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《原始征途》數(shù)據(jù)觀察:3個(gè)月10億流水,沒(méi)有KPI、不看RO

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《原始征途》數(shù)據(jù)觀察:3個(gè)月10億流水,沒(méi)有KPI、不看RO

推游戲,不如交朋友。

文|DataEye研究院

2023接近尾聲,由于這今年重磅新游多、標(biāo)桿案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《晶核》《尋道大千》《萬(wàn)龍覺(jué)醒》《寒霜啟示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手游案例。

以小見(jiàn)大、每個(gè)案例都對(duì)應(yīng)一些新現(xiàn)象趨勢(shì)。

這是第一期。有這么一款游戲,一個(gè)18年老IP再次成為爆款,上線前熱議乃至爭(zhēng)議不止,上線后出人意料,短短3個(gè)月10億流水。

它在產(chǎn)品、營(yíng)銷乃至企業(yè)管理等方面,都是堪稱獨(dú)樹一幟,為行業(yè)帶來(lái)了新思路、新參考。

DataEye研究院眼中“今年最不卷的游戲”:巨人網(wǎng)絡(luò)《原始征途》。

3個(gè)月10億流水達(dá)成后,新增長(zhǎng)點(diǎn)、新挑戰(zhàn)會(huì)是什么?

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。

如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。

一、最新動(dòng)向及市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一) 小劍:三種方式獲量600萬(wàn)+,“沒(méi)有KPI”,ROI看得不是很重

10月21號(hào),征途IP迎來(lái)18周年慶典,來(lái)自全國(guó)各地玩家匯聚西安,與征途IP賽道負(fù)責(zé)人/《原始征途》制作人趙劍楓(小劍)一同參加線下聚會(huì)。

DataEye研究院也受邀和小劍聊了聊,以下是可參考的信息:

現(xiàn)有用戶量——上線后獲量600萬(wàn)+,比征途IP大盤人數(shù)翻倍。年齡25歲以上,新手游獲量對(duì)其它征途游戲影響小,新用戶主要是①流失的IP玩家回歸②一些RPG(如MMO)的愛(ài)好者,包括傳奇玩家;

獲客方式——主要有三種:流失老玩家回歸、買量、直播。其中買量方面上線時(shí)是All in了大量資源,回本周期一度只需1個(gè)月,目前則是3個(gè)多月,而目前ROI“看得不是很重”,主要看長(zhǎng)期留存;

小程序?qū)⑸稀衲闝4將把《原始征途》小程序版做完,將實(shí)現(xiàn)和APP版互通提升DAU。小程序版獲客成本、付費(fèi)情況都約是APP版的四分之一,小程序版《原始征途》,要和大型MMO國(guó)戰(zhàn)APP版玩法適配、互通,會(huì)是一大挑戰(zhàn);

沒(méi)有KPI——老板史玉柱給予了較大的寬容:不定時(shí)間、“沒(méi)有KPI”、對(duì)收益一句話沒(méi)提過(guò)。但對(duì)于產(chǎn)品提的400條意見(jiàn),也讓游戲從去年9月新游競(jìng)爭(zhēng)較少的環(huán)境,推遲到今年3月,雖然今年競(jìng)爭(zhēng)更激烈,但項(xiàng)目組表示產(chǎn)品是“準(zhǔn)備好了的”。

以下,DataEye研究院將進(jìn)一步從各方數(shù)據(jù)、制作人訪談、對(duì)比參照其它游戲三個(gè)維度復(fù)盤《原始征途》。

(二)收入下載回顧

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,以iOS端為樣本,2023年《原始征途》一共出現(xiàn)三次收入量飆升(由于該游戲上了大量渠道,且多端互通,以下數(shù)據(jù)僅供參考)。

首次攀升為4月中旬,萬(wàn)人國(guó)戰(zhàn)聯(lián)賽期間配合全新代言人阿如那投放,二次爆量;

第二次為5月中下旬,“520”活動(dòng)開啟;

第三次則發(fā)生在6月上旬,新區(qū)“嘉年華”活動(dòng)開啟,直播慶典。

總體來(lái)看,《原始征途》國(guó)內(nèi)上線以來(lái),iOS端預(yù)估收入出現(xiàn)三次飆升,基本與營(yíng)銷節(jié)奏、版本更新吻合,后續(xù)數(shù)據(jù)走向穩(wěn)定。

二、 重點(diǎn)運(yùn)營(yíng)節(jié)點(diǎn)回顧

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)上線前期

上線前,項(xiàng)目組多次舉辦直播、玩家見(jiàn)面會(huì),在研發(fā)過(guò)程中,項(xiàng)目組開展策劃面對(duì)面收集玩家意見(jiàn),將玩家意見(jiàn)融入游戲中打磨,期望讓玩家參與制作、共創(chuàng)游戲。

(二)公測(cè)期

今年3月,公測(cè)期間《原始征途》共有四位代言人——史玉柱、呂良偉、高葉、阿如那;

