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游戲公司的主題公園夢

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游戲公司的主題公園夢

國內游戲公司將IP拓展到線下的嘗試從來沒有斷絕過。

文|手游矩陣

派對游戲無疑是今年一大熱點,爆款頻出,回應的是玩家對多人社交的強烈需求。

這種社交需求也從線上傳到線下。今年國慶期間,便有多個主題樂園掐著時間點上線開園,既有《迷你世界》與深圳歡樂谷合作開發(fā)的“迷你世界冒險山”,也有泡泡瑪特城市公園這樣的潮玩主題公園項目,欲分一杯國慶流量的紅利。

9月底騰訊天美旗下的游戲《元夢之星》公布時,一度被媒體解讀為“騰訊也要下場做主題樂園”,甚至有媒體放出了所謂的“施工圖片”。(其實是騰訊企鵝島項目)

雖然《元夢之星》最終確認為是一款線上派對游戲,但公眾的反應還是體現出大家對主題樂園有不小的期待。這種期待既是來自于2023年出行全面放開之后大家玩心漸起,也是來自于陷入疲軟的傳統游樂園急于尋找新鮮IP合作。面對千篇一律的傳統游樂園,游客們越來越沒有興趣,代表年輕人活力的游戲IP自然成了“全園的希望”。

事實上,國內游戲公司將IP拓展到線下的嘗試從來沒有斷絕過。線下活動也從一開始的宣發(fā)輔助,逐漸轉變?yōu)榕囵B(yǎng)IP。而這一過程是與整個文娛地產行業(yè)的發(fā)展緊密聯系在一起的。

游戲樂園的早期嘗試

國內游戲公司染指主題公園的歷史,最早可以追溯到2004年的盛大游戲。當時盛大憑借《傳奇》等網游一躍成為營收第一的游戲廠商,便在2004年五一期間與當時的杭州宋城景區(qū)達成合作,舉辦了“盛大游戲嘉年華”活動。將《傳奇世界》中的沙巴克城等知名景點搬到線下,給當時的玩家?guī)チ瞬簧僬鸷场?/p>

盛大也是在那一時期喊出了要做“中國迪士尼”的口號,在游戲之外積極布局實體業(yè)務,推出過“電視盒子”等娛樂硬件,對迪士尼主題樂園那樣的線下項目自然也抱有興趣。

然而盛大的實體業(yè)務最終沒有成功,投入硬件研發(fā)的成本無從收回。線下活動最終只停留在服務于游戲宣發(fā)的層面,并沒有發(fā)展出常態(tài)化運營的獨立主題樂園。

有了盛大的經驗,其他游戲公司在投入線下業(yè)務時就都變得謹慎起來。新游戲的線下業(yè)務都是以短平快的限時活動或參與展會等方式展開,講求一個低成本、輕體量,隨辦隨撤。造成這種局面的原因,除了很多廠商并沒有經營實體業(yè)務的經驗之外,還有一個原因就出在IP身上。

比如《傳奇》這個IP最初來自韓國公司,多年來一直存在版權爭議,最終的版權歸屬直到今年才塵埃落定。這種IP歸屬的不確定性自然會抑制代理公司對線下實體業(yè)務的投入,尤其是重資產的主題樂園類業(yè)務。

對那些有爭議或是索性就屬于海外公司的IP,國內廠商無從下手。而當時國內的原創(chuàng)IP往往是武俠或玄幻,且不論金庸古龍等武俠IP開發(fā)線下業(yè)務又會遭遇授權問題,即使是完全原創(chuàng)的武俠IP,想與當時主流的游樂設施結合還是不太兼容,需要大量的設計改造。當時國內既缺乏這樣的人才,也缺乏對應的文化氛圍。換句話說,當時的游戲還不夠大眾。

游戲版“環(huán)球影城”

