文|DataEye研究院
繼《原神》去年12月的內置的獨立卡牌玩法——《七圣召喚》后,《崩壞:星穹鐵道》今天中午更新的1.4版本,也內置獨立的集換式卡牌玩法——《以太戰(zhàn)線》。
如今《七圣召喚》已經被米哈游做成了電競。
《以太戰(zhàn)線》未來會如何?夠格嗎?米哈游為何如此偏愛卡牌呢?
游戲上線后,《崩鐵》新增的常駐玩法持續(xù)增加,如何解讀?
今天,DataEye研究院聊聊米哈游《崩鐵》做卡牌。
一、《崩鐵》內置獨立的集換式卡牌,常駐玩法再+1
根據(jù)游戲官方信息,《以太戰(zhàn)線》是一款集換式卡牌對戰(zhàn)游戲,核心玩法是“收集,對決,養(yǎng)成,升級”。為期1個多月的限時活動結束后,《以太戰(zhàn)線》將成為常駐玩法。
關鍵詞:常駐!
米家游戲,內置獨立玩法不是新鮮事,但往往要么是限時的、活動性質的,要么是一次性的休閑益智。典型如《原神》的走迷宮、射氣球、飛行比賽、解謎,《崩鐵》魔方解謎、推箱子、推礦車等。
當初《七圣召喚》,是《原神》第一次更新常駐玩法,第一次正式引入PVP設計。它距離《原神》公測過去了兩年。
如今《以太戰(zhàn)線》,玩法細節(jié)、游戲體量還有待觀察,也可能更輕。但它卻不是《崩鐵》的首個新增常駐玩法。它距離《崩鐵》公測僅半年。
此前的1.3版本,《崩鐵》模擬宇宙新增的《寰宇蝗災》(肉鴿 回合戰(zhàn)斗 搜集)也是常駐玩法;再往前的1.2版本,本就有的常駐玩法——模擬宇宙,進行了“大型更新”。
——增加常駐玩法背后,《崩鐵》正在增加內容!
筆者認為,《崩鐵》正模糊副游定位。
《崩鐵》原本定位是副游(每天耗時少、不和玩家的主要游戲搶時間)。根據(jù)日本游戲媒體電ファミニコゲーマー報道,《崩壞:星穹鐵道》制作人大衛(wèi)在訪談中表示:我們從立項初期便確定了較為輕度&偏運營方向的游戲品類這一方針,將《崩壞:星穹鐵道》打造成了回合制戰(zhàn)斗RPG。
筆者認為:其一,較為輕度&偏運營方向的副游,意味著低門檻、低壓力,符合米哈游做“內容向游戲”、擴大玩家圈層(不局限于二次元)的目的,做大DAU;其二,更現(xiàn)實的意義是,《崩鐵》副游定位最大限度避免和《原神》《崩壞3》的互搏,以及避免因為耗時多、包體大影響游戲留存和長線運營。
當初設想和定位,非常合理。
只是......《崩鐵》真的太成功了,始料未及的成功。
二、優(yōu)質內容產能不足,玩家周期性長草
太成功,也有煩惱:《崩鐵》優(yōu)質內容產能不足。
米哈游的工業(yè)化,并沒有意味著優(yōu)質內容的“流水線化”,反而對品控依舊嚴苛、穩(wěn)定、有節(jié)奏。
開服前《崩鐵》制作人大衛(wèi)曾表示,研發(fā)《崩鐵》時的重要理念是將其打造成能玩的“動畫番劇”。
然而,沒想到玩家過于熱愛、期待、“催更”,反而成為了米哈游“幸福的煩惱”。此前,《崩鐵》1.3版本的主線任務就層遭到一些吐槽,一些玩家表示苦等42天等來一個30分鐘的主線劇情。
在知乎上,如何看待《崩壞:星穹鐵道》連續(xù)兩個版本的主線劇情不超過一小時,角色數(shù)值膨脹速度是否比《崩壞3》更快?被瀏覽27萬次。
越來越多的玩家,不滿足于副游定位,而是期望更多可重復消耗的內容。