史玉柱親自站臺(tái),召集百萬(wàn)征途大哥回歸,為回歸用戶定制專屬榮耀,通過(guò)游戲外爆量傳播及游戲內(nèi)福利吸引,成功開辟了一套富有征途特色的用戶轉(zhuǎn)化鏈路。

(三)后續(xù)運(yùn)營(yíng)期

《原始征途》首次創(chuàng)新性地推出了MMO賽季制的理念,結(jié)合游戲內(nèi)多重PVP玩法,目前游戲已經(jīng)推出了三個(gè)賽季。

(四)線下活動(dòng)

小劍告訴DataEye研究院:《原始征途》每年會(huì)舉辦至少8次玩家聚會(huì)活動(dòng),疫情期間可能有所減少,目前已恢復(fù),其中包括嘉年華、見(jiàn)面會(huì)、線上互動(dòng)等形式。而玩家則是代表家族幫派來(lái)的,往往帶著一堆“問(wèn)題清單”。項(xiàng)目組能確定實(shí)現(xiàn)就當(dāng)場(chǎng)答應(yīng)玩家,不能實(shí)現(xiàn)的就回去討論。

10月21號(hào),西安大唐芙蓉園景區(qū)前,《原始征途》玩家們準(zhǔn)備入園游玩

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《原始征途》大概是國(guó)內(nèi)少有的愿做大量線下活動(dòng),高頻接觸核心玩家的游戲。它的重心,在玩家在IP,而不在競(jìng)對(duì),因此顯得“不卷”。高頻獲取核心玩家意見(jiàn),有利有弊。

利:隨著用戶規(guī)模的增加,產(chǎn)品自然而然無(wú)法全部滿足如此大規(guī)模的用戶需求,因此項(xiàng)目組提出與玩家共創(chuàng)“征途”,一方面是強(qiáng)化溝通思維,讓玩家感受到“策劃有聽取用戶意見(jiàn)”,讓用戶有被重視的感覺(jué);另一方面就是提升用戶的參與感,提升對(duì)“征途”IP的認(rèn)同感,增強(qiáng)用戶黏性。

弊:成本略高,且容易陷入圍繞高氪度“大哥”做產(chǎn)品的思路忽視低氪玩家。而《原始征途》的解決方式,一是自由交易系統(tǒng),保障了低氪玩家有體驗(yàn):能賺到錢;二是史玉柱再三叮囑項(xiàng)目組要兼顧中小玩家,需要提高中小玩家的活躍產(chǎn)出,并且將更多權(quán)利釋放給玩家。

利大于弊還是反之?這個(gè)問(wèn)題交由玩家回答。

三、上線至今營(yíng)銷獲量觀察

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)買量側(cè)

1、投放趨勢(shì)

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《原始征途》早在2023年1月底就開始進(jìn)行素材投放測(cè)試。

進(jìn)入《原始征途》上線預(yù)熱階段,增加投放——3月24日當(dāng)天,投放計(jì)劃數(shù)(次數(shù))、素材量都呈現(xiàn)飆升狀態(tài)。

游戲上線后,買量投放比較持續(xù)穩(wěn)健,日均投放穩(wěn)定在5000組左右。在版本更新前或有活動(dòng)時(shí)加投。

2、創(chuàng)意形式

2023年來(lái)(截至10月19號(hào))高效素材TOP30視頻素材中,《原始征途》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生視頻、實(shí)錄+口播)為主要?jiǎng)?chuàng)意形式包裝素材,占比超半數(shù)。而“游戲?qū)嶄洝闭急葹?3%,排名第二。同時(shí)項(xiàng)目組也做了一些品牌廣告和游戲角色故事。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

效果廣告是《原始征途》主要的三大獲量方式之一。

根據(jù)ADX數(shù)據(jù),我們的觀察是:追求“原汁原味”,強(qiáng)調(diào)經(jīng)典IP還原,主要通過(guò)以下形式:經(jīng)典的老游戲畫面、史玉柱出鏡發(fā)言、以及IP老玩家組團(tuán)推薦、懷舊向情景劇、主題曲。

比如,以“征途IP”經(jīng)典主題曲作為吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起“老用戶”的情懷。此外,對(duì)于職業(yè)、怪物、相關(guān)玩法的展示,有助于體現(xiàn)產(chǎn)品的高還原度。

再加上“大哥”呂良偉、“大嫂”高葉的代言人素材,占比較高,總體而言呈現(xiàn)出明顯的江湖氣息。

(二)公關(guān)傳播

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1、各平臺(tái)傳播數(shù)據(jù)表現(xiàn)

內(nèi)容條數(shù)方面:截止至10月19日,全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)達(dá)到6.7萬(wàn)條,其中形成2次內(nèi)容爆發(fā)增長(zhǎng),均在游戲上線前后。