一度偃旗息鼓的游戲主題公園在2011年迎來新的關注,那就是位于常州的“環(huán)球動漫嬉戲谷”開園。這家主題公園籌備時就拿出動漫游戲作為賣點,把盛大、網易、騰訊、久游、光通、九城等當時排名靠前的網游廠商都跑了一個遍,推出了眾多合作游樂項目。

傳奇天下、摩爾莊園、魔獸大陸、星際傳說、英雄門、圣殿山……

對玩家來說,光看這些場景名稱就能想到它們在對標什么游戲。嬉戲谷顯然想學習海外主題公園將不同的電影做成主題場景的做法,如法炮制地將不同游戲IP做成主題場景,打差異化競爭。

嬉戲谷總經理徐英杰在當年接受采訪時就表示,團隊海外考察一圈發(fā)現海外還沒有游戲相關的主題公園,這讓他們更有信心走這條差異化之路。

除了與現有游戲進行IP合作,嬉戲谷當年還試圖打造原創(chuàng)游戲IP,旗下公司嬉戲族推出過網游《中華龍塔》并開啟線上線下的聯動,讓玩家可以在嬉戲谷線下打卡尋寶。

不過由于游戲品質不佳,《中華龍塔》沒能熬到公測就無疾而終。最終嬉戲族只上線了一款頁游《上古傳奇》作為宣傳輔助。

而嬉戲谷寄予厚望的與暴雪的IP合作最終也沒能落地,這讓園區(qū)原本規(guī)劃的“人、神、獸”三大主題場館陷于尷尬。

后來徐英杰在采訪中也只能這樣表示:“再經典的游戲,生命周期也不過10年。而嬉戲谷在吸收基礎上進行大范圍內容集成創(chuàng)新,形成獨樹一幟的‘獸文化’集聚,既避免了不必要的版權糾紛,又大大延長了這些‘獸文化’游戲的生命周期。”

翻譯過來就是:我們沒拿到版權但我們不介意,我們樂園肯定能比那些游戲活得長。

這次合作沒有達成,反映的還是海外IP不可控的問題。不過就暴雪如今的表現來看,不合作對嬉戲谷來說也算是提前避禍,既省了一筆版權費,又讓它能更自主地規(guī)劃園區(qū)。

到了2014年公園二期,嬉戲谷又追加了與完美世界合作的“完美水世界”,與騰訊合作的“洛克王國”等游戲場景,讓動漫游戲相關場景占據了公園超三分之一的面積。而持續(xù)的差異化競爭,也讓嬉戲谷的營收在競爭激烈的國內主題公園市場穩(wěn)居中游水平,一直延續(xù)至今。

游戲IP終成香餑餑

嬉戲谷的成功給國內游戲IP落地主題公園打了一個樣,讓人們看到游戲IP的商業(yè)價值。不過,嬉戲谷本身并非是游戲企業(yè),它自己做游戲也以失敗告終,也說明了隔行如隔山。

所以嬉戲谷的成功并沒有促使游戲企業(yè)親自下場,游戲企業(yè)更多還是選擇以IP授權或是嘉年華等方式與傳統主題公園展開合作,而自己依然保持相對的輕資產運營。

這種局面在Z世代崛起成為玩家主力人群之后才開始改變。

相較于早期玩家常被打上“社恐”“御宅”等標簽,新生代玩家更愿意走出家門參與線下社交。游戲公司自然要順應這種變化而展開線下活動。

如今,如網易、米哈游、鷹角等公司舉辦線下音樂會已經成為常態(tài)。今年米哈游舉辦了首屆“原神FES”線下嘉年華,搭建的整個提瓦特大陸更是讓粉絲們期待相關場景能常態(tài)化落地。

而《王者榮耀》與各地主題公園的聯名活動也是數不過來。其先后與哈爾濱冰雪大世界、長隆歡樂水世界等深度合作過,與北京環(huán)球影城的合作更是逐漸趨向常態(tài)化。

