒店的消費(fèi)者相同于普通酒店消費(fèi)者,并且將關(guān)注的焦點(diǎn)放于酒店的衛(wèi)生狀況、服務(wù)態(tài)度、房間舒適度、地理位置、餐飲、性價(jià)比。做到了“酒店是根本,電競是枝葉”。

其次,擴(kuò)大有限的受眾面。精準(zhǔn)的受眾定位是電競酒店的優(yōu)勢所在,也正是其問題所在。不可否認(rèn)的是,相比受眾面更廣的商務(wù)酒店、度假酒店而言,電競酒店更為“小眾”。隨著疫情后復(fù)蘇與亞運(yùn)的加持,電競酒店雖然收到越來越多的關(guān)注,但其所吸引的更多是電競?cè)巳鹤哌M(jìn)電競酒店。由此來看,電競酒店消費(fèi)人群顯然更具局限性。電競酒店想要取得更漂亮的營收業(yè)績,就需要擴(kuò)大有限的受眾面。

例如,錦囊泛娛酒店在進(jìn)行受眾定位時(shí),就先一步擴(kuò)大了定位范圍,主要針對的是18-34歲的年輕群體,但不僅限于愛好游戲的男性。雖然年齡上調(diào)并不多,但是相比電競酒店發(fā)展前期,一些曾將客群分布定于18~26歲的男性群體的酒店而言,小范疇的調(diào)整對電競酒店或多或少也會有所影響。

最后,增強(qiáng)用戶黏性。觀察電競酒店客人與電競用戶的畫像高度重合這一特點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn),用戶體驗(yàn)的焦點(diǎn)在電競設(shè)施的性能及相關(guān)服務(wù)上,用戶普遍具有高消費(fèi)頻次和高黏性的特點(diǎn)。在此背景下,電競酒店該如何把握優(yōu)勢、更好發(fā)力?答案鎖定在用戶黏性的增加。

參考首家“出?!背晒Φ碾姼偩频辍獝垭姼偩频辏诋a(chǎn)品創(chuàng)新方面,愛電競推出了愛游UU應(yīng)用程序和微信小程序,不僅有房間預(yù)訂服務(wù),還具有強(qiáng)大的社交屬性,提供游戲特權(quán)加持、線上陪練等服務(wù),客人可以在線上找到有共同愛好的好友一起“開黑”。除此之外,“愛電競還打造了自有品牌賽事,舉辦了CSGO(反恐精英)團(tuán)隊(duì)競技賽、云頂之弈棋王爭霸賽等,以此增加客戶的粘性和復(fù)購率。

綜上,務(wù)虛地看,在電競?cè)雭唺Z金的背景下,電競酒店當(dāng)下仍存在較大發(fā)展空間,但對電競屬性的過度強(qiáng)調(diào)以及同質(zhì)化問題已經(jīng)顯現(xiàn),對創(chuàng)新經(jīng)營模式和靈活定價(jià)提出了更高要求。如今消費(fèi)習(xí)慣的改變和政策導(dǎo)向向上,扶持了不少電競酒店“開花”,但這并不是長久之計(jì)。電競酒店的重心究竟是電競還是酒店,做紅花還是做綠葉,還是紅花綠葉一起做,是值得持續(xù)探討的問題。

同時(shí),電競酒店投資者也不得不重視電競和網(wǎng)癮之間邊界模糊,可能引發(fā)輿論反彈,造成的政策風(fēng)險(xiǎn)。盡管電競酒店發(fā)展才幾年,但是關(guān)于電競酒店的種種負(fù)面之社會問題,其實(shí)一直沒有根本解決。電競酒店的未來,不在于比傳統(tǒng)網(wǎng)咖多張床,也不在于比其他酒店更優(yōu)惠。而在于更能準(zhǔn)確把握當(dāng)下年輕族群的消費(fèi)特征,更能滿足年輕族群的消費(fèi)需求。因此,電競酒店不能只著眼于“電競功能”,更要利用電競資源優(yōu)勢,吸引“非電競?cè)巳骸弊哌M(jìn)電競酒店。電競酒店以“電競”標(biāo)簽闖入酒店,以去“電競”標(biāo)簽為終極目的,或許才是解決“憂思”的唯一辦法。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2.4萬家電競酒店“憂思錄”

下一步做“紅花”還是做“綠葉”?