受眾互動(dòng)量:(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、投幣等)方面達(dá)到了970萬(wàn),其中公測(cè)當(dāng)天是互動(dòng)量最高的,后續(xù)則出現(xiàn)3次小高峰。

在抖音上,高點(diǎn)贊視頻多為劇情向、實(shí)際記錄向,頭部KOL將游戲介紹、玩法融入日常視頻中,不改變自己本身的視頻調(diào)性。比如以下為“原始征途”關(guān)鍵詞,近一年點(diǎn)贊TOP視頻,二者點(diǎn)贊都超過(guò)30萬(wàn)。

平臺(tái)方面,內(nèi)容數(shù)以短視頻為主戰(zhàn)場(chǎng),占內(nèi)容條數(shù)的45%左右,其次是微博平臺(tái)和新聞,占比分別在23%和21%左右?;?dòng)量主要集中于短視頻、微信平臺(tái)。

高頻詞方面,除了游戲名外,“原汁原味”、”史玉柱”、“福利”、“嘉年華”、“周年慶”、“大哥”都是用戶關(guān)聯(lián)的興趣內(nèi)容高頻詞。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《原始征途》在未上線之前有過(guò)幾次大新聞,客觀上構(gòu)成了游戲“預(yù)熱”。

在上線當(dāng)天及上線后的兩三天,投放一波劇情及頭部達(dá)人,擴(kuò)大游戲影響度,比如“蕭梟同學(xué)”、“冷 少”,通過(guò)劇情演繹邊植入游戲,評(píng)論收獲粉絲一大波好評(píng);還有“小飛哥.”、“水猴子”分享日常生活,在視頻中植入游戲,再結(jié)合,腰尾部達(dá)人和素人在平臺(tái)上分享游戲攻略和游戲心得,提升游戲熱度。

公測(cè)前后重心是輿論、微博,公測(cè)后則轉(zhuǎn)向短視頻平臺(tái)。點(diǎn)贊高的內(nèi)容主要來(lái)自資訊測(cè)評(píng)、官方內(nèi)容、真人劇情。和買量廣告一樣,短視頻相關(guān)內(nèi)容接地氣、內(nèi)容真實(shí)甚至下沉,且傳遞出濃郁的江湖氣息、生活感。

四、發(fā)行新趨勢(shì)觀察:內(nèi)部“一體化”與外部“去中心化”

《原始征途》案例,在我們眼中是面向玩家的,而非面向“行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)”的,因此看上不“不卷”。該案例恰好契合近兩年行業(yè)一些現(xiàn)象/趨勢(shì)。它和《逆水寒》手游有一定的相似性:前期掀起輿論,公測(cè)開始持續(xù)發(fā)力短視頻和直播。

(一)“去中心化”的內(nèi)容營(yíng)銷

過(guò)去幾年,游戲發(fā)行盛行一個(gè)關(guān)鍵詞:品效合一。到了2023年,游戲發(fā)行的關(guān)鍵詞是:降本增效。

這種轉(zhuǎn)變,伴隨著以下三大特點(diǎn),環(huán)環(huán)相扣:

1、經(jīng)營(yíng)層:企業(yè)對(duì)營(yíng)銷支出極為慎重,有效的經(jīng)費(fèi)要么用于“以小博大”的內(nèi)容/傳播,要么用于圍繞ROI的效果廣告,后者已固化很難突破,發(fā)行方面高舉高打、飽和攻擊成為歷史;

2、打法上:傳統(tǒng)買量固化,內(nèi)容營(yíng)銷(特別是達(dá)人營(yíng)銷崛起),過(guò)程伴隨著UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容、PUGC(專業(yè)用戶生產(chǎn)內(nèi)容)、OGV(機(jī)構(gòu)生產(chǎn)內(nèi)容)的崛起。內(nèi)容生產(chǎn)的重心從企業(yè)轉(zhuǎn)至達(dá)人、KOC、素人、專業(yè)用戶、工作室等。這導(dǎo)致以下三大類內(nèi)容方向的爆發(fā),其一是搞笑整活,其二是品質(zhì)/顏值,其三是經(jīng)典懷舊;

3、受眾感知:多元內(nèi)容信息觸達(dá)受眾,不再有統(tǒng)一調(diào)性、記憶點(diǎn),單一“高大上”品牌、單一品牌核心概念成為歷史。圍繞游戲,微博、短視頻里千面、多元、雜糅的信息傳播成為常見(jiàn)現(xiàn)象。以下是DataEye研究院統(tǒng)計(jì)的1-9月《逆水寒》手游、《原始征途》TOP200互動(dòng)量(贊轉(zhuǎn)評(píng)收藏)的抖音視頻類別,可以看出種類多元、“百花齊放”。

總之,游戲外的內(nèi)容,逐漸“去中心化”。

追逐多元流量的現(xiàn)實(shí),勝于單一品牌構(gòu)建的設(shè)想。

以UGC為代表的內(nèi)容營(yíng)銷,必然帶來(lái)游戲品牌“面目模糊”難題:玩家接觸了多元內(nèi)容后,最后印象中,到底你是誰(shuí)?

