文|極點(diǎn)商業(yè)評(píng)論 Annie
編輯|楊 銘
“電競(jìng)?cè)雭喐淖兞宋覍?duì)電競(jìng)的認(rèn)知?!?/p>
在浙江大學(xué)聯(lián)合華中師范大學(xué)發(fā)布的《亞運(yùn)電競(jìng)賽事賦能城市發(fā)展評(píng)估報(bào)告》(下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)中,一位受訪者如是說(shuō)道。
電子競(jìng)技作為此次杭州亞運(yùn)會(huì)唯一需要抽簽觀賽的熱門(mén)項(xiàng)目,有央視大屏轉(zhuǎn)播,有國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫、AESF主席霍啟剛、姚明等重量級(jí)嘉賓現(xiàn)場(chǎng)觀戰(zhàn),還有健兒們成功拿下的4金1銅,創(chuàng)造了歷史,也刷新了認(rèn)知。
電競(jìng)不再是藏匿于網(wǎng)吧角落里的無(wú)名者,已然成為了為國(guó)爭(zhēng)光的頂流大眾運(yùn)動(dòng)?!秷?bào)告》顯示,亞運(yùn)會(huì)期間“杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目”相關(guān)討論量達(dá)到約400萬(wàn)條。正如新華體育所說(shuō):當(dāng)昔日“洪水猛獸”逐漸“登堂入室”,即便是這個(gè)世界上最謹(jǐn)慎的人,也無(wú)法再對(duì)電子競(jìng)技視而不見(jiàn)。
當(dāng)然,對(duì)于民眾來(lái)說(shuō),觀念上的改變必然存在底層邏輯的影響,而最直觀的底層邏輯,便是經(jīng)濟(jì)效益。《報(bào)告》指出,杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益約為2.6億元。其中自然包括餐飲、文化、酒旅等等旅游關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè),但更應(yīng)注意到的是,受益最大者要數(shù)“電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)”,例如電競(jìng)酒店、網(wǎng)吧等等。
在亞運(yùn)會(huì)尚未正式開(kāi)幕的8月,就甚至已傳出“三個(gè)月新增電競(jìng)酒店門(mén)店2000家”、“一個(gè)月內(nèi)電競(jìng)酒店燒壞三臺(tái)送貨機(jī)器人”等消息。
不過(guò)也有另一種擔(dān)心:如今亞運(yùn)東風(fēng)已過(guò),依托于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè),熱度是否還能“續(xù)費(fèi)”呢?
或者換種更尖銳的問(wèn)法:失去了現(xiàn)象級(jí)事件的熱度加持,電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)應(yīng)如何自處?
01 從業(yè)者:市場(chǎng)越來(lái)越火,壓力越來(lái)越大
電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條中的一環(huán),本質(zhì)上是依托于電競(jìng)與其他產(chǎn)業(yè)相融合產(chǎn)生的新業(yè)態(tài),目前包括“電競(jìng)+新媒體”、“電競(jìng)+酒旅”、“電競(jìng)+網(wǎng)吧”、“電競(jìng)+教育”等等多種形式。
相對(duì)來(lái)說(shuō)知名度與市場(chǎng)規(guī)模較大的,就是“電競(jìng)+酒旅”衍生出的電競(jìng)酒店行業(yè)。電競(jìng)酒店作為一種依托于電競(jìng)游戲的新型酒店,市場(chǎng)規(guī)模近些年隨著電競(jìng)大熱而水漲船高。根據(jù)攜程發(fā)布的《電競(jìng)酒店分析報(bào)告》顯示,這塊蛋糕在2023年有望達(dá)到192億市場(chǎng)規(guī)模。
