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被字節(jié)跳動(dòng)收購兩年還未出奇跡,PICO的下一步要怎么走?

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被字節(jié)跳動(dòng)收購兩年還未出奇跡,PICO的下一步要怎么走?

當(dāng)下PICO最棘手的問題是如何提供更多讓用戶感興趣的應(yīng)用,建設(shè)一個(gè)更豐富的內(nèi)容生態(tài)。

攝影:匡達(dá)

界面新聞?dòng)浾?| 肖芳

字節(jié)跳動(dòng)在VR領(lǐng)域的布局顯然沒有復(fù)制今日頭條、抖音爆發(fā)式增長(zhǎng)的奇跡。

2021年8月,字節(jié)跳動(dòng)收購PICO,并在一年以后高調(diào)發(fā)布消費(fèi)級(jí)VR新品PICO 4/Pro——不僅在國(guó)內(nèi)上市,還進(jìn)入歐洲、日韓、東南亞等海外市場(chǎng)。但據(jù)36氪報(bào)道,今年年初PICO將2023年的VR設(shè)備銷量目標(biāo)下調(diào)為50萬臺(tái)左右,該數(shù)值相比去年100萬臺(tái)的目標(biāo)縮水了近一半。

即便如此,PICO依然在尋找提升的空間。近日,PICO中國(guó)區(qū)游戲商務(wù)負(fù)責(zé)人郭文山便在PICO 2023首屆XR開發(fā)者挑戰(zhàn)賽上透露,PICO應(yīng)用商店的應(yīng)用數(shù)量已超530款。

就應(yīng)用的絕對(duì)數(shù)量而言,PICO已經(jīng)落后于海外同行不少。郭文山也向界面新聞等媒體表示,當(dāng)前的500多款應(yīng)用無法滿足每個(gè)用戶的需求,但他認(rèn)為關(guān)鍵不在于絕對(duì)數(shù)量,而是滿足不同類型用戶品味的內(nèi)容。

用戶留存和用戶活躍度提升是PICO內(nèi)部主要關(guān)注的兩個(gè)維度。其通過內(nèi)部數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),用戶在使用設(shè)備的第一個(gè)月能找到3-4款最適合自己的內(nèi)容,可顯著提高留存率。

這意味著,當(dāng)下PICO最棘手的問題是如何提供更多讓用戶感興趣的應(yīng)用,建設(shè)一個(gè)更豐富的內(nèi)容生態(tài)。

VR亟待破圈內(nèi)容

字節(jié)跳動(dòng)收購PICO之后,在其身上傾注了大量資源,甚至不惜以每臺(tái)虧損500元左右的價(jià)格銷售PICO 4/Pro新品,以搶占更多市場(chǎng)份額。但一年過去,這種“大力出奇跡”式的擴(kuò)張收效甚微。

這并不是PICO一家的問題,國(guó)內(nèi)其他AR/VR設(shè)備公司面臨的狀況比PICO還要慘淡。IDC數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年,中國(guó)AR/VR頭顯出貨32.8萬臺(tái),同比下滑44%。PICO在其中占據(jù)58.7%的份額,其他品牌的份額僅有PICO的零頭。

市場(chǎng)整體疲軟和AR/VR設(shè)備的應(yīng)用對(duì)用戶的吸引力不足有直接關(guān)系。郭文山表示,應(yīng)用生態(tài)的爆發(fā)也是PICO一直在探討的問題,關(guān)鍵在于提供優(yōu)質(zhì)、破圈的內(nèi)容。如果推出像“節(jié)奏光劍”這樣的產(chǎn)品或者類似“健身環(huán)”的破圈產(chǎn)品,可能會(huì)快速推動(dòng)行業(yè)進(jìn)入下一個(gè)階段。

但開發(fā)出一款A(yù)R/VR爆款應(yīng)用并不容易,尤其是開發(fā)者還要面對(duì)更具挑戰(zhàn)的生存問題。行業(yè)目前仍處于早期階段,出貨量較小,很多開發(fā)者尚未盈利。

在PICO的530多款應(yīng)用中,僅有五分之一來自于國(guó)內(nèi)開發(fā)者。一部分開發(fā)者在2016年第一波VR熱潮時(shí)就開始開發(fā)游戲應(yīng)用,一部分在Meta、蘋果等公司的號(hào)召下涌入,很多人原來并非VR從業(yè)者,還有一部分來自于行業(yè)的開發(fā)者,比如愛奇藝、嗶哩嗶哩等平臺(tái)型公司。