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|空間秘探 鄭佳鈮

近日,2024年首屆電競酒店行業(yè)年會暨高質(zhì)量發(fā)展論壇在成都召開,會上公布了國內(nèi)電競酒店的權(quán)威數(shù)據(jù),截至2023年底,全國專含電競房業(yè)態(tài)的酒店主體總量達(dá)24149家。同比增長28.5%,凈增5357家。電競酒店如此迅猛發(fā)展,出乎市場預(yù)期,是市場必然還是市場泡沫,下一步電競酒店向何處走,或許值得提前“憂思”。

2023年電競酒店凈增5357家

日前,2024年首屆電競酒店行業(yè)年會暨高質(zhì)量發(fā)展論壇在成都召開,會上,2023電競酒店行業(yè)年終大數(shù)據(jù)權(quán)威發(fā)布。數(shù)據(jù)顯示,全國電競酒店數(shù)量保持逐年穩(wěn)定增長態(tài)勢,且增速環(huán)比提升。截至2023年底,全國共有電競酒店2.4萬余家,同比增長28.5%。其中,華東、華中地區(qū)分布最為廣泛,消費(fèi)者以18-34歲青年群體為主??傮w上看,電競酒店當(dāng)下仍存在較大發(fā)展空間,但同質(zhì)化問題已經(jīng)顯現(xiàn),對創(chuàng)新經(jīng)營模式和靈活定價(jià)提出了更高要求。

回顧電競酒店6年發(fā)展史,明顯可見的是電競酒店板塊入局者越來越多,業(yè)態(tài)不斷豐富,盈利模式也愈加多元化。

2017年,國內(nèi)首家電競單體酒店于鄭州誕生,在經(jīng)歷1年小跑后,電競酒店行業(yè)在2018年迎來了前所未有的機(jī)遇。據(jù)艾瑞咨詢《2019中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,中國電競行業(yè)的規(guī)模2018年突破940億元。此時(shí)一大批企業(yè)跨界做電競酒店,如房地產(chǎn)企業(yè)綠地控股集團(tuán)進(jìn)軍電競酒店行業(yè),在武漢落地了一家電競主題酒店;華碩也聯(lián)合西安雅夫酒店打造若干間電競客房,并配備了ROG玩家國度電競套裝。

2019年,電子競技正式被國家部門認(rèn)可為體育競技運(yùn)動(dòng)后,全國再次掀起新一輪更大的電競熱潮,以愛電競等為代表的專業(yè)連鎖電競酒店加入賽道。2020年,國內(nèi)電競酒店的數(shù)量進(jìn)一步爆發(fā)增加。據(jù)《2020中國電競酒店年度數(shù)據(jù)分析報(bào)告》顯示,2020年3-11月,全國電競酒店數(shù)量直線破萬,總額呈明顯的上升之勢,平均月增速約為130%,行業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,甚至連鎖電競酒店品牌上演了“群雄逐鹿”的場面。

除了誕生一批創(chuàng)業(yè)者外,更是吸引各路資本。2021年初,京東開始布局電競酒店;同年6月,香格里拉集團(tuán)與騰訊游戲、騰訊電競聯(lián)合定制的游戲電競主題房正式發(fā)布;隨后,愛電競酒店也得到了同程藝龍的投資,酒店形象、營銷模式、門店規(guī)模均得到了升級。電競酒店的火爆勢力仍在不斷延續(xù),從數(shù)量上來說,截至2022年6月,全國電競酒店存量已達(dá)約1.1萬家。