電競(jìng)酒店其實(shí)還能向下細(xì)分,一類是完全根據(jù)電競(jìng)用戶需求來(lái)運(yùn)營(yíng)的專業(yè)電競(jìng)酒店,例如愛(ài)電競(jìng)、格林電競(jìng)均屬此類。還有一類是原本只有酒店服務(wù),后續(xù)增添了電競(jìng)主題房?!峨姼?jìng)酒店分析報(bào)告》顯示,2022年專業(yè)電競(jìng)酒店的市占率為82%,電競(jìng)主題房則為18%。相較2021年,專業(yè)電競(jìng)酒店的份額還提高了4pp。
合理預(yù)期下,電競(jìng)酒店市場(chǎng)正在朝著專業(yè)化、品牌化的方向迅速發(fā)展,基本盤(pán)也在不斷擴(kuò)大,形勢(shì)一片大好。
亞運(yùn)會(huì)也提供了鮮活例證。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)協(xié)會(huì)數(shù)據(jù)顯示,在近期的亞運(yùn)+黃金周的超強(qiáng)助力下,杭州市電競(jìng)酒店上機(jī)人次突破14.8萬(wàn),同比增長(zhǎng)67%,浙江省電競(jìng)酒店上機(jī)人次更是突破54.2萬(wàn),同比增長(zhǎng)49%。
單從數(shù)據(jù)上來(lái)看,亞運(yùn)熱度是成功被黃金周“續(xù)費(fèi)”了。但是究竟有多少?gòu)臉I(yè)者,能在開(kāi)始泛紅的電競(jìng)酒店行業(yè)中賺到錢(qián),卻不能只看數(shù)據(jù)。
前幾年受大環(huán)境形勢(shì)影響,電競(jìng)酒店作為純線下服務(wù)行業(yè)被打擊得頗為慘重。隨著疫情形勢(shì)好轉(zhuǎn),從業(yè)者們卻發(fā)現(xiàn)身上的壓力并沒(méi)有輕松多少。
電競(jìng)酒店的供給與當(dāng)?shù)氐南M(fèi)水平、電競(jìng)文化關(guān)聯(lián)性較強(qiáng),因此大多數(shù)門(mén)店集中于一二線城市。2022年,全國(guó)電競(jìng)酒店門(mén)店總數(shù)高達(dá)15319家,而當(dāng)這些門(mén)店集中于部分城市,競(jìng)爭(zhēng)便成了不可忽略的沉重壓力。更別提還有品牌連鎖酒店的轉(zhuǎn)型加入,其實(shí)力與底蘊(yùn)也是一般從業(yè)者難以媲美的。
更窒息的是,粗略估算下每間電競(jìng)房成本就要2.7萬(wàn),這還不考慮硬件維修和更新的費(fèi)用。這也使得電競(jìng)酒店相較普通客房必定價(jià)高一籌,這也意味著電競(jìng)酒店不僅要和同行競(jìng)爭(zhēng),還要考慮自身的吸引力是否能夠超越更低價(jià)的普通酒旅。
形勢(shì)逼人,差異化服務(wù)提升競(jìng)爭(zhēng)力,已成為不少?gòu)臉I(yè)者的當(dāng)務(wù)之急。
02 牽手游戲廠商,讓專業(yè)的人做專業(yè)的事
作為住宿業(yè)態(tài)向內(nèi)容服務(wù)衍生的一種探索,電競(jìng)酒店的核心競(jìng)爭(zhēng)力自然來(lái)源于服務(wù)。而服務(wù)的核心要義,則是搞清楚被服務(wù)人群的喜好與習(xí)慣。
根據(jù)《電競(jìng)酒店分析報(bào)告》顯示,2022年電競(jìng)酒店用戶的點(diǎn)評(píng)關(guān)鍵詞包括:屏幕、性能、流暢、網(wǎng)速等游戲體驗(yàn)關(guān)鍵詞。當(dāng)然,也有包含前臺(tái)服務(wù)、客房衛(wèi)生等住宿條件關(guān)鍵詞,不過(guò)這一部分屬于常規(guī)服務(wù)內(nèi)容,只存在質(zhì)量區(qū)別。
而對(duì)于游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō),不同電競(jìng)酒店的差異就比較大了。除硬件配置外,游戲資源是否豐富、門(mén)店特色游戲活動(dòng)是否吸引人、是否具備額外福利內(nèi)容等等細(xì)化服務(wù),都能夠成為影響用戶選擇的關(guān)鍵參數(shù)。按照一位深圳電競(jìng)酒店老板的話說(shuō):電競(jìng)酒店拼的就是體驗(yàn)和服務(wù)。
從用戶畫(huà)像上來(lái)說(shuō),2022年電競(jìng)酒店用戶中18-30歲用戶占比70.4%,而這部分人群恰恰也是電競(jìng)游戲的主要用戶人群。他們懂游戲愛(ài)電競(jìng),換句接地氣的話來(lái)說(shuō),想糊弄他們可沒(méi)那么容易。他們需要的是貨真價(jià)實(shí)的差異化游戲服務(wù)體驗(yàn),讓他們感受到電競(jìng)酒店與網(wǎng)吧開(kāi)黑或是居家自?shī)实牟煌帲拍芪胱 ?/p>
