文|陳述根本 陳根
2021年以來,伴隨“柳夜熙”、“AYAY”等虛擬人的爆紅,現(xiàn)象級虛擬人形象帶動虛擬人不斷出圈,越來越多的虛擬形象正在走入大眾視野。
冬奧會前夕,央視首位AI手語主播正式亮相,為聽障人士提供專業(yè)賽事解說。前不久,江蘇衛(wèi)視跨年演唱會上,已故著名歌手“鄧麗君”與歌手周深實現(xiàn)同臺對唱。其中,“鄧麗君”正是整合了全球領(lǐng)先的面部捕捉、動作捕捉及頂級特效的虛擬形象。
虛擬人行業(yè)關(guān)注度顯著提升,產(chǎn)業(yè)趨勢漸顯。資本和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)聞風(fēng)而動,開始在虛擬人賽道上進(jìn)行布局,各大品牌商紛紛推出自己的虛擬偶像代言人。據(jù)不完全統(tǒng)計,2021年,“虛擬人”融資事件合計20余起,金額超20億元。量子位測算顯示,到2030年,我國虛擬人整體市場規(guī)模還將達(dá)到2700億元。
虛擬人行業(yè)或迎來爆發(fā)起點,行業(yè)機(jī)遇正在加速到來。
技術(shù)突破是核心動力
人類自誕生起,就對“虛擬”有著天然的幻想和需求。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展看,虛擬人產(chǎn)業(yè)最早在日本誕生,二次元文化的盛行催生了讓“紙片人”動起來、形成交互的情感需求。隨后,虛擬人開始在影視作品尤其是科幻類作品中頻繁出現(xiàn),行業(yè)發(fā)展驅(qū)動虛擬人由小眾文化的情感連接需求,向技術(shù)驅(qū)動轉(zhuǎn)移。
20世紀(jì)80年代開始,虛擬偶像的概念開始在日本形成,早期的虛擬偶像使用2D、3D動畫的形式表現(xiàn)虛擬人物形象。這一時期的虛擬人主要為虛擬偶像,例如虛擬歌姬林明美、少女偶像芳賀唯。參與的公司主要是動漫制作方、游戲公司等,他們通過向粉絲售賣音樂專輯或參演電影等影視作品的方式盈利。
21世紀(jì)初期,CG技術(shù)、動作面部捕捉技術(shù)發(fā)展日益成熟,以數(shù)字技術(shù)為支撐的虛擬角色面部表情、動作等更加豐滿。這一階段的虛擬形象主要為虛擬偶像及電影中的虛擬角色,比如初音未來、洛天依、《指環(huán)王》咕嚕等,參與公司為頂尖CG公司、音樂制作公司、媒體公司等。
除了通過售賣音樂專輯等周邊進(jìn)行基本的盈利外,舉辦線下演唱會或在主流舞臺進(jìn)行表演等也成為了商業(yè)價值落地的主要形式。但該時期虛擬偶像市場規(guī)模較小,動捕、CG等技術(shù)水平不夠成熟,并且沒有獲得足夠的資源和公司支持,演出效果和運營方式并不理想,虛擬人并沒有被大眾廣泛接受。
2016年后,隨著技術(shù)發(fā)展,IP型與非IP型虛擬人均開始商業(yè)化起步。IP型虛擬人方面,海內(nèi)外社交平臺開始涌現(xiàn)出大量虛擬主播,這一時期的虛擬主播形象以二次元、卡通風(fēng)格為主,并利用粉絲經(jīng)濟(jì),通過平臺粉絲打賞及直播分成實現(xiàn)盈利,吸粉能力可觀。
非IP型虛擬人方面,在人工智能等技術(shù)的加持下,虛擬人應(yīng)用逐漸進(jìn)入主流市場,傳統(tǒng)媒體及商業(yè)機(jī)構(gòu)開始使用服務(wù)型AI虛擬人進(jìn)行業(yè)務(wù)輔助。這一時期,搜狗、百度等科技公司也陸續(xù)進(jìn)入虛擬人賽道,布局服務(wù)型虛擬人。2017年,B站推出“虛擬次元計劃”,打造了國內(nèi)初代虛擬UP主小希和小桃;2019年,浦發(fā)銀行和百度則共同發(fā)布數(shù)字員工“小浦”。
回看虛擬人的發(fā)展過程,不難看出,技術(shù)的發(fā)展是虛擬人行業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動力。圖像端,CPU、GPU等技術(shù)的進(jìn)步更加真實地表現(xiàn)了虛擬形象及其特征,使虛擬人在外表上更加貼近人類;交互端,人工智能技術(shù)為虛擬人提供了“智能”并賦予其性格,同時提供多維度的交互方式,包括語音、文字以及動作等等,使虛擬人更加接近人類特征;呈現(xiàn)端,混合現(xiàn)實、全息影像的發(fā)展則使人們能夠享受與虛擬人更加沉浸的互動體驗。