過(guò)往,解決這一問(wèn)題是通過(guò)重復(fù)品牌主張(比如slogan)或者單一品牌調(diào)性(比如高大上)來(lái)解決的。

到了這幾年,一是內(nèi)容營(yíng)銷過(guò)于多元互為干擾,二是品牌調(diào)性的消解、難形成,且容易淪為自嗨。這一難題始終沒(méi)有解決方案。

今年,一個(gè)明確的解決方案呈現(xiàn)出來(lái)。前文提到《原始征途》充滿了江湖豪氣。如果把范圍擴(kuò)大,我們還能看到《合金彈頭:覺(jué)醒》像一個(gè)幽默整活有娛樂(lè)精神的小伙,早期的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》像一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)沉穩(wěn)的三國(guó)歷史老師,《逆水寒》手游充滿了少年痞氣......

游戲發(fā)行新現(xiàn)象、獨(dú)特現(xiàn)象——人設(shè)氣質(zhì),愈發(fā)明顯。

(二)“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制

《原始征途》《逆水寒》手游乃至此前的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》,以及早期米哈游做《崩壞3》《原神》,在游戲企業(yè)內(nèi)部機(jī)制都出現(xiàn)了一些項(xiàng)目機(jī)制上的共性:

企業(yè)資源高度聚焦到某一款游戲,且研運(yùn)一體,制作人能直接調(diào)動(dòng)近乎所有企業(yè)資源。游戲核心目的是為了滿足玩家需求,而非盯著競(jìng)對(duì)卷。

以上項(xiàng)目機(jī)制/特殊現(xiàn)象,需要適配相應(yīng)的特殊條件:

1、從上至下,不特別嚴(yán)苛的KPI,以保障游戲內(nèi)容創(chuàng)作、打磨;

2、有一個(gè)高自由度、能準(zhǔn)確把控玩家喜好、項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)的制作人/產(chǎn)品經(jīng)理;

3、從下至上,玩家愿意信任項(xiàng)目組、有大量直接通道反饋真實(shí)喜好;

作為對(duì)比,業(yè)內(nèi)絕大多數(shù)頭部肩部游戲發(fā)行,都與研發(fā)一定程度的分離(要么是不同的平行部門,甚至是不同企業(yè))。而負(fù)責(zé)發(fā)行的,往往是市場(chǎng)部、廣告公司公關(guān)公司的合力作用,往往不會(huì)有某一兩個(gè)人“一手抓”。故而,也就不會(huì)有明顯人設(shè)氣質(zhì),只有流程、執(zhí)行、結(jié)果、KPI。

這種“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制并不是新出現(xiàn)的,實(shí)際上在中小型公司不少見(jiàn)。之所以沒(méi)有誕生更多爆款黑馬,主要因?yàn)椋?/p>

1、資源不夠,或者制作人權(quán)限不足夠大

2、接觸玩家往往靠嚴(yán)肅的訪談?wù){(diào)研,而非在日常、輕松氛圍中接觸KOC,后者獲取的玩家聲音更有代表性(往往代表一批玩家)、更真實(shí)

3、大量高頻接觸玩家需要取舍其需求,太考驗(yàn)制作團(tuán)隊(duì)

4、做一個(gè)“還不錯(cuò)的游戲”和“極致的游戲”,往往選前者

“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制,造就了一系列TOP游戲,其中最關(guān)鍵、最本質(zhì)的優(yōu)勢(shì),或在于:

機(jī)構(gòu)冰冷的信息輸出式微,有情感、有人格、有人設(shè)的內(nèi)容產(chǎn)出、關(guān)系構(gòu)建,正在成為主流(典型如做線下玩家聚會(huì),線上私域陣地官方直播),受眾和游戲方期望平等對(duì)話,交朋友,而非單純的商品——客戶關(guān)系。

因此,“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制的某一兩個(gè)負(fù)責(zé)人,如果一方面能以個(gè)人身份傾聽、接納玩家,另一方面統(tǒng)一把控項(xiàng)目發(fā)行。實(shí)際上就是把游戲內(nèi)容,做成了滿足玩家意愿的關(guān)系鏈接——用項(xiàng)目的方式交朋友。

“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制,導(dǎo)致企業(yè)內(nèi)游戲項(xiàng)目發(fā)行的把控,總會(huì)延續(xù)此前已成型的風(fēng)格甚至個(gè)人風(fēng)格,比如《原始征途》的江湖豪氣來(lái)自巨人靈魂人物史玉柱,又如《崩鐵》氣質(zhì)像《原神》。

總而言之,在內(nèi)容去中心化的當(dāng)下及2024,品牌概念逐漸式微,人設(shè)氣質(zhì)在崛起

——游戲發(fā)行,發(fā)的不再是游戲這一產(chǎn)品,而是內(nèi)容和內(nèi)容所鏈接的人的感受體驗(yàn)。

推游戲,不如交朋友。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《原始征途》數(shù)據(jù)觀察:3個(gè)月10億流水,沒(méi)有KPI、不看RO