市面上也有不少差異化服務(wù)的嘗試案例,比如騰訊自主的競(jìng)鵝酒店、成都AG戰(zhàn)隊(duì)主題電競(jìng)房等等。在嘗試過(guò)程中,從業(yè)者們也發(fā)現(xiàn)了一個(gè)新的共有認(rèn)知:做酒店的可能不了解玩家,但是做游戲的一定了解。于是乎,不少電競(jìng)酒店從業(yè)者開(kāi)始嘗試與游戲廠商牽手,2019年成立的“愛(ài)電競(jìng)”就是其中之一。
創(chuàng)始人袁陽(yáng)說(shuō),愛(ài)電競(jìng)此前也曾與藝龍這樣的品牌酒店聯(lián)手,與游戲廠商合作,是希望打造更加正規(guī)化、體系化、專業(yè)化的電競(jìng)體驗(yàn)。袁陽(yáng)選擇的是騰訊游戲旗下的“騰訊游戲人生”,一家與3000多個(gè)品牌、550萬(wàn)多個(gè)商務(wù)建立合作的產(chǎn)品平臺(tái)。
“騰訊官方的游戲特權(quán)引入、官方賽事舉辦等等,的確為用戶提供了更好的電競(jìng)體驗(yàn)?!痹?yáng)表示,騰訊游戲人生提供的官方賽事工具能夠一鍵辦賽,玩家參賽就能獲得游戲人生專屬道具禮包等福利,對(duì)玩家的吸引力很強(qiáng)。
游戲廠商對(duì)于電競(jìng)酒店的另一項(xiàng)屬性——社交,同樣助益可觀。根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,國(guó)慶期間浙江工業(yè)大學(xué)附近一家電競(jìng)酒店三人房費(fèi)用雖然已經(jīng)漲至1250元,仍舊日日爆滿,“開(kāi)黑”熱情可見(jiàn)一斑。通過(guò)游戲人生“游戲特權(quán)底層工具”能力加持,“愛(ài)電競(jìng)”酒店不僅為在店用戶提供了各種觀賽活動(dòng)、賽事pk等等社交活動(dòng),讓“開(kāi)黑”不局限于朋友,同時(shí)還基于“社交擂臺(tái)”等功能,讓離店玩家也有了根據(jù)地,用戶粘度提升肉眼可見(jiàn)。
根據(jù)《電競(jìng)酒店分析報(bào)告》顯示,2022年電競(jìng)酒店的復(fù)購(gòu)率為30.8%,單店復(fù)購(gòu)用戶更是高達(dá)72.6%,這種復(fù)購(gòu)特性搭配離店后的拉流,對(duì)酒店效益提升貢獻(xiàn)可觀。
據(jù)袁陽(yáng)透露,“愛(ài)電競(jìng)”目前入駐游戲人生的門(mén)店數(shù)量已達(dá)100家左右,2023年截至目前,門(mén)店入住率同比去年提升了5%-10%,復(fù)購(gòu)率提升了28%。單次營(yíng)銷活動(dòng)平均曝光80萬(wàn)左右,單次營(yíng)銷活動(dòng)私域入群800-2000人左右,用戶轉(zhuǎn)化25%-35%左右。
“愛(ài)電競(jìng)”不是獨(dú)行者,電競(jìng)酒店?duì)渴诸^部游戲廠商,早已成為了電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)新階段轉(zhuǎn)型發(fā)展的一方縮影。除了電競(jìng)酒店,“元老級(jí)”衍生產(chǎn)業(yè)——網(wǎng)吧,也在上座難、客源少、同質(zhì)化情況嚴(yán)重的當(dāng)下,做出了相同選擇。
03 引入游戲、賽事特權(quán),網(wǎng)吧服務(wù)也能差異化
根據(jù)工信部的數(shù)據(jù),截至2023年6月底,全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所(簡(jiǎn)稱網(wǎng)吧)數(shù)量為13.2萬(wàn)家,比2019年底減少了4.5萬(wàn)家。
相較于服務(wù)內(nèi)容多樣化的電競(jìng)酒店,傳統(tǒng)網(wǎng)吧能夠提供的往往只有體驗(yàn)價(jià)值與少量的社交價(jià)值,生存愈發(fā)艱難。于是,電競(jìng)綜合館應(yīng)運(yùn)而生。電競(jìng)綜合館打的也是差異化服務(wù)這張牌,憑借融合了餐飲、休閑等新服務(wù)內(nèi)容,短短幾年,國(guó)內(nèi)門(mén)店數(shù)已超過(guò)10萬(wàn),占到了全部網(wǎng)吧的75%以上。