盡管技術(shù)的進(jìn)步許諾了虛擬人極具前景的未來,但不可否認(rèn),過去的幾年里,虛擬人依然在世界各地呈散點狀,激起短暫的漣漪之后長時間內(nèi)并沒有引起太大的反響。究其原因,一方面,虛擬人的“互動屬性”還不夠,并且“智能性”離人們所期待的還有所差距。尤其是早期的虛擬IP,與“觀眾”并沒有太強(qiáng)的互動性,更多是偏“偶像”的存在,所以與傳統(tǒng)的偶像經(jīng)濟(jì)沒有太大的革新。
另一方面,虛擬人的破圈屬性還沒有那么強(qiáng)烈。以“初音未來”、“洛天依”為代表的虛擬歌姬主要活躍在二次元圈內(nèi)。同時,虛擬人的商業(yè)變現(xiàn)方向還經(jīng)歷著不斷的探索,此前主要的方向包括廣告合作、演唱會、教育以及直播方面等,仍缺乏大規(guī)模應(yīng)用的落地場景。
入場虛擬人
如果說,此前虛擬人在世界各地還呈散點狀發(fā)展,那么現(xiàn)在,隨著數(shù)字技術(shù)大規(guī)模的普及,虛擬人的火熱,已經(jīng)成為一個不可否認(rèn)的現(xiàn)實。
顯然,與真人相比,虛擬人天然擁有工作不出錯、全天候在線、無負(fù)面新聞、可低成本運營等優(yōu)勢。虛擬人可使目前依賴與高IP價值現(xiàn)實人物的商業(yè)模式中的成本大幅降低、內(nèi)容產(chǎn)出效率大幅提升。同時,虛擬人也大幅提升了虛擬角色與用戶的交互真實性。于是,在技術(shù)的成熟為虛擬人的應(yīng)用提供了前提條件的背景下,虛擬人憑借自身的顯著優(yōu)勢,正逐步拓寬其應(yīng)用場景。
2020年以來,不同類型虛擬人的商業(yè)模式隨著行業(yè)的迅速成長,逐漸清晰。海內(nèi)外虛擬KOL、虛擬偶像團(tuán)體等引領(lǐng)潮流,形象風(fēng)格多變,商業(yè)價值凸顯;虛擬網(wǎng)紅KOL與時尚、美妝等品牌合作產(chǎn)生了較好的商業(yè)價值;服務(wù)型虛擬人在直播間實現(xiàn)24小時不間斷直播也給商家?guī)砹烁嘤?/p>
隨著2021年元宇宙概念的升溫,頭部互聯(lián)網(wǎng)公司以虛擬人為切入點悉數(shù)入局,加大資本投入。目前,騰訊、字節(jié)跳動、阿里、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)公司均在虛擬人方向投資布局,大禹網(wǎng)絡(luò)、次世文化等MCN公司拓寬了虛擬形象的設(shè)計和運營業(yè)務(wù),藍(lán)色光標(biāo)等營銷公司不斷加強(qiáng)虛擬人領(lǐng)域的營銷服務(wù)能力,小紅書、抖音等社交平臺也對虛擬偶像博主進(jìn)行布局和引流。
此外,據(jù)天眼查不完全統(tǒng)計,2021年初至今,虛擬偶像領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)也已獲得25筆融資,所融金額從數(shù)百萬人民幣到數(shù)千萬美元不等,SIG海納亞洲基金、藍(lán)馳創(chuàng)投、順為資本、險峰K2VC、金沙江創(chuàng)投等明星機(jī)構(gòu)紛紛入局。其中,資本投資集中在2個領(lǐng)域:底層技術(shù)投資以及數(shù)字偶像運營。
除了技術(shù)進(jìn)步帶來的應(yīng)用場景開拓和虛擬人的多維度優(yōu)勢,國家也給予了虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度的重視。政策層面,2021年10月廣電總局發(fā)布的《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》指出:“要推動虛擬主播、動畫手語廣泛應(yīng)用于新聞播報、天氣預(yù)報、 綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確地鼓勵和支持虛擬人的發(fā)展。