可見,電競酒店的迅速發(fā)展,從某種程度上體現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的巨大潛力。緊接著在杭州亞運(yùn)會成功舉辦之后,巴赫主席表示將開始籌備電競奧運(yùn)會。從體育角度來看,電競已邁向新的里程碑,正式進(jìn)入奧林匹克大家庭。同時(shí),電競酒店也成為行業(yè)的高峰熱點(diǎn)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年全國新增約2700家電競酒店,下半年也新增約2600家,全年新增5357家。憑借高漲電競潮,中國電競酒店也跟著走出國門。例如,2023年9月23日,愛電競酒店馬來西亞項(xiàng)目戰(zhàn)略合作簽約儀式在北京舉行。據(jù)悉,該合作項(xiàng)目是愛電競酒店的首個(gè)海外項(xiàng)目,也是馬來西亞第一家電競主題酒店。愛電競同時(shí)成為了國內(nèi)首家“出海”淘金的電競酒店。

持續(xù)擴(kuò)張,電競酒店為何突然火了?

三年疫情讓酒店業(yè)遭受嚴(yán)重打擊,但電競酒店卻在電競熱潮的席卷下迅猛發(fā)展,在酒店圈,僅在2023年,起碼有三位國際酒店集團(tuán)職業(yè)經(jīng)理人辭職開啟電競酒店創(chuàng)業(yè)模式。這股熱潮之下,電競酒店正以勢如破竹的態(tài)勢,在全國范圍內(nèi)迅速擴(kuò)張著。電競酒店,為何突然就火了?

其一,產(chǎn)業(yè)鏈的衍生端。在數(shù)字化浪潮下,電競產(chǎn)業(yè)邁入蓬勃發(fā)展階段,各行業(yè)都積極擁抱這一趨勢。其中酒店業(yè)作為電競產(chǎn)業(yè)的衍生端和酒店業(yè)內(nèi)容服務(wù)的延伸方式之一,則與其優(yōu)勢充分融合,實(shí)現(xiàn)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的轉(zhuǎn)型升級。電競酒店之所以如此火爆,離不開游戲玩家的熱捧。根據(jù)艾瑞咨詢《2022年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》,2019-2021年中國電競市場規(guī)模呈上升趨勢:2019年規(guī)模約為1136億,至2021年市場規(guī)模已達(dá)1673億,復(fù)合增長率達(dá)到21%。

此外,據(jù)同程旅行平臺的電競酒店預(yù)訂數(shù)據(jù)顯示,電競酒店的消費(fèi)頻次較普通酒店更高,品牌的用戶粘性也更強(qiáng)。其中,每年平均消費(fèi)2次及以上的電競酒店用戶占比22.5%,專門電競酒店用戶的消費(fèi)頻次更高。而在單次入住時(shí)長方面,78.6%的電競酒店用戶單次連住天數(shù)為2天,還有18.7%的用戶單次連住天數(shù)在3天以上。正是這一龐大的用戶基礎(chǔ)及其高頻次消費(fèi)為電競酒店提供了廣闊的市場空間,讓“衍生端”得以順勢發(fā)展。

其二,政策環(huán)境的支持。電競酒店市場蓬勃發(fā)展離不開政策端的助力和地方政府對數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的關(guān)注。近年來,中央和各地政府為推動(dòng)電競成為國內(nèi)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的全新增長點(diǎn),多次出臺發(fā)展電競相關(guān)政策。

例如,2023年2月國務(wù)院印發(fā)《數(shù)字中國建設(shè)整體布局規(guī)劃》中提到:“建設(shè)數(shù)字中國是數(shù)字時(shí)代推進(jìn)中國式現(xiàn)代化的重要引擎,是構(gòu)筑國家競爭新優(yōu)勢的有力支撐?!贝送?,杭州市人民政府在《2023年杭州市政府報(bào)告》中同樣提及:“強(qiáng)化文化產(chǎn)業(yè)科技融入,持續(xù)做強(qiáng)動(dòng)漫、游戲、影視、電競、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)。” “電競活動(dòng)+酒店”的組合作為當(dāng)前地方電競產(chǎn)業(yè)的業(yè)態(tài)規(guī)劃的基本方式,政策的落地恰好催生電競酒店的進(jìn)一步實(shí)施。