歷史總是重復(fù)上演。當(dāng)電競(jìng)綜合館越來(lái)越多,差異化也變得越來(lái)越不明顯,從業(yè)者想要脫穎而出獲得更高效益更是難上加難。從業(yè)者開(kāi)始回溯本源:網(wǎng)吧本質(zhì)在于提供游戲及泛游戲體驗(yàn),除了提升配置之外,想要做到差異化,突破口還在游戲身上。
于是,游戲廠商再次成為了首選。“今年騰訊游戲人生進(jìn)一步升級(jí)了網(wǎng)吧場(chǎng)景的支持方案,除了原有的《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《逆戰(zhàn)》等多款熱門(mén)游戲特權(quán),還新增了《無(wú)畏契約》《命運(yùn)方舟》等新游特權(quán)權(quán)益,與我們電競(jìng)網(wǎng)吧更好滿足游戲用戶個(gè)性化的需求不謀而合?!苯芾姼?jìng)創(chuàng)始人王大祝如是說(shuō)道。
與游戲人生合作后,杰拉電競(jìng)基于特權(quán)產(chǎn)品的節(jié)點(diǎn)聯(lián)運(yùn)、大眾賽事的工具及內(nèi)容等進(jìn)行跨界聯(lián)動(dòng),首先穩(wěn)住了客群。而后通過(guò)在門(mén)店舉辦比如英雄聯(lián)盟城市爭(zhēng)霸賽、無(wú)畏契約高校聯(lián)賽、CF百城聯(lián)賽等等多種賽事來(lái)吸引玩家到店參與,效果同樣理想。
目前杰拉電競(jìng)?cè)腭v游戲人生的門(mén)店累計(jì)達(dá)700+,已舉辦數(shù)千場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng),門(mén)店整體上座率對(duì)比去年提升近30%。
值得一提的是,游戲人生的賽事舉辦服務(wù)除了惠及電競(jìng)酒店、網(wǎng)吧外,還輻射到了高校群體。在該平臺(tái)的扶持下,高校學(xué)生可以便捷地組織、舉辦專屬賽事,以電競(jìng)活動(dòng)促進(jìn)校內(nèi)團(tuán)體間的交流與互動(dòng),高校周邊的生活消費(fèi)場(chǎng)景也受益匪淺。
04 結(jié)語(yǔ)
過(guò)去數(shù)年間,電子競(jìng)技從眾多文化娛樂(lè)方式中脫穎而出,成為全球共識(shí)的分眾文化之一,如今正在走向更廣闊的未來(lái)。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委 (GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年1-6月國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,其中端游游戲收入增長(zhǎng)顯著,實(shí)際銷售收入達(dá)329.43億元,同比增長(zhǎng)7.17%。
在今年,騰訊、網(wǎng)易等國(guó)內(nèi)知名游戲廠商紛紛聚焦端游市場(chǎng),《無(wú)畏契約》《永劫無(wú)間》《命運(yùn)方舟》等端游均有新發(fā)展。端游市場(chǎng)重燃火熱,除了逆勢(shì)增長(zhǎng)的市場(chǎng)份額外,電子競(jìng)技在亞運(yùn)、奧運(yùn)等傳統(tǒng)體育賽事的正式亮相也為端游市場(chǎng)起到加持作用。
火借風(fēng)勢(shì),萬(wàn)舸爭(zhēng)流。電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)作為電競(jìng)與各行業(yè)的多元融合產(chǎn)物,也將得到更廣闊的發(fā)展空間和更穩(wěn)固的用戶底盤(pán),雖然生存壓力也隨之驟增,但隨著游戲企業(yè)的入局,憑借自身資源優(yōu)勢(shì),以及對(duì)游戲及電競(jìng)行業(yè)的深耕理解,將為從業(yè)者們帶來(lái)更多滿足各行實(shí)際營(yíng)銷與經(jīng)營(yíng)增長(zhǎng)需求的差異化營(yíng)銷方案,增強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,創(chuàng)造更大的盈利空間,迎接更美好的未來(lái)。