推游戲,不如交朋友。

文|DataEye研究院

2023接近尾聲,由于這今年重磅新游多、標(biāo)桿案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《晶核》《尋道大千》《萬(wàn)龍覺(jué)醒》《寒霜啟示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手游案例。

以小見(jiàn)大、每個(gè)案例都對(duì)應(yīng)一些新現(xiàn)象趨勢(shì)。

這是第一期。有這么一款游戲,一個(gè)18年老IP再次成為爆款,上線前熱議乃至爭(zhēng)議不止,上線后出人意料,短短3個(gè)月10億流水。

它在產(chǎn)品、營(yíng)銷乃至企業(yè)管理等方面,都是堪稱獨(dú)樹一幟,為行業(yè)帶來(lái)了新思路、新參考。

DataEye研究院眼中“今年最不卷的游戲”:巨人網(wǎng)絡(luò)《原始征途》。

3個(gè)月10億流水達(dá)成后,新增長(zhǎng)點(diǎn)、新挑戰(zhàn)會(huì)是什么?

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如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。

一、最新動(dòng)向及市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一) 小劍:三種方式獲量600萬(wàn)+,“沒(méi)有KPI”,ROI看得不是很重

10月21號(hào),征途IP迎來(lái)18周年慶典,來(lái)自全國(guó)各地玩家匯聚西安,與征途IP賽道負(fù)責(zé)人/《原始征途》制作人趙劍楓(小劍)一同參加線下聚會(huì)。

DataEye研究院也受邀和小劍聊了聊,以下是可參考的信息:

現(xiàn)有用戶量——上線后獲量600萬(wàn)+,比征途IP大盤人數(shù)翻倍。年齡25歲以上,新手游獲量對(duì)其它征途游戲影響小,新用戶主要是①流失的IP玩家回歸②一些RPG(如MMO)的愛(ài)好者,包括傳奇玩家;

獲客方式——主要有三種:流失老玩家回歸、買量、直播。其中買量方面上線時(shí)是All in了大量資源,回本周期一度只需1個(gè)月,目前則是3個(gè)多月,而目前ROI“看得不是很重”,主要看長(zhǎng)期留存;

小程序?qū)⑸稀衲闝4將把《原始征途》小程序版做完,將實(shí)現(xiàn)和APP版互通提升DAU。小程序版獲客成本、付費(fèi)情況都約是APP版的四分之一,小程序版《原始征途》,要和大型MMO國(guó)戰(zhàn)APP版玩法適配、互通,會(huì)是一大挑戰(zhàn);

沒(méi)有KPI——老板史玉柱給予了較大的寬容:不定時(shí)間、“沒(méi)有KPI”、對(duì)收益一句話沒(méi)提過(guò)。但對(duì)于產(chǎn)品提的400條意見(jiàn),也讓游戲從去年9月新游競(jìng)爭(zhēng)較少的環(huán)境,推遲到今年3月,雖然今年競(jìng)爭(zhēng)更激烈,但項(xiàng)目組表示產(chǎn)品是“準(zhǔn)備好了的”。

以下,DataEye研究院將進(jìn)一步從各方數(shù)據(jù)、制作人訪談、對(duì)比參照其它游戲三個(gè)維度復(fù)盤《原始征途》。

(二)收入下載回顧

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,以iOS端為樣本,2023年《原始征途》一共出現(xiàn)三次收入量飆升(由于該游戲上了大量渠道,且多端互通,以下數(shù)據(jù)僅供參考)。

首次攀升為4月中旬,萬(wàn)人國(guó)戰(zhàn)聯(lián)賽期間配合全新代言人阿如那投放,二次爆量;

第二次為5月中下旬,“520”活動(dòng)開啟;

第三次則發(fā)生在6月上旬,新區(qū)“嘉年華”活動(dòng)開啟,直播慶典。

總體來(lái)看,《原始征途》國(guó)內(nèi)上線以來(lái),iOS端預(yù)估收入出現(xiàn)三次飆升,基本與營(yíng)銷節(jié)奏、版本更新吻合,后續(xù)數(shù)據(jù)走向穩(wěn)定。

二、 重點(diǎn)運(yùn)營(yíng)節(jié)點(diǎn)回顧

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)上線前期

上線前,項(xiàng)目組多次舉辦直播、玩家見(jiàn)面會(huì),在研發(fā)過(guò)程中,項(xiàng)目組開展策劃面對(duì)面收集玩家意見(jiàn),將玩家意見(jiàn)融入游戲中打磨,期望讓玩家參與制作、共創(chuàng)游戲。

(二)公測(cè)期

今年3月,公測(cè)期間《原始征途》共有四位代言人——史玉柱、呂良偉、高葉、阿如那;