其三,“后浪”風(fēng)向標(biāo)。電競酒店能夠火爆得益于大環(huán)境對電競文化的認(rèn)可與喜愛。

站在消費(fèi)者視角,Z世代成為了電競酒店的發(fā)展核心。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國電競酒店消費(fèi)者中,18-30歲的用戶占比達(dá)85%。與此同時(shí),Z世代對泛娛化需求也隨之被發(fā)掘。Z世代獨(dú)特的生活觀影響著消費(fèi)觀,這些渴望新鮮感的年輕人將目光瞄向了個(gè)性化的酒店,電競酒店正是其中之一。相較于傳統(tǒng)網(wǎng)咖,電競酒店的空間舒適感、私密性和多元化、強(qiáng)社交等娛樂屬性恰好滿足了當(dāng)下年輕一代的迫切需要。

站在投資者視角,近年來酒店投資者在年齡結(jié)構(gòu)上發(fā)生了明顯變化。據(jù)騰訊財(cái)經(jīng)2022年酒店投資者調(diào)查問卷顯示,大眾酒店投資領(lǐng)域涌入大批90后年輕面孔,這個(gè)群體有著完全不同于以往投資者的視角、文化和需求特征。于他們而言,投資規(guī)模小、回報(bào)周期短并且作為新興數(shù)字經(jīng)濟(jì)投資方向的電競酒店,攪動(dòng)著90后創(chuàng)投圈。

顯然,電競酒店之所以火爆并能夠加速,其背后必然是玩家需求與市場需求的雙重推動(dòng)。但作為需求推動(dòng)下的“成果”,成果的轉(zhuǎn)化仍需克服諸多障礙。

蓬勃增長背后一些市場“憂思”

電競酒店作為電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,雖然在近3年時(shí)間內(nèi),電競酒店保持了平穩(wěn)增長勢頭,為產(chǎn)業(yè)破局注入了活力。但同時(shí)也需要正視當(dāng)下電競酒店發(fā)展面臨的一些現(xiàn)實(shí)問題。

酒店投入成本較高

很多電競酒店投資人為節(jié)省成本,會一味的降低檔次。殊不知,未來的電競酒店將以精品模式為主導(dǎo),低檔次、無競爭力的門店將面臨淘汰風(fēng)險(xiǎn)。在這樣的情況下,電競酒店不僅需要配備專業(yè)的電競設(shè)備,還要打造精品模式,更要考慮到設(shè)備折舊、更換、維修及用電等費(fèi)用。可見,相較于傳統(tǒng)酒店,電競酒店的投入成本高是客觀存在的。

例如,以五星級標(biāo)準(zhǔn)配置設(shè)計(jì)的高端電競酒店——粵塔電競酒店創(chuàng)始人林柳鵬曾透露:“粵塔電競酒店的電競設(shè)備投入比例占25%,一間房間的投資成本約為15萬,預(yù)計(jì)回報(bào)周期為2年至2.5年?!睋?jù)了解,粵塔電競房間數(shù)量大多維持在60間左右。相比之下,同等級的亞朵酒店單房造價(jià)約為13萬,回報(bào)周期一般在3-5年之間。但不同的是對于聚焦高端的酒店房間數(shù)量大多以百間起步。由此可見,雖然電競酒店在回報(bào)周期上占據(jù)優(yōu)勢,但加上單房成本與房間數(shù)量,“小規(guī)?!辈⒉灰馕吨暗统杀尽?。