筆者邀請到了數(shù)說故事提供相關數(shù)據(jù),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。
由于微博門檻極低、時效性強,更能反映玩家對游戲的及時反饋,筆者監(jiān)測了“星穹鐵道、長草”、“星穹鐵道、無聊”的兩組微博內容數(shù),如下圖:每隔約20天,就會出現(xiàn)高峰,且和版本更新節(jié)點吻合(版本更新時,微博熱議也更多,當日樣本更大)。
兩組關鍵詞,在8月30號達到最新頂峰,同日常駐玩法《寰宇蝗災》更新后,新增內容數(shù)確實有所減少。而在9月22號又迎來高峰(這時候《寰宇蝗災》被玩得差不多了)。
玩家周期性長草,引發(fā)期待、熱議。
于是乎,《崩鐵》持續(xù)增加內容。此前的模擬宇宙、《寰宇蝗災》,今天新上的《以太戰(zhàn)線》,都是通過肉鴿、卡牌、搜集等可重復體驗的玩法,來增加游戲內可消耗的內容。
三、一切為了內容:卡牌近可推UGC,遠可望電競
游戲內可消耗的內容,可能確實礙于產能、品控,沒法大規(guī)模生產,典型如劇情、音樂。
那么把視角轉換到游戲外呢?游戲外的內容,總可快速積累吧。這就是米哈游的解法。
關鍵詞:集換式卡牌!
TCG卡牌的玩法選擇,很妙。
其一,在《爐石傳說》騰出的市場空間背景下,《原神》七圣召喚已經驗證過卡牌玩法,《崩鐵》把該品類做好,不難;
其二,集換式卡牌,一般是回合制,且往往是二游玩家喜歡的玩法,《崩鐵》非常契合;
其三,《以太戰(zhàn)線》“收集,對決,養(yǎng)成,升級”,每一個細分玩法,都需要花時間去體驗,在游戲內給了玩家足夠的可重復體驗的內容;在游戲外,由于對決的策略性,又能產生教學攻略、高光時刻、搞笑整活等UGC內容。
參考《原神》《七圣召喚》,在抖音上相關話題累計播放已有7億+;在B站上,百萬播放視頻就超過70支。
刺激KOL、KOC、玩家生產UGC內容,《原神》七圣召喚、《蛋仔派對》各式地圖、《崩鐵》“無盡的三月七”都是教科書級的案例,共同特點是:低門檻、趣味性、可玩性(可重復體驗,有不同樂趣),易上手但難精通。
《崩鐵》這次把新集換式卡牌玩法納入常駐,大概率也是朝著這三個方向去的。
更深刻的意義,在于以頭部卡牌KOL,撬動卡牌玩家這群高付費用戶。
參考《七圣召喚》,一些“牌佬”,比如前《爐石傳說》職業(yè)選手“爐石比利君”,獲得過《陰陽師:百聞牌》大師賽總冠軍的“順時針丶水瓶”等等,都或多或少發(fā)相關內容。最典型的,前《爐石傳說》職業(yè)選手“爐石比利君”,目前已經成為《七圣召喚》官方解說“比利君”——棄雪投米了!
這對于卡牌玩家的帶動意義,可想而知。
只是不清楚,《崩鐵》的卡牌,是否像《七圣召喚》那么完整、獨立、豐富且還有PVP玩法,目前已經做成了電競。
也存在一種可能,《崩鐵》做得更輕、更休閑,之后慢慢再做大、做重,這又和產能相關。畢竟,《崩鐵》目前在社交功能上,一言難盡。
總之,內容!內容!內容!
除了優(yōu)質內容,米哈游別無他求。
筆者很喜歡在芬蘭Supercell內流傳這么一句話:
不要問內容能為你的系統(tǒng)帶來什么,要問你的系統(tǒng)能夠為生產內容做些什么。