在技術(shù)、資本和政策的協(xié)同支持下,虛擬人行業(yè)正進(jìn)入快速發(fā)展階段。資訊公司量子位發(fā)布的《虛擬數(shù)字人深度產(chǎn)業(yè)報告》顯示,到2030年,我國虛擬人整體市場規(guī)模將達(dá)到2700億??梢灶A(yù)見,伴隨著AI、5G、VR等技術(shù)的進(jìn)一步成熟,虛擬人作為用戶與虛擬世界的重要交互載體,將會獲得更多資本的青睞,也將在更豐富的場景中應(yīng)用落地。
真火爆和真痛點
火爆是火爆,但痛點也是真痛點。
從技術(shù)角度來看,虛擬人的興起雖然折射了虛擬世界與現(xiàn)實世界走向融合的大趨勢,未來虛擬人的智能化水平也有望進(jìn)一步提高,但對于目前來說,要實現(xiàn)真正的虛擬人智能化融合,技術(shù)上還有不小的距離。
來自中科院深圳先進(jìn)技術(shù)研究院智能設(shè)計與機(jī)器視覺研究室的信息顯示,制作、訓(xùn)練虛擬人的技術(shù)還不夠成熟,尤其是3D成像設(shè)備、后期制作開發(fā)等成本居高不下,建模效率相對較低。同時,虛擬人的算法性能有待進(jìn)一步提升,特別是實時面部表情捕捉與還原的精準(zhǔn)度亟待提高。另外,當(dāng)前人機(jī)交互相關(guān)技術(shù)也還未成熟,虛擬人更多承擔(dān)輔助角色,無法獨立參與實際意義上的工作。
再者,雖然虛擬人已有很多技術(shù)創(chuàng)新,但虛擬人的制作,需要進(jìn)入的玩家在機(jī)器視覺、語音交互和自然語言處理方面都具有深厚的技術(shù)積累,并將三者進(jìn)行有機(jī)結(jié)合。而一個亟待解決的問題是:當(dāng)前,所有生產(chǎn)環(huán)節(jié)都分布在不同公司,做一個虛擬人,需要整合很多公司的能力才能完成,這就導(dǎo)致了虛擬人制作成本高昂,產(chǎn)能不足等問題。
比如,在目前與虛擬人相關(guān)的頭部公司中,包括3D建模類的如MAYA,渲染軟件類的如unity,動作捕捉類的如英特爾,IP內(nèi)容公司如閱文集團(tuán),AI技術(shù)公司如百度、小冰,還有使用虛擬人最多的媒體公司、經(jīng)紀(jì)公司等,雖然從業(yè)者眾多,但如果想研發(fā)自己的虛擬人,不少公司仍一頭霧水——所有生產(chǎn)環(huán)節(jié)都分布在不同公司,做一個虛擬人,需要整合很多個公司的能力,才能完成。
并且,廠商還需要站在客戶的業(yè)務(wù)場景之下考慮虛擬人給客戶帶來的價值和效率提升,在很多場景中需要參與到業(yè)務(wù)的體驗以及設(shè)計中。由于虛擬數(shù)字人行業(yè)未來需要和各垂直行業(yè)進(jìn)行深度融合,對業(yè)務(wù)的深度了解同樣成為重要門檻。
此外,當(dāng)前制作虛擬人的價格,便宜的有幾萬元,貴一些的需要上百萬元,更精細(xì)且要求高的,花費上千萬元的也會有。根據(jù)藍(lán)色光標(biāo)《元宇宙營銷工作手冊》,僅設(shè)計一個虛擬人形象就要花費10-100萬元,后續(xù)的內(nèi)容制作和智能驅(qū)動研發(fā)還需持續(xù)投入。
價格高昂的同時,虛擬人產(chǎn)能也不足。當(dāng)前制作虛擬人,大部分仍采用3D建模+動作捕捉這種傳統(tǒng)的方式,可以生產(chǎn)出電影畫質(zhì)的虛擬人,但成本很高,無法生產(chǎn)更多虛擬人。在這樣的背景下,可以說,虛擬人的開發(fā),更多的還是人們對新技術(shù)、新業(yè)態(tài)的一種好奇、驗證和嘗試。
元宇宙不會以某個標(biāo)志性的事件發(fā)生宣布突然到來,而是如Edward Saatchi 所說,我們現(xiàn)在正以不同的方式生活在元宇宙之中,不同的階段有著不同的成熟度。我們不斷地構(gòu)建著數(shù)字世界,數(shù)字化著自己以及物理世界。在這個過程中,我們會逐漸經(jīng)歷虛擬人作為我們的助手、同事、朋友甚至是親人的情況。
伴隨著虛擬人數(shù)量的增多以及技術(shù)的成熟,元宇宙中的虛擬內(nèi)容也會不斷地豐富與完善,我們將會有越來越多的時間消耗在這個世界當(dāng)中,出于我們的工作、教育、娛樂等目的。當(dāng)然,這一切的發(fā)生都源于我們對元宇宙到來的堅信。正如在科幻小說《云球》里,實施穿越計劃時張琦提到的那句話,相信本身就會創(chuàng)造力量。