吸引力難以持續(xù)化

可持續(xù)性是酒店投資不得不思考的問題,因?yàn)橹挥蟹€(wěn)定不間斷的現(xiàn)金流來源,才能為酒店的投資價(jià)值保駕護(hù)航?!拔镆韵橘F”,這本是一個(gè)很好的消費(fèi)方式。但由于多數(shù)商戶都以電競酒店為賣點(diǎn),無形中便降低了電競酒店對消費(fèi)者的吸引力,讓本就處于“高投入”的電競酒店中出現(xiàn)一波價(jià)格戰(zhàn)。

據(jù)同程旅行2022年電競酒店預(yù)訂數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)主流電競酒店價(jià)格主要集中在250元/間夜以下,占比67.4%,較2021年上升5.2個(gè)百分點(diǎn),表明電競酒店的房價(jià)正逐步回落,中低價(jià)位上的競爭將越來越激烈。

人才短缺問題凸顯

在電競酒店市場競爭激烈的同時(shí),其投資門檻也在不斷提高。對此,電競酒店需要更專業(yè)的運(yùn)營人才背書確保投資回報(bào)率。不同于傳統(tǒng)酒店,電競酒店的人才儲備不僅需要懂電競,更要懂品牌運(yùn)營,而這類復(fù)合型人才顯然是比較缺乏的。

比如,根據(jù)《2019年中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》統(tǒng)計(jì),截止2019年初,中國電競從業(yè)者已經(jīng)達(dá)到7.1萬人,只有26%的崗位處于人力飽和狀態(tài),還有近15萬勞動(dòng)力缺口仍待補(bǔ)足。2023年,根據(jù)人社部關(guān)于新職業(yè)的報(bào)告顯示,目前電競行業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài),人才缺口將擴(kuò)大至150萬人。隨著電競產(chǎn)業(yè)的逐漸擴(kuò)大,走上社會的電競專業(yè)畢業(yè)生雖然在不斷增多,但細(xì)化到電競酒店,能完全契合其需求的人才或許仍是鳳毛麟角。

爭議產(chǎn)業(yè)做“紅花”還是“綠葉”

過去幾年的電競酒店數(shù)量呈增長曲線,在疫情放開、旅游復(fù)興、電競大年、產(chǎn)業(yè)鏈創(chuàng)新等因素的影響下,未來電競酒店數(shù)量或?qū)⒈3衷鲩L態(tài)勢,但離理想狀態(tài)可能還有一定的距離。放眼當(dāng)下,伴隨“天時(shí)地利人和”的前提,電競酒店又該朝著怎樣的方向進(jìn)化?是做“紅花”,還是做“綠葉”,目前還存在一定的爭議。

首先,酒店為根、電競為葉。電競酒店的創(chuàng)辦就是為了與網(wǎng)咖做好劃分。從關(guān)系層面來說,“電競”只是酒店的一大元素。從主次矛盾來看,酒店自身口碑的好壞對于電競酒店的推廣營銷發(fā)揮著關(guān)鍵的作用。因此,電競酒店應(yīng)該要用酒店思維去運(yùn)營,只有當(dāng)酒店的質(zhì)量達(dá)到基準(zhǔn),電競推廣才能枝繁葉茂。

以古井酒店旗下的城小蝸無人電競酒店品牌為例,作為《 HOTELS 》全球酒店集團(tuán) 100 強(qiáng)的酒店品牌,古井酒店體系管理經(jīng)過多年實(shí)踐已然完善。不僅采用“6+2”門店運(yùn)營多種管理模式,更以數(shù)字化,專業(yè)化管理,提升酒店效益。同樣,旗下電競酒店同樣延續(xù)著這一管理模式。有意識地認(rèn)清電競酒店的消費(fèi)者相同于普通酒店消費(fèi)者,并且將關(guān)注的焦點(diǎn)放于酒店的衛(wèi)生狀況、服務(wù)態(tài)度、房間舒適度、地理位置、餐飲、性價(jià)比。做到了“酒店是根本,電競是枝葉”。