可以說這兩年游戲已經從線上走到線下,在疫情放開后這種趨勢更為明顯,機會也越來越多。

隔壁日本在這方面其實已經給國內打了樣。無論是圍繞ACG名家而設立的美術館、博物館,還是圍繞動畫作品而開發(fā)的“圣地巡禮”項目,都是值得國內借鑒的商業(yè)模式。2021年任天堂與大阪環(huán)球影城合作推出的“超級任天堂世界”就屬于是給《王者榮耀》等游戲IP指出了未來合作的可能方向。

一方面是游戲IP的影響力不斷擴大,而另一方面,國內傳統游樂園其實正陷入產能過剩困境。大量的游樂園設施大同小異,游玩體驗毫無特色,已經難以吸引游客重復上門消費。疫情期間國內多地游樂園都出現了關門倒閉情況。這一情況恰如上世紀30年代的美國游樂園:過度的重復建設使游樂園泡沫在大蕭條時期一夜破滅。

北美游樂園的疲軟之勢直到華特·迪士尼1955年推出自己構想的主題公園才為之改變。華特·迪士尼通過將游樂項目與自己手中的動畫角色結合,將大家玩膩的游樂設施套上IP新衣,重新吸引游客入場,以此開創(chuàng)了主題公園的商業(yè)模式。

國內的游樂園發(fā)展,如今也到了產能過剩而好IP不足的時期。這一點從今年的幾個案例中都能看到端倪。歡樂谷的《迷你世界》項目占地3.5萬平米,今年1月動工建設9月底便正式開園,等于半年多時間就完成了建設。位于北京的泡泡瑪特城市公園項目,據“每日人物”報道,其員工不少來自于北京環(huán)球影城建設項目。如果不是對于IP還原有高精度要求,泡泡瑪特甚至只希望花7、8個月,就讓樂園完工。

這些項目的建設速度之快,的確不枉中國基建狂魔之名??梢哉f,大量的建設團隊都期待類似《迷你世界》這樣的項目能夠再多來一些。另一方面,各地方城市也非常歡迎相關IP的落地,既能拉動消費,又能解決就業(yè)提升城市形象,可謂是城市產業(yè)升級的一劑良藥。

據悉,本次《迷你世界》和深圳歡樂谷會保持長期戰(zhàn)略合作,“迷你世界冒險山”項目也是一個至少10年的項目。同步也在與其他城市的歡樂谷樂園保持項目洽談中,不斷探索自有IP的延展形態(tài)。

如此一來,知名游戲公司及其手中的IP自然成了被各方盯上的香餑餑。這也是騰訊僅僅推出一款派對游戲都會被各地自媒體解讀為“騰訊要建主題公園”的原因所在。大家太需要騰訊這樣的大廠投身地產文娛項目,給不景氣的行業(yè)注入信心了。

以中國現在的建設能力,再造十個上海迪士尼也不在話下?,F在最大的痛點是,我們去哪里找十家“中國迪士尼”。無論是當年的盛大還是如今的泡泡瑪特,但凡有所建樹的企業(yè),媒體都不吝于為它們冠上“中國迪士尼”的名號,其實就是期盼著這些企業(yè)成功之后可以帶動上下游眾多行業(yè)共同致富。而串起這個共同致富目標的,其實就是IP。

結語

1994年,牛蛙公司推出的經典游戲《主題公園》可能是很多小伙伴第一次接觸到主題公園這個概念。當年,虛擬的游戲為現實中沒有游樂園可去的國內玩家補足了童年的缺失。

如今30年過去了,中國的基建早已換了人間,無論是迪士尼樂園還是環(huán)球影城都在中國落地,國內主題公園更是遍地開花。新生代玩家再也不必擔心無處可去無處可玩,而只能以游戲中的虛擬世界解渴了。

而對于中國廠商而言,如今我們手握足夠的生產力。擺在面前的問題已經變成:我們如何創(chuàng)造好的IP去吸引人們每年、每月甚至每周步入線下場景消費。這個IP可以是游戲,可以是潮玩,也可以是動畫。優(yōu)質的內容永遠都是稀缺的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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游戲公司的主題公園夢