生存困境讓一些開發(fā)者變得急功近利,不是在市場(chǎng)空白領(lǐng)域研發(fā)新應(yīng)用或者創(chuàng)新產(chǎn)品形態(tài),而是扎堆涌入一些成熟度高、市場(chǎng)收益較好的領(lǐng)域,導(dǎo)致應(yīng)用的同質(zhì)化。

這些問題都需要平臺(tái)方通過運(yùn)營(yíng)手段去解決,讓開發(fā)者獲得生存空間,吸引更多人開發(fā)AR/VR應(yīng)用,并引導(dǎo)他們?nèi)ラ_發(fā)更多類型的應(yīng)用。

“綁定”開發(fā)者

面對(duì)當(dāng)下AR/VR行業(yè)應(yīng)用開發(fā)生態(tài)中存在的問題,PICO試圖通過加強(qiáng)與開發(fā)者之間的聯(lián)系來解決。

郭文山表示,一方面,PICO要通過技術(shù)布道的方式向開發(fā)者群體介紹產(chǎn)品SDK、技術(shù)進(jìn)展和最新可能性,增加他們了解PICO技術(shù)的機(jī)會(huì);另一方面,PICO還將重視開發(fā)者社區(qū)的建設(shè),鼓勵(lì)開發(fā)者利用搶先體驗(yàn)端等平臺(tái)建立用戶社區(qū),分享經(jīng)驗(yàn)、交流技術(shù),還會(huì)有計(jì)劃地組織社區(qū)交流活動(dòng)。

PICO舉辦2023首屆XR開發(fā)者挑戰(zhàn)賽被外界認(rèn)為是其加強(qiáng)應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)建設(shè)的一個(gè)重要舉措。PICO OS產(chǎn)品負(fù)責(zé)人馬杰思表示,想要實(shí)現(xiàn)整個(gè)XR賽道高水平發(fā)展的局面,決不是憑借PICO或者某一品牌一家之力就可以做成。一直以來,PICO都很重視開發(fā)者伙伴,先后啟動(dòng)多項(xiàng)激勵(lì)計(jì)劃,從硬件、技術(shù)、營(yíng)銷等維度幫助開發(fā)者成長(zhǎng)。

針對(duì)開發(fā)者追求迅速回款和維持團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)的需求與用戶希望看到更多創(chuàng)新之間存在的沖突,PICO團(tuán)隊(duì)也做了更多思考。

馬杰思舉例說,在VR游戲方面存在大量同質(zhì)化的射擊、汽車和球類游戲,因?yàn)檫@些類型相對(duì)成熟,可以快速開發(fā)。但消費(fèi)者不一定非要追求槍、車和球的不同體驗(yàn),而是想要一種與傳統(tǒng)不同的槍、車和球。新技術(shù),特別是與MR和人機(jī)交互相關(guān)的技術(shù),肯定能夠?qū)?/span>此類內(nèi)容生態(tài)產(chǎn)生影響。此次挑戰(zhàn)賽雖然不要求開發(fā)者朝特定方向發(fā)展,在評(píng)分規(guī)則和獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置上向創(chuàng)新性應(yīng)用方向傾斜,特別是對(duì)與MR相關(guān)的賽道提供特殊支持。

在應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上,PICO更加看重從用戶視角出發(fā)的內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)。雖然PICO的應(yīng)用數(shù)量處于落后態(tài)勢(shì),郭文山表示,PICO真正面臨的壓力來自于用戶。

他的言外之意是,把現(xiàn)有用戶留下來并提升活躍度,才能真正讓PICO開發(fā)者生態(tài)良性運(yùn)轉(zhuǎn)起來。只有建設(shè)起一個(gè)更豐富的應(yīng)用生態(tài),PICO才能吸引更多新用戶進(jìn)來。

放棄大力出奇跡之后,PICO找到了一條更適合當(dāng)下市場(chǎng)環(huán)境的發(fā)展之路。而PICO未來能否實(shí)現(xiàn)當(dāng)初的發(fā)展預(yù)期,取決于字節(jié)跳動(dòng)對(duì)其有多少耐心。