其次,擴(kuò)大有限的受眾面。精準(zhǔn)的受眾定位是電競酒店的優(yōu)勢所在,也正是其問題所在。不可否認(rèn)的是,相比受眾面更廣的商務(wù)酒店、度假酒店而言,電競酒店更為“小眾”。隨著疫情后復(fù)蘇與亞運(yùn)的加持,電競酒店雖然收到越來越多的關(guān)注,但其所吸引的更多是電競?cè)巳鹤哌M(jìn)電競酒店。由此來看,電競酒店消費(fèi)人群顯然更具局限性。電競酒店想要取得更漂亮的營收業(yè)績,就需要擴(kuò)大有限的受眾面。

例如,錦囊泛娛酒店在進(jìn)行受眾定位時(shí),就先一步擴(kuò)大了定位范圍,主要針對的是18-34歲的年輕群體,但不僅限于愛好游戲的男性。雖然年齡上調(diào)并不多,但是相比電競酒店發(fā)展前期,一些曾將客群分布定于18~26歲的男性群體的酒店而言,小范疇的調(diào)整對電競酒店或多或少也會有所影響。

最后,增強(qiáng)用戶黏性。觀察電競酒店客人與電競用戶的畫像高度重合這一特點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn),用戶體驗(yàn)的焦點(diǎn)在電競設(shè)施的性能及相關(guān)服務(wù)上,用戶普遍具有高消費(fèi)頻次和高黏性的特點(diǎn)。在此背景下,電競酒店該如何把握優(yōu)勢、更好發(fā)力?答案鎖定在用戶黏性的增加。

參考首家“出?!背晒Φ碾姼偩频辍獝垭姼偩频?,在產(chǎn)品創(chuàng)新方面,愛電競推出了愛游UU應(yīng)用程序和微信小程序,不僅有房間預(yù)訂服務(wù),還具有強(qiáng)大的社交屬性,提供游戲特權(quán)加持、線上陪練等服務(wù),客人可以在線上找到有共同愛好的好友一起“開黑”。除此之外,“愛電競還打造了自有品牌賽事,舉辦了CSGO(反恐精英)團(tuán)隊(duì)競技賽、云頂之弈棋王爭霸賽等,以此增加客戶的粘性和復(fù)購率。

綜上,務(wù)虛地看,在電競?cè)雭唺Z金的背景下,電競酒店當(dāng)下仍存在較大發(fā)展空間,但對電競屬性的過度強(qiáng)調(diào)以及同質(zhì)化問題已經(jīng)顯現(xiàn),對創(chuàng)新經(jīng)營模式和靈活定價(jià)提出了更高要求。如今消費(fèi)習(xí)慣的改變和政策導(dǎo)向向上,扶持了不少電競酒店“開花”,但這并不是長久之計(jì)。電競酒店的重心究竟是電競還是酒店,做紅花還是做綠葉,還是紅花綠葉一起做,是值得持續(xù)探討的問題。

同時(shí),電競酒店投資者也不得不重視電競和網(wǎng)癮之間邊界模糊,可能引發(fā)輿論反彈,造成的政策風(fēng)險(xiǎn)。盡管電競酒店發(fā)展才幾年,但是關(guān)于電競酒店的種種負(fù)面之社會問題,其實(shí)一直沒有根本解決。電競酒店的未來,不在于比傳統(tǒng)網(wǎng)咖多張床,也不在于比其他酒店更優(yōu)惠。而在于更能準(zhǔn)確把握當(dāng)下年輕族群的消費(fèi)特征,更能滿足年輕族群的消費(fèi)需求。因此,電競酒店不能只著眼于“電競功能”,更要利用電競資源優(yōu)勢,吸引“非電競?cè)巳骸弊哌M(jìn)電競酒店。電競酒店以“電競”標(biāo)簽闖入酒店,以去“電競”標(biāo)簽為終極目的,或許才是解決“憂思”的唯一辦法。

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