國內游戲公司將IP拓展到線下的嘗試從來沒有斷絕過。

文|手游矩陣

派對游戲無疑是今年一大熱點,爆款頻出,回應的是玩家對多人社交的強烈需求。

這種社交需求也從線上傳到線下。今年國慶期間,便有多個主題樂園掐著時間點上線開園,既有《迷你世界》與深圳歡樂谷合作開發(fā)的“迷你世界冒險山”,也有泡泡瑪特城市公園這樣的潮玩主題公園項目,欲分一杯國慶流量的紅利。

9月底騰訊天美旗下的游戲《元夢之星》公布時,一度被媒體解讀為“騰訊也要下場做主題樂園”,甚至有媒體放出了所謂的“施工圖片”。(其實是騰訊企鵝島項目)

雖然《元夢之星》最終確認為是一款線上派對游戲,但公眾的反應還是體現出大家對主題樂園有不小的期待。這種期待既是來自于2023年出行全面放開之后大家玩心漸起,也是來自于陷入疲軟的傳統游樂園急于尋找新鮮IP合作。面對千篇一律的傳統游樂園,游客們越來越沒有興趣,代表年輕人活力的游戲IP自然成了“全園的希望”。

事實上,國內游戲公司將IP拓展到線下的嘗試從來沒有斷絕過。線下活動也從一開始的宣發(fā)輔助,逐漸轉變?yōu)榕囵B(yǎng)IP。而這一過程是與整個文娛地產行業(yè)的發(fā)展緊密聯系在一起的。

游戲樂園的早期嘗試

國內游戲公司染指主題公園的歷史,最早可以追溯到2004年的盛大游戲。當時盛大憑借《傳奇》等網游一躍成為營收第一的游戲廠商,便在2004年五一期間與當時的杭州宋城景區(qū)達成合作,舉辦了“盛大游戲嘉年華”活動。將《傳奇世界》中的沙巴克城等知名景點搬到線下,給當時的玩家?guī)チ瞬簧僬鸷场?/p>

盛大也是在那一時期喊出了要做“中國迪士尼”的口號,在游戲之外積極布局實體業(yè)務,推出過“電視盒子”等娛樂硬件,對迪士尼主題樂園那樣的線下項目自然也抱有興趣。

然而盛大的實體業(yè)務最終沒有成功,投入硬件研發(fā)的成本無從收回。線下活動最終只停留在服務于游戲宣發(fā)的層面,并沒有發(fā)展出常態(tài)化運營的獨立主題樂園。

有了盛大的經驗,其他游戲公司在投入線下業(yè)務時就都變得謹慎起來。新游戲的線下業(yè)務都是以短平快的限時活動或參與展會等方式展開,講求一個低成本、輕體量,隨辦隨撤。造成這種局面的原因,除了很多廠商并沒有經營實體業(yè)務的經驗之外,還有一個原因就出在IP身上。

比如《傳奇》這個IP最初來自韓國公司,多年來一直存在版權爭議,最終的版權歸屬直到今年才塵埃落定。這種IP歸屬的不確定性自然會抑制代理公司對線下實體業(yè)務的投入,尤其是重資產的主題樂園類業(yè)務。

對那些有爭議或是索性就屬于海外公司的IP,國內廠商無從下手。而當時國內的原創(chuàng)IP往往是武俠或玄幻,且不論金庸古龍等武俠IP開發(fā)線下業(yè)務又會遭遇授權問題,即使是完全原創(chuàng)的武俠IP,想與當時主流的游樂設施結合還是不太兼容,需要大量的設計改造。當時國內既缺乏這樣的人才,也缺乏對應的文化氛圍。換句話說,當時的游戲還不夠大眾。

游戲版“環(huán)球影城”