未經(jīng)正式授權(quán)嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載本文,侵權(quán)必究。

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當(dāng)下PICO最棘手的問題是如何提供更多讓用戶感興趣的應(yīng)用,建設(shè)一個(gè)更豐富的內(nèi)容生態(tài)。

攝影:匡達(dá)

界面新聞?dòng)浾?| 肖芳

字節(jié)跳動(dòng)在VR領(lǐng)域的布局顯然沒有復(fù)制今日頭條、抖音爆發(fā)式增長(zhǎng)的奇跡。

2021年8月,字節(jié)跳動(dòng)收購PICO,并在一年以后高調(diào)發(fā)布消費(fèi)級(jí)VR新品PICO 4/Pro——不僅在國(guó)內(nèi)上市,還進(jìn)入歐洲、日韓、東南亞等海外市場(chǎng)。但據(jù)36氪報(bào)道,今年年初PICO將2023年的VR設(shè)備銷量目標(biāo)下調(diào)為50萬臺(tái)左右,該數(shù)值相比去年100萬臺(tái)的目標(biāo)縮水了近一半。

即便如此,PICO依然在尋找提升的空間。近日,PICO中國(guó)區(qū)游戲商務(wù)負(fù)責(zé)人郭文山便在PICO 2023首屆XR開發(fā)者挑戰(zhàn)賽上透露,PICO應(yīng)用商店的應(yīng)用數(shù)量已超530款。

就應(yīng)用的絕對(duì)數(shù)量而言,PICO已經(jīng)落后于海外同行不少。郭文山也向界面新聞等媒體表示,當(dāng)前的500多款應(yīng)用無法滿足每個(gè)用戶的需求,但他認(rèn)為關(guān)鍵不在于絕對(duì)數(shù)量,而是滿足不同類型用戶品味的內(nèi)容。

用戶留存和用戶活躍度提升是PICO內(nèi)部主要關(guān)注的兩個(gè)維度。其通過內(nèi)部數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),用戶在使用設(shè)備的第一個(gè)月能找到3-4款最適合自己的內(nèi)容,可顯著提高留存率。

這意味著,當(dāng)下PICO最棘手的問題是如何提供更多讓用戶感興趣的應(yīng)用,建設(shè)一個(gè)更豐富的內(nèi)容生態(tài)。

VR亟待破圈內(nèi)容

字節(jié)跳動(dòng)收購PICO之后,在其身上傾注了大量資源,甚至不惜以每臺(tái)虧損500元左右的價(jià)格銷售PICO 4/Pro新品,以搶占更多市場(chǎng)份額。但一年過去,這種“大力出奇跡”式的擴(kuò)張收效甚微。

這并不是PICO一家的問題,國(guó)內(nèi)其他AR/VR設(shè)備公司面臨的狀況比PICO還要慘淡。IDC數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年,中國(guó)AR/VR頭顯出貨32.8萬臺(tái),同比下滑44%。PICO在其中占據(jù)58.7%的份額,其他品牌的份額僅有PICO的零頭。

市場(chǎng)整體疲軟和AR/VR設(shè)備的應(yīng)用對(duì)用戶的吸引力不足有直接關(guān)系。郭文山表示,應(yīng)用生態(tài)的爆發(fā)也是PICO一直在探討的問題,關(guān)鍵在于提供優(yōu)質(zhì)、破圈的內(nèi)容。如果推出像“節(jié)奏光劍”這樣的產(chǎn)品或者類似“健身環(huán)”的破圈產(chǎn)品,可能會(huì)快速推動(dòng)行業(yè)進(jìn)入下一個(gè)階段。

但開發(fā)出一款A(yù)R/VR爆款應(yīng)用并不容易,尤其是開發(fā)者還要面對(duì)更具挑戰(zhàn)的生存問題。行業(yè)目前仍處于早期階段,出貨量較小,很多開發(fā)者尚未盈利。

在PICO的530多款應(yīng)用中,僅有五分之一來自于國(guó)內(nèi)開發(fā)者。一部分開發(fā)者在2016年第一波VR熱潮時(shí)就開始開發(fā)游戲應(yīng)用,一部分在Meta、蘋果等公司的號(hào)召下涌入,很多人原來并非VR從業(yè)者,還有一部分來自于行業(yè)的開發(fā)者,比如愛奇藝、嗶哩嗶哩等平臺(tái)型公司。