史玉柱親自站臺(tái),召集百萬(wàn)征途大哥回歸,為回歸用戶定制專屬榮耀,通過(guò)游戲外爆量傳播及游戲內(nèi)福利吸引,成功開辟了一套富有征途特色的用戶轉(zhuǎn)化鏈路。

(三)后續(xù)運(yùn)營(yíng)期

《原始征途》首次創(chuàng)新性地推出了MMO賽季制的理念,結(jié)合游戲內(nèi)多重PVP玩法,目前游戲已經(jīng)推出了三個(gè)賽季。

(四)線下活動(dòng)

小劍告訴DataEye研究院:《原始征途》每年會(huì)舉辦至少8次玩家聚會(huì)活動(dòng),疫情期間可能有所減少,目前已恢復(fù),其中包括嘉年華、見(jiàn)面會(huì)、線上互動(dòng)等形式。而玩家則是代表家族幫派來(lái)的,往往帶著一堆“問(wèn)題清單”。項(xiàng)目組能確定實(shí)現(xiàn)就當(dāng)場(chǎng)答應(yīng)玩家,不能實(shí)現(xiàn)的就回去討論。

10月21號(hào),西安大唐芙蓉園景區(qū)前,《原始征途》玩家們準(zhǔn)備入園游玩

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《原始征途》大概是國(guó)內(nèi)少有的愿做大量線下活動(dòng),高頻接觸核心玩家的游戲。它的重心,在玩家在IP,而不在競(jìng)對(duì),因此顯得“不卷”。高頻獲取核心玩家意見(jiàn),有利有弊。

利:隨著用戶規(guī)模的增加,產(chǎn)品自然而然無(wú)法全部滿足如此大規(guī)模的用戶需求,因此項(xiàng)目組提出與玩家共創(chuàng)“征途”,一方面是強(qiáng)化溝通思維,讓玩家感受到“策劃有聽取用戶意見(jiàn)”,讓用戶有被重視的感覺(jué);另一方面就是提升用戶的參與感,提升對(duì)“征途”IP的認(rèn)同感,增強(qiáng)用戶黏性。

弊:成本略高,且容易陷入圍繞高氪度“大哥”做產(chǎn)品的思路忽視低氪玩家。而《原始征途》的解決方式,一是自由交易系統(tǒng),保障了低氪玩家有體驗(yàn):能賺到錢;二是史玉柱再三叮囑項(xiàng)目組要兼顧中小玩家,需要提高中小玩家的活躍產(chǎn)出,并且將更多權(quán)利釋放給玩家。

利大于弊還是反之?這個(gè)問(wèn)題交由玩家回答。

三、上線至今營(yíng)銷獲量觀察

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)買量側(cè)

1、投放趨勢(shì)

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《原始征途》早在2023年1月底就開始進(jìn)行素材投放測(cè)試。

進(jìn)入《原始征途》上線預(yù)熱階段,增加投放——3月24日當(dāng)天,投放計(jì)劃數(shù)(次數(shù))、素材量都呈現(xiàn)飆升狀態(tài)。

游戲上線后,買量投放比較持續(xù)穩(wěn)健,日均投放穩(wěn)定在5000組左右。在版本更新前或有活動(dòng)時(shí)加投。

2、創(chuàng)意形式

2023年來(lái)(截至10月19號(hào))高效素材TOP30視頻素材中,《原始征途》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生視頻、實(shí)錄+口播)為主要?jiǎng)?chuàng)意形式包裝素材,占比超半數(shù)。而“游戲?qū)嶄洝闭急葹?3%,排名第二。同時(shí)項(xiàng)目組也做了一些品牌廣告和游戲角色故事。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

效果廣告是《原始征途》主要的三大獲量方式之一。

根據(jù)ADX數(shù)據(jù),我們的觀察是:追求“原汁原味”,強(qiáng)調(diào)經(jīng)典IP還原,主要通過(guò)以下形式:經(jīng)典的老游戲畫面、史玉柱出鏡發(fā)言、以及IP老玩家組團(tuán)推薦、懷舊向情景劇、主題曲。

比如,以“征途IP”經(jīng)典主題曲作為吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起“老用戶”的情懷。此外,對(duì)于職業(yè)、怪物、相關(guān)玩法的展示,有助于體現(xiàn)產(chǎn)品的高還原度。

再加上“大哥”呂良偉、“大嫂”高葉的代言人素材,占比較高,總體而言呈現(xiàn)出明顯的江湖氣息。

(二)公關(guān)傳播

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1、各平臺(tái)傳播數(shù)據(jù)表現(xiàn)

內(nèi)容條數(shù)方面:截止至10月19日,全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)達(dá)到6.7萬(wàn)條,其中形成2次內(nèi)容爆發(fā)增長(zhǎng),均在游戲上線前后。

受眾互動(dòng)量:(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、投幣等)方面達(dá)到了970萬(wàn),其中公測(cè)當(dāng)天是互動(dòng)量最高的,后續(xù)則出現(xiàn)3次小高峰。