一度偃旗息鼓的游戲主題公園在2011年迎來新的關注,那就是位于常州的“環(huán)球動漫嬉戲谷”開園。這家主題公園籌備時就拿出動漫游戲作為賣點,把盛大、網易、騰訊、久游、光通、九城等當時排名靠前的網游廠商都跑了一個遍,推出了眾多合作游樂項目。

傳奇天下、摩爾莊園、魔獸大陸、星際傳說、英雄門、圣殿山……

對玩家來說,光看這些場景名稱就能想到它們在對標什么游戲。嬉戲谷顯然想學習海外主題公園將不同的電影做成主題場景的做法,如法炮制地將不同游戲IP做成主題場景,打差異化競爭。

嬉戲谷總經理徐英杰在當年接受采訪時就表示,團隊海外考察一圈發(fā)現海外還沒有游戲相關的主題公園,這讓他們更有信心走這條差異化之路。

除了與現有游戲進行IP合作,嬉戲谷當年還試圖打造原創(chuàng)游戲IP,旗下公司嬉戲族推出過網游《中華龍塔》并開啟線上線下的聯動,讓玩家可以在嬉戲谷線下打卡尋寶。

不過由于游戲品質不佳,《中華龍塔》沒能熬到公測就無疾而終。最終嬉戲族只上線了一款頁游《上古傳奇》作為宣傳輔助。

而嬉戲谷寄予厚望的與暴雪的IP合作最終也沒能落地,這讓園區(qū)原本規(guī)劃的“人、神、獸”三大主題場館陷于尷尬。

后來徐英杰在采訪中也只能這樣表示:“再經典的游戲,生命周期也不過10年。而嬉戲谷在吸收基礎上進行大范圍內容集成創(chuàng)新,形成獨樹一幟的‘獸文化’集聚,既避免了不必要的版權糾紛,又大大延長了這些‘獸文化’游戲的生命周期?!?/p>

翻譯過來就是:我們沒拿到版權但我們不介意,我們樂園肯定能比那些游戲活得長。

這次合作沒有達成,反映的還是海外IP不可控的問題。不過就暴雪如今的表現來看,不合作對嬉戲谷來說也算是提前避禍,既省了一筆版權費,又讓它能更自主地規(guī)劃園區(qū)。

到了2014年公園二期,嬉戲谷又追加了與完美世界合作的“完美水世界”,與騰訊合作的“洛克王國”等游戲場景,讓動漫游戲相關場景占據了公園超三分之一的面積。而持續(xù)的差異化競爭,也讓嬉戲谷的營收在競爭激烈的國內主題公園市場穩(wěn)居中游水平,一直延續(xù)至今。

游戲IP終成香餑餑

嬉戲谷的成功給國內游戲IP落地主題公園打了一個樣,讓人們看到游戲IP的商業(yè)價值。不過,嬉戲谷本身并非是游戲企業(yè),它自己做游戲也以失敗告終,也說明了隔行如隔山。

所以嬉戲谷的成功并沒有促使游戲企業(yè)親自下場,游戲企業(yè)更多還是選擇以IP授權或是嘉年華等方式與傳統主題公園展開合作,而自己依然保持相對的輕資產運營。

這種局面在Z世代崛起成為玩家主力人群之后才開始改變。

相較于早期玩家常被打上“社恐”“御宅”等標簽,新生代玩家更愿意走出家門參與線下社交。游戲公司自然要順應這種變化而展開線下活動。

如今,如網易、米哈游、鷹角等公司舉辦線下音樂會已經成為常態(tài)。今年米哈游舉辦了首屆“原神FES”線下嘉年華,搭建的整個提瓦特大陸更是讓粉絲們期待相關場景能常態(tài)化落地。

而《王者榮耀》與各地主題公園的聯名活動也是數不過來。其先后與哈爾濱冰雪大世界、長隆歡樂水世界等深度合作過,與北京環(huán)球影城的合作更是逐漸趨向常態(tài)化。