生存困境讓一些開發(fā)者變得急功近利,不是在市場(chǎng)空白領(lǐng)域研發(fā)新應(yīng)用或者創(chuàng)新產(chǎn)品形態(tài),而是扎堆涌入一些成熟度高、市場(chǎng)收益較好的領(lǐng)域,導(dǎo)致應(yīng)用的同質(zhì)化。

這些問題都需要平臺(tái)方通過運(yùn)營(yíng)手段去解決,讓開發(fā)者獲得生存空間,吸引更多人開發(fā)AR/VR應(yīng)用,并引導(dǎo)他們?nèi)ラ_發(fā)更多類型的應(yīng)用。

“綁定”開發(fā)者

面對(duì)當(dāng)下AR/VR行業(yè)應(yīng)用開發(fā)生態(tài)中存在的問題,PICO試圖通過加強(qiáng)與開發(fā)者之間的聯(lián)系來解決。

郭文山表示,一方面,PICO要通過技術(shù)布道的方式向開發(fā)者群體介紹產(chǎn)品SDK、技術(shù)進(jìn)展和最新可能性,增加他們了解PICO技術(shù)的機(jī)會(huì);另一方面,PICO還將重視開發(fā)者社區(qū)的建設(shè),鼓勵(lì)開發(fā)者利用搶先體驗(yàn)端等平臺(tái)建立用戶社區(qū),分享經(jīng)驗(yàn)、交流技術(shù),還會(huì)有計(jì)劃地組織社區(qū)交流活動(dòng)。

PICO舉辦2023首屆XR開發(fā)者挑戰(zhàn)賽被外界認(rèn)為是其加強(qiáng)應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)建設(shè)的一個(gè)重要舉措。PICO OS產(chǎn)品負(fù)責(zé)人馬杰思表示,想要實(shí)現(xiàn)整個(gè)XR賽道高水平發(fā)展的局面,決不是憑借PICO或者某一品牌一家之力就可以做成。一直以來,PICO都很重視開發(fā)者伙伴,先后啟動(dòng)多項(xiàng)激勵(lì)計(jì)劃,從硬件、技術(shù)、營(yíng)銷等維度幫助開發(fā)者成長(zhǎng)。

針對(duì)開發(fā)者追求迅速回款和維持團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)的需求與用戶希望看到更多創(chuàng)新之間存在的沖突,PICO團(tuán)隊(duì)也做了更多思考。

馬杰思舉例說,在VR游戲方面存在大量同質(zhì)化的射擊、汽車和球類游戲,因?yàn)檫@些類型相對(duì)成熟,可以快速開發(fā)。但消費(fèi)者不一定非要追求槍、車和球的不同體驗(yàn),而是想要一種與傳統(tǒng)不同的槍、車和球。新技術(shù),特別是與MR和人機(jī)交互相關(guān)的技術(shù),肯定能夠?qū)?/span>此類內(nèi)容生態(tài)產(chǎn)生影響。此次挑戰(zhàn)賽雖然不要求開發(fā)者朝特定方向發(fā)展,在評(píng)分規(guī)則和獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置上向創(chuàng)新性應(yīng)用方向傾斜,特別是對(duì)與MR相關(guān)的賽道提供特殊支持。

在應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上,PICO更加看重從用戶視角出發(fā)的內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)。雖然PICO的應(yīng)用數(shù)量處于落后態(tài)勢(shì),郭文山表示,PICO真正面臨的壓力來自于用戶。

他的言外之意是,把現(xiàn)有用戶留下來并提升活躍度,才能真正讓PICO開發(fā)者生態(tài)良性運(yùn)轉(zhuǎn)起來。只有建設(shè)起一個(gè)更豐富的應(yīng)用生態(tài),PICO才能吸引更多新用戶進(jìn)來。

放棄大力出奇跡之后,PICO找到了一條更適合當(dāng)下市場(chǎng)環(huán)境的發(fā)展之路。而PICO未來能否實(shí)現(xiàn)當(dāng)初的發(fā)展預(yù)期,取決于字節(jié)跳動(dòng)對(duì)其有多少耐心。

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