在抖音上,高點(diǎn)贊視頻多為劇情向、實(shí)際記錄向,頭部KOL將游戲介紹、玩法融入日常視頻中,不改變自己本身的視頻調(diào)性。比如以下為“原始征途”關(guān)鍵詞,近一年點(diǎn)贊TOP視頻,二者點(diǎn)贊都超過(guò)30萬(wàn)。

平臺(tái)方面,內(nèi)容數(shù)以短視頻為主戰(zhàn)場(chǎng),占內(nèi)容條數(shù)的45%左右,其次是微博平臺(tái)和新聞,占比分別在23%和21%左右?;?dòng)量主要集中于短視頻、微信平臺(tái)。

高頻詞方面,除了游戲名外,“原汁原味”、”史玉柱”、“福利”、“嘉年華”、“周年慶”、“大哥”都是用戶關(guān)聯(lián)的興趣內(nèi)容高頻詞。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《原始征途》在未上線之前有過(guò)幾次大新聞,客觀上構(gòu)成了游戲“預(yù)熱”。

在上線當(dāng)天及上線后的兩三天,投放一波劇情及頭部達(dá)人,擴(kuò)大游戲影響度,比如“蕭梟同學(xué)”、“冷 少”,通過(guò)劇情演繹邊植入游戲,評(píng)論收獲粉絲一大波好評(píng);還有“小飛哥.”、“水猴子”分享日常生活,在視頻中植入游戲,再結(jié)合,腰尾部達(dá)人和素人在平臺(tái)上分享游戲攻略和游戲心得,提升游戲熱度。

公測(cè)前后重心是輿論、微博,公測(cè)后則轉(zhuǎn)向短視頻平臺(tái)。點(diǎn)贊高的內(nèi)容主要來(lái)自資訊測(cè)評(píng)、官方內(nèi)容、真人劇情。和買量廣告一樣,短視頻相關(guān)內(nèi)容接地氣、內(nèi)容真實(shí)甚至下沉,且傳遞出濃郁的江湖氣息、生活感。

四、發(fā)行新趨勢(shì)觀察:內(nèi)部“一體化”與外部“去中心化”

《原始征途》案例,在我們眼中是面向玩家的,而非面向“行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)”的,因此看上不“不卷”。該案例恰好契合近兩年行業(yè)一些現(xiàn)象/趨勢(shì)。它和《逆水寒》手游有一定的相似性:前期掀起輿論,公測(cè)開始持續(xù)發(fā)力短視頻和直播。

(一)“去中心化”的內(nèi)容營(yíng)銷

過(guò)去幾年,游戲發(fā)行盛行一個(gè)關(guān)鍵詞:品效合一。到了2023年,游戲發(fā)行的關(guān)鍵詞是:降本增效。

這種轉(zhuǎn)變,伴隨著以下三大特點(diǎn),環(huán)環(huán)相扣:

1、經(jīng)營(yíng)層:企業(yè)對(duì)營(yíng)銷支出極為慎重,有效的經(jīng)費(fèi)要么用于“以小博大”的內(nèi)容/傳播,要么用于圍繞ROI的效果廣告,后者已固化很難突破,發(fā)行方面高舉高打、飽和攻擊成為歷史;

2、打法上:傳統(tǒng)買量固化,內(nèi)容營(yíng)銷(特別是達(dá)人營(yíng)銷崛起),過(guò)程伴隨著UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容、PUGC(專業(yè)用戶生產(chǎn)內(nèi)容)、OGV(機(jī)構(gòu)生產(chǎn)內(nèi)容)的崛起。內(nèi)容生產(chǎn)的重心從企業(yè)轉(zhuǎn)至達(dá)人、KOC、素人、專業(yè)用戶、工作室等。這導(dǎo)致以下三大類內(nèi)容方向的爆發(fā),其一是搞笑整活,其二是品質(zhì)/顏值,其三是經(jīng)典懷舊;

3、受眾感知:多元內(nèi)容信息觸達(dá)受眾,不再有統(tǒng)一調(diào)性、記憶點(diǎn),單一“高大上”品牌、單一品牌核心概念成為歷史。圍繞游戲,微博、短視頻里千面、多元、雜糅的信息傳播成為常見(jiàn)現(xiàn)象。以下是DataEye研究院統(tǒng)計(jì)的1-9月《逆水寒》手游、《原始征途》TOP200互動(dòng)量(贊轉(zhuǎn)評(píng)收藏)的抖音視頻類別,可以看出種類多元、“百花齊放”。

總之,游戲外的內(nèi)容,逐漸“去中心化”。

追逐多元流量的現(xiàn)實(shí),勝于單一品牌構(gòu)建的設(shè)想。

以UGC為代表的內(nèi)容營(yíng)銷,必然帶來(lái)游戲品牌“面目模糊”難題:玩家接觸了多元內(nèi)容后,最后印象中,到底你是誰(shuí)?