可以說這兩年游戲已經從線上走到線下,在疫情放開后這種趨勢更為明顯,機會也越來越多。

隔壁日本在這方面其實已經給國內打了樣。無論是圍繞ACG名家而設立的美術館、博物館,還是圍繞動畫作品而開發(fā)的“圣地巡禮”項目,都是值得國內借鑒的商業(yè)模式。2021年任天堂與大阪環(huán)球影城合作推出的“超級任天堂世界”就屬于是給《王者榮耀》等游戲IP指出了未來合作的可能方向。

一方面是游戲IP的影響力不斷擴大,而另一方面,國內傳統游樂園其實正陷入產能過剩困境。大量的游樂園設施大同小異,游玩體驗毫無特色,已經難以吸引游客重復上門消費。疫情期間國內多地游樂園都出現了關門倒閉情況。這一情況恰如上世紀30年代的美國游樂園:過度的重復建設使游樂園泡沫在大蕭條時期一夜破滅。

北美游樂園的疲軟之勢直到華特·迪士尼1955年推出自己構想的主題公園才為之改變。華特·迪士尼通過將游樂項目與自己手中的動畫角色結合,將大家玩膩的游樂設施套上IP新衣,重新吸引游客入場,以此開創(chuàng)了主題公園的商業(yè)模式。

國內的游樂園發(fā)展,如今也到了產能過剩而好IP不足的時期。這一點從今年的幾個案例中都能看到端倪。歡樂谷的《迷你世界》項目占地3.5萬平米,今年1月動工建設9月底便正式開園,等于半年多時間就完成了建設。位于北京的泡泡瑪特城市公園項目,據“每日人物”報道,其員工不少來自于北京環(huán)球影城建設項目。如果不是對于IP還原有高精度要求,泡泡瑪特甚至只希望花7、8個月,就讓樂園完工。

這些項目的建設速度之快,的確不枉中國基建狂魔之名。可以說,大量的建設團隊都期待類似《迷你世界》這樣的項目能夠再多來一些。另一方面,各地方城市也非常歡迎相關IP的落地,既能拉動消費,又能解決就業(yè)提升城市形象,可謂是城市產業(yè)升級的一劑良藥。

據悉,本次《迷你世界》和深圳歡樂谷會保持長期戰(zhàn)略合作,“迷你世界冒險山”項目也是一個至少10年的項目。同步也在與其他城市的歡樂谷樂園保持項目洽談中,不斷探索自有IP的延展形態(tài)。

如此一來,知名游戲公司及其手中的IP自然成了被各方盯上的香餑餑。這也是騰訊僅僅推出一款派對游戲都會被各地自媒體解讀為“騰訊要建主題公園”的原因所在。大家太需要騰訊這樣的大廠投身地產文娛項目,給不景氣的行業(yè)注入信心了。

以中國現在的建設能力,再造十個上海迪士尼也不在話下?,F在最大的痛點是,我們去哪里找十家“中國迪士尼”。無論是當年的盛大還是如今的泡泡瑪特,但凡有所建樹的企業(yè),媒體都不吝于為它們冠上“中國迪士尼”的名號,其實就是期盼著這些企業(yè)成功之后可以帶動上下游眾多行業(yè)共同致富。而串起這個共同致富目標的,其實就是IP。

結語

1994年,牛蛙公司推出的經典游戲《主題公園》可能是很多小伙伴第一次接觸到主題公園這個概念。當年,虛擬的游戲為現實中沒有游樂園可去的國內玩家補足了童年的缺失。

如今30年過去了,中國的基建早已換了人間,無論是迪士尼樂園還是環(huán)球影城都在中國落地,國內主題公園更是遍地開花。新生代玩家再也不必擔心無處可去無處可玩,而只能以游戲中的虛擬世界解渴了。

而對于中國廠商而言,如今我們手握足夠的生產力。擺在面前的問題已經變成:我們如何創(chuàng)造好的IP去吸引人們每年、每月甚至每周步入線下場景消費。這個IP可以是游戲,可以是潮玩,也可以是動畫。優(yōu)質的內容永遠都是稀缺的。

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