過(guò)往,解決這一問(wèn)題是通過(guò)重復(fù)品牌主張(比如slogan)或者單一品牌調(diào)性(比如高大上)來(lái)解決的。

到了這幾年,一是內(nèi)容營(yíng)銷過(guò)于多元互為干擾,二是品牌調(diào)性的消解、難形成,且容易淪為自嗨。這一難題始終沒(méi)有解決方案。

今年,一個(gè)明確的解決方案呈現(xiàn)出來(lái)。前文提到《原始征途》充滿了江湖豪氣。如果把范圍擴(kuò)大,我們還能看到《合金彈頭:覺(jué)醒》像一個(gè)幽默整活有娛樂(lè)精神的小伙,早期的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》像一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)沉穩(wěn)的三國(guó)歷史老師,《逆水寒》手游充滿了少年痞氣......

游戲發(fā)行新現(xiàn)象、獨(dú)特現(xiàn)象——人設(shè)氣質(zhì),愈發(fā)明顯。

(二)“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制

《原始征途》《逆水寒》手游乃至此前的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》,以及早期米哈游做《崩壞3》《原神》,在游戲企業(yè)內(nèi)部機(jī)制都出現(xiàn)了一些項(xiàng)目機(jī)制上的共性:

企業(yè)資源高度聚焦到某一款游戲,且研運(yùn)一體,制作人能直接調(diào)動(dòng)近乎所有企業(yè)資源。游戲核心目的是為了滿足玩家需求,而非盯著競(jìng)對(duì)卷。

以上項(xiàng)目機(jī)制/特殊現(xiàn)象,需要適配相應(yīng)的特殊條件:

1、從上至下,不特別嚴(yán)苛的KPI,以保障游戲內(nèi)容創(chuàng)作、打磨;

2、有一個(gè)高自由度、能準(zhǔn)確把控玩家喜好、項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)的制作人/產(chǎn)品經(jīng)理;

3、從下至上,玩家愿意信任項(xiàng)目組、有大量直接通道反饋真實(shí)喜好;

作為對(duì)比,業(yè)內(nèi)絕大多數(shù)頭部肩部游戲發(fā)行,都與研發(fā)一定程度的分離(要么是不同的平行部門,甚至是不同企業(yè))。而負(fù)責(zé)發(fā)行的,往往是市場(chǎng)部、廣告公司公關(guān)公司的合力作用,往往不會(huì)有某一兩個(gè)人“一手抓”。故而,也就不會(huì)有明顯人設(shè)氣質(zhì),只有流程、執(zhí)行、結(jié)果、KPI。

這種“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制并不是新出現(xiàn)的,實(shí)際上在中小型公司不少見(jiàn)。之所以沒(méi)有誕生更多爆款黑馬,主要因?yàn)椋?/p>

1、資源不夠,或者制作人權(quán)限不足夠大

2、接觸玩家往往靠嚴(yán)肅的訪談?wù){(diào)研,而非在日常、輕松氛圍中接觸KOC,后者獲取的玩家聲音更有代表性(往往代表一批玩家)、更真實(shí)

3、大量高頻接觸玩家需要取舍其需求,太考驗(yàn)制作團(tuán)隊(duì)

4、做一個(gè)“還不錯(cuò)的游戲”和“極致的游戲”,往往選前者

“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制,造就了一系列TOP游戲,其中最關(guān)鍵、最本質(zhì)的優(yōu)勢(shì),或在于:

機(jī)構(gòu)冰冷的信息輸出式微,有情感、有人格、有人設(shè)的內(nèi)容產(chǎn)出、關(guān)系構(gòu)建,正在成為主流(典型如做線下玩家聚會(huì),線上私域陣地官方直播),受眾和游戲方期望平等對(duì)話,交朋友,而非單純的商品——客戶關(guān)系。

因此,“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制的某一兩個(gè)負(fù)責(zé)人,如果一方面能以個(gè)人身份傾聽、接納玩家,另一方面統(tǒng)一把控項(xiàng)目發(fā)行。實(shí)際上就是把游戲內(nèi)容,做成了滿足玩家意愿的關(guān)系鏈接——用項(xiàng)目的方式交朋友。

“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制,導(dǎo)致企業(yè)內(nèi)游戲項(xiàng)目發(fā)行的把控,總會(huì)延續(xù)此前已成型的風(fēng)格甚至個(gè)人風(fēng)格,比如《原始征途》的江湖豪氣來(lái)自巨人靈魂人物史玉柱,又如《崩鐵》氣質(zhì)像《原神》。

總而言之,在內(nèi)容去中心化的當(dāng)下及2024,品牌概念逐漸式微,人設(shè)氣質(zhì)在崛起

——游戲發(fā)行,發(fā)的不再是游戲這一產(chǎn)品,而是內(nèi)容和內(nèi)容所鏈接的人的感受體驗(yàn)。

推游戲,不如交